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[Modern] Mana Color e Curve, concetti fondamentali

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Modern] Mana Color e Curve, concetti fondamentali

Messaggioda Mikefon » 14 mag '12, 10:28

La costruzione di un mazzo è una delle peculiarità di Magic. È parte integrante ed è una delle cose che rendono il gioco appassionante e stimolante. Non è però facile costruire un buon mazzo, soprattutto se lo si vuol fare competitivo. A tutti sarà capitato (almeno all’inizio) di vedere delle carte fortissime che costavano 6, 7 o anche 8 mana (in Modern anche quelle a 5) e di inserirle nel mazzo, accorgendoci poi che, nel momento in cui l’avevamo in mano, non riuscivamo a giocarla perché avevamo poche terre o il nostro avversario ci uccideva prima. Una cosa del genere succede anche quando si tenta di trasformare un mazzo T2 in Modern.

Oppure di avere la mano piena di terre e non avere più “gas” per finire l’avversario. O ancora di giocare tante magie di colore diverso e non avere le terre dei colori giusti per giocarle. Queste situazioni sono dovute spesso al fatto che non si pone abbastanza attenzione al numero e al tipo di terre presenti in un mazzo. Sono scelte che spesso e volentieri sono casuali dettate più dall’istinto che da almeno un minimo di analisi. Andiamo a vedere come si compone un buon mazzo “Modern” prendendo spunto dai mazzi che sono Tier 1 (e quindi siamo sicuri che funzionino) analizzando in generale “mana base” e “curva” delle magie.

Innanzi tutto un mazzo di Magic è composto da terre e magie che, come ho detto prima, non devono essere inserite a caso, ma in proporzione variabile a seconda di due parametri principali: il costo di mana medio e la curva del mazzo. Per “curva” si intende un grafico (di solito istogrammi) che avrà il costo di mana sull’asse “X” e il numero di magie presenti nel mazzo di quel costo su quella delle “Y”. Una curva spostata verso costi bassi necessiterà ovviamente di meno terre rispetto a una curva a costo alto.


Ma che terre abbiamo a disposizione in Modern?

Mana Base

In modern abbiamo un pacchetto di terre molto ampio, soprattutto abbiamo la possibilità di un ottimo fix dei colori.


Un pacchetto di terre presenti in ogni mazzo che si rispetti e la combinazione delle cosiddette “fetchland + shockland”. La presenza delle terre con doppio tipo permette alle prime di cercare qualunque colore ci serva al prezzo di qualche punto vita. Ogni fetchland permetterà di prendere una a scelta tra 7 shockland. Per questo sono sviluppatissimi i mazzi di tre colori. Non ci mancherà mai il mana del colore giusto.


Il secondo nucleo di terre molto importanti sono sicuramente le terre doppie. Aiutano a fixare il mana anch’esse e pur non essendo versatili come la sinergia sopra descritta sono essenziali.

Le prime da menzionare sono sicuramente quelle di M10 o ISD, che grazie al tipo di terra presente sulle shockland entreranno praticamente sempre stappate.

Altre terre doppie ottime sono quelle di SOM. Sono ottime perché entrano stappate i primi turni. Essendo modern un formato molto veloce aiutano parecchio.

Altre terre usate sono le filtro di SHM e EVE.

Una menzione un po’ più economica, anche se meno efficiente delle precedenti, sono le terre di 10E.

Il terzo tipo di terre essenziali sono le “manland”, ovvero le terre che si trasformano in creatura. Abbiamo le universali Mutavault e i due Nexus: Blinkmoth Nexus e Inkmoth Nexus; quelle di WWK che aiutano anche a fixare il mana, e le classiche di 10E nei panni di Treetop Village e Faerie Conclave soprattutto.

Quarto tipo di terre sono quelle che danno mana di qualsiasi colore, spesso però hanno un qualche drawback (una qualche sfiga insomma). Esempi possono essere Glimmervoid, City of Brass, Gemstone Mine, Reflecting Pool.

Ultimo tipo di terre sono quelle speciali:
Le Tron: Urza's Mine, Urza's Tower e Urza's Power Plant permettono di avere tanto mana in tempi brevi.
Altre terre di questo tipo possono essere Urborg, Tomb of Yawgmoth, Flagstones of Trokair, Ghost Quarter, Tectonic Edge e Halimar Depths.


Magie e Curva

Ho accennato prima al concetto di curva andiamo ora ad analizzare quelle dei mazzi Tier 1 insieme al costo di mana medio (CMM) delle magie. Questo si ottiene sommando il costo di ogni magia e dividendolo per il numero di magie. Il costo è quello che effettivamente si paga per giocare una magia: Vault Skirge a costo convertito di :2: ma si gioca quasi sempre a :1: quindi lo consideriamo tale. In un legacy Force of Will non costerà :5: ,ma :0: e così via.
La colonna T indica il numero di terre giocate dal mazzo.

Jund:

CMM: 2.26
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Affinity:

In affinity ho contato vault skirge come se fosse a cc 1 perché si gioca nel 99% dei casi pagando 2 vite.

CMM: 1.40
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RUG Delver

CMM: 1.90
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Twin:

CMM: 2.11
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Storm:

CMM: 2.05
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Melira Pod

CMM: 2.65
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Cerchiamo di carpire le caratteristiche di un buon mazzo modern da questi grafici. Tralasciamo per un momento il pod che è un mazzo con un funzionamento particolare e concentriamoci sugli altri.

La concentrazione di magie maggiore la si ha nei costi 1 e 2. Questa è la prima cosa da guardare quando si costruisce un mazzo Modern. Almeno 20 magie devono avere costo inferiore a 3, a meno che non troviamo qualche stratagemma per far entrare le più costose più facilmente (come fa il Pod). Le magie a costo 3 sono giocabili, ma in quantità minore delle precedenti (in media circa la metà della somma di quelle con costo inferiore). Questo lo si capisce anche per logica. Sarà molto facile avere nei primi turni 2 o 3 terre, meno facile (e meno auspicabile) da 4 in su. Le magie a 3 dovranno essere meno perché tappare 3 mana vuol dire investire tutte le nostre risorse di un turno in una sola magia. Se verrà neutralizzata o distrutta avremo perso l’intero turno. Inoltre non potremo rispondere a minacce dell’avversario (molti mazzi chiudono al 4° turno). Le magie più piccole invece permettono di avere la possibilità di ribattere ad un’eventuale mossa dell’avversario e proteggerci o costringere l’avversario a rispondere a due minacce.

Analizziamo ora gli slot di costo 4 o più (sempre tralasciando il pod). In tutti i mazzi il n° di queste magie varia tra 3 e 5 (addirittura 0 per Affinity!). Andiamo più in dettaglio e vediamo quali sono.

Cryptic Command: è una magia che fa due cose. È come se usassimo 4 mana per 2 magie.

Bloodbraid Elf: ci fa giocare un’altra magia gratis. Di nuovo 2 effetti per 1 magia (2x1).

Garruk Relentless: è un planeswalker che permette di giocare creatura ogni turno. L’avversario deve distruggere lupo e garruk stesso: di nuovo 2 effetti per 1 magia (2x1).

Kiki-Jiki, Mirror Breaker e Splinter Twin: questi non ti fanno fare 2x1, semplicemente ti fanno vincere il turno in cui entrano. Quindi l’investimento è più che giustificato.

Past in Flames e Empty the Warrens: vedi sopra (^) . La cosa non è del tutto vera per Empty the Warrens in quanto ha bisogno di un turno in più per funzionare, ma il fatto che il mazzo abbia tanti riti, che producono mana permette di giocarlo anche a turno 3, e il fatto che sia incounterabile grazie a storm, lo rendono una scelta più che accettabile.

Altre carte a 4 o più giocabili sono Gifts Ungiven e Unburial Rites che però, per funzionare devono avere attorno un mazzo che riesca molto a controllare ed avere quindi più tempo.

Da quest’analisi si deduce quindi che le poche magie a costo 4 o più che si possono giocare in modern sono esclusivamente quelle che ti fanno fare un 2x1, o chiudono la partita. Di norma quindi, non possiamo permetterci magie più costose di così, a meno che non troviamo un modo per ridurre i costi in qualche modo.
Un esempio lo dà il pod che con la suddetta carta (Birthing Pod), può far entrare creature a costo sempre più elevato pagando sempre solo 2 di attivazione. Altri esempi sono i tron che grazie alle terre di urza riescono ad avere 7 mana a turno 3-4 e si possono permettere magie tipo Karn Liberated o Mindslaver, o i reanimator che a costo 4 (di solito il flashback di Unburial Rites) possono giocare carte a costo molto più alto tipo Iona, Shield of Emeria o Elesh Norn, Grand Cenobite.

Quindi quando pensiamo ad un mazzo, tendiamo ad abbandonare l’idea di giocare normalmente tutti i vari Titani, Wurmcoil (ma anche Abyssal Persecutor o Phyrexian Obliterator) se non in particolari mazzi molto di controllo, poiché sono carte sì forti, ma che richiedono troppo mana e soprattutto, non solo non danno la certezza della vittoria alla loro entrata, ma a volte neanche il tanto necessario 2x1 che ho spiegato sopra. Concentriamoci invece su carte potenti e poco costose per velocizzare i mazzi.

In ultima analisi guardiamo la scelta del numero di terre da giocare. Per fare la scelta giusta un parametro che ci può aiutare è il CCM. Vediamo che in ogni mazzo (a parte pod di cui ho già parlato) è inferiore a 2.30. Quando pensiamo ad un mazzo andiamo a calcolarci questo parametro e se non abbiamo trucchi (tipo riti, o carte particolari), imponiamoci che sia inferiore. Dall’analisi si può notare come se il costo è superiore a 2.00 sia opportuno giocare tra le 23 e le 25 terre. Potremo permetterci 20-21 terre solo con costi dall’1.90 in giù (affinity grazie ai mox è come se avesse 20 terre). Unica eccezione lo storm che può permettersene 16 avendo 8 magie a :2: che danno mana: ha bisogno solo di due mana per poter partire. La sua curva virtualmente si interrompe a :2: .

Riassunto

Le caratteristiche di un buon mazzo modern sono quindi:

- un costo medio inferiore ai 2.30. Si può arrivare più su solo usando trucchi (Tron) o in mazzi particolarmente di controllo o entrambi (Gifts Tron è un Tier 1.5 ha costo di 3.31, ma controlla tanto, rianima e ha le tron)
- Una curva bassa, ovvero concentrazione di magie alta nei costi :0: , :1: , :2: ; media nel costo :3: (le magie a costo :3: è bene che siano circa la metà di quelle a costo < :1: + quelle a costo :2: ); molto bassa (tra 0 e 5) da :4: in su, con in più la scelta opportuna di tali magie (2x1 o finisher istantanee). Anche in quest’ultimo caso si può arrivare più su solo usando i trucchi sopra elencati
- un numero di terre bilanciato e che si basi sui due parametri precedenti: indicativamente se il CMM è 2.00 o più tra le 23 e le 25 terre, se è intorno a 1.50-1.90, basteranno 20-21 terre
- sfruttare la forza di 2 o 3 colori vista la facilità di avere mana colorato, per avere risposte a più minacce possibili
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Re: [MODERN] Mana Color e Mana Curve, concetti fondamentali

Messaggioda The_Beginner » 15 mag '12, 12:33

...se fossimo su faccia libro ci metterei un bel "mi piace"...:-)
ottimo post! :-)
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Re: [MODERN] Mana Color e Mana Curve, concetti fondamentali

Messaggioda mtz88 » 28 mag '12, 21:43

Complimenti per l'analisi!!
Veramente interessante.

Solo una domanda: le manlands come le consideri quando le inserisci?
(Tenendo conto che entrano in gioco tappate e quindi nel turno in cui le cali è come se tu non avessi giocato terra...)

1) Come una normalissima terra oppure tendi ad aggiungere 1-2 terre in base al numero di lande animabili?
Più lande per avere la certezza di poterle animare.

2) Diminuisci il numero di slot a 3-4 considerando la possibilità di animare e attaccare al posto di giocare magie con costo di mana pari a quello di attivazione +1 (per la landa attaccante che necessariamente non aggiunge mana quel turno)?
Meno slot a 3-4 per utilizzare fin da subito le lande per attaccare.

3) Giocando tante (da 4 in su) lande animabili aumenti il numero di slot a 3 e a 1 a scapito degli slot a 2 proprio per tenere conto di una più alta possibilità di giocare queste lande tappate nei primi due turni e quindi di non avere 2 mana disponibili al secondo turno?
Pochi slot a 2: di primo si punta a giocare magie a costo 1 (o landa tappata), di secondo landa tappata e magia a costo 1 e di terzo si punta ad avere 3 mana disponibili per giocare una magia a costo 3. Così facendo gli slot a 2 possono essere ridotti a Snapcaster Mage (di terzo da flashback a una magia a costo 1) e Mana Leak/Remand o altre carte che consideriamo necessarie a prescindere dalla strategia del mazzo.

Esempio pratico: nel mio mazzo Grixis ho un costo di mana medio di 1,92 ma giocando 4 Creeping Tar Pit e 1 Lavaclaw Reaches ho diminuito gli slot a 2 in favore di quelli a 3 puntando a giocare landa tappata nei primi turni: 15 slot a :1: , 10 a costo :2: e 12 slot a :3: con 23 lande per avere la possibilitaà di avere il mana necessario per trasformare landa e attaccare già dal 4° turno.


Grazie!!
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Re: [MODERN] Mana Color e Mana Curve, concetti fondamentali

Messaggioda kyogre » 28 mag '12, 22:40

La cosa simpatica è riscontrare che nel t2 cambia tutto, un mazzo aggro ha circa 2.80 di cc medio e gioca massimo 23 terre XD
Comunque ottimo articolo, scritto pure bene e soprattutto di grande utilità: spesso i principianti danno poco peso alla curva, ma pure per chi gioca da un po' è bene ripassare ogni tanto. Nice job man! :-)
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Re: [ARTICOLO MODERN] Mana Color e Curve, concetti fondament

Messaggioda Mikefon » 29 mag '12, 9:47

mtz88 ha scritto:Complimenti per l'analisi!!
Veramente interessante.

Solo una domanda: le manlands come le consideri quando le inserisci?
(Tenendo conto che entrano in gioco tappate e quindi nel turno in cui le cali è come se tu non avessi giocato terra...)

1) Come una normalissima terra oppure tendi ad aggiungere 1-2 terre in base al numero di lande animabili?
Più lande per avere la certezza di poterle animare.

2) Diminuisci il numero di slot a 3-4 considerando la possibilità di animare e attaccare al posto di giocare magie con costo di mana pari a quello di attivazione +1 (per la landa attaccante che necessariamente non aggiunge mana quel turno)?
Meno slot a 3-4 per utilizzare fin da subito le lande per attaccare.

3) Giocando tante (da 4 in su) lande animabili aumenti il numero di slot a 3 e a 1 a scapito degli slot a 2 proprio per tenere conto di una più alta possibilità di giocare queste lande tappate nei primi due turni e quindi di non avere 2 mana disponibili al secondo turno?
Pochi slot a 2: di primo si punta a giocare magie a costo 1 (o landa tappata), di secondo landa tappata e magia a costo 1 e di terzo si punta ad avere 3 mana disponibili per giocare una magia a costo 3. Così facendo gli slot a 2 possono essere ridotti a Snapcaster Mage (di terzo da flashback a una magia a costo 1) e Mana Leak/Remand o altre carte che consideriamo necessarie a prescindere dalla strategia del mazzo.

Esempio pratico: nel mio mazzo Grixis ho un costo di mana medio di 1,92 ma giocando 4 Creeping Tar Pit e 1 Lavaclaw Reaches ho diminuito gli slot a 2 in favore di quelli a 3 puntando a giocare landa tappata nei primi turni: 15 slot a :1: , 10 a costo :2: e 12 slot a :3: con 23 lande per avere la possibilitaà di avere il mana necessario per trasformare landa e attaccare già dal 4° turno.


Grazie!!


Io le considero terre a tutti gli effetti, solo hanno il bonus di animarsi. Però è giusta la tua analisi sul fatto che entrino tappate. Dipende comunque dal mazzo.

kyogre ha scritto:La cosa simpatica è riscontrare che nel t2 cambia tutto, un mazzo aggro ha circa 2.80 di cc medio e gioca massimo 23 terre XD
Comunque ottimo articolo, scritto pure bene e soprattutto di grande utilità: spesso i principianti danno poco peso alla curva, ma pure per chi gioca da un po' è bene ripassare ogni tanto. Nice job man! :-)


Questo perchè T2 ha un turno medio di chiusura molto più alto. Quindi hai più possibilità di pescare terra. E' tutto diverso anche in legacy e T1. Ogni formato è specifico. :)
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Re: [MODERN] Mana Color e Mana Curve, concetti fondamentali

Messaggioda The_Beginner » 30 mag '12, 11:18

mtz88 ha scritto:Complimenti per l'analisi!!
Veramente interessante.

Solo una domanda: le manlands come le consideri quando le inserisci?
(Tenendo conto che entrano in gioco tappate e quindi nel turno in cui le cali è come se tu non avessi giocato terra...)

1) Come una normalissima terra oppure tendi ad aggiungere 1-2 terre in base al numero di lande animabili?
Più lande per avere la certezza di poterle animare.

2) Diminuisci il numero di slot a 3-4 considerando la possibilità di animare e attaccare al posto di giocare magie con costo di mana pari a quello di attivazione +1 (per la landa attaccante che necessariamente non aggiunge mana quel turno)?
Meno slot a 3-4 per utilizzare fin da subito le lande per attaccare.

3) Giocando tante (da 4 in su) lande animabili aumenti il numero di slot a 3 e a 1 a scapito degli slot a 2 proprio per tenere conto di una più alta possibilità di giocare queste lande tappate nei primi due turni e quindi di non avere 2 mana disponibili al secondo turno?
Pochi slot a 2: di primo si punta a giocare magie a costo 1 (o landa tappata), di secondo landa tappata e magia a costo 1 e di terzo si punta ad avere 3 mana disponibili per giocare una magia a costo 3. Così facendo gli slot a 2 possono essere ridotti a Snapcaster Mage (di terzo da flashback a una magia a costo 1) e Mana Leak/Remand o altre carte che consideriamo necessarie a prescindere dalla strategia del mazzo.

Esempio pratico: nel mio mazzo Grixis ho un costo di mana medio di 1,92 ma giocando 4 Creeping Tar Pit e 1 Lavaclaw Reaches ho diminuito gli slot a 2 in favore di quelli a 3 puntando a giocare landa tappata nei primi turni: 15 slot a :1: , 10 a costo :2: e 12 slot a :3: con 23 lande per avere la possibilitaà di avere il mana necessario per trasformare landa e attaccare già dal 4° turno.


Grazie!!


...perché non mi parli un pò del tuo mazzo grixis nel relativo post che ho aperto poco più in basso? Mi farebbe piacere conoscere anche la tua esperienza... :-)
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Re: [MODERN] Mana Color e Mana Curve, concetti fondamentali

Messaggioda Roberto » 30 mag '12, 14:23

The_Beginner ha scritto:...perché non mi parli un pò del tuo mazzo grixis nel relativo post che ho aperto poco più in basso? Mi farebbe piacere conoscere anche la tua esperienza... :-)


Credo il suo sia un Delver,quindi se ne vuole parlare si deve aprire un topic a sè stante (se già non ce n'è uno);altrimenti,se è control (ma non credo proprio,cc medio 1,92? No thx) che ben venga :)
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Re: [MODERN] Mana Color e Mana Curve, concetti fondamentali

Messaggioda mtz88 » 30 mag '12, 22:50

Roberto ha scritto:
The_Beginner ha scritto:...perché non mi parli un pò del tuo mazzo grixis nel relativo post che ho aperto poco più in basso? Mi farebbe piacere conoscere anche la tua esperienza... :-)


Credo il suo sia un Delver,quindi se ne vuole parlare si deve aprire un topic a sè stante (se già non ce n'è uno);altrimenti,se è control (ma non credo proprio,cc medio 1,92? No thx) che ben venga :)




Aprirò un topic apposito, devo solo trovare il tempo di studiare un poco quelli che sono state le evoluzioni del Grixis per fare un'adeguata introduzione, come avevo fatto a suo tempo con il Death Cloud...(che si è poi rivelato una mezza ciofeca... :P )



P.S. Tornando a parlare di terre, colori e curva di mana: ho dimenticato tra le domande quella sulle fetch:
Secondo voi, come è meglio considerarle in fase di scelta del numero e del tipo di lande?
Quando le giochiamo ci andiamo a prendere una landa e quindi nell'immediato non succede nulla: è come se avessimo avuto in mano esattamente la terra che ci siamo andati a prendere, ma poi...attivare l'abilità di una fetch ci toglie una carta dal mazzo, una terra, e questo fa sì che si alterino le probabilità di pescare landa (in particolare diminuiscono le probabilità di pescare terra, magari non di molto ma se già giochiamo poche lande, sfoltirle potrebbe creare problemi)...
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Re: [ARTICOLO MODERN] Mana Color e Curve, concetti fondament

Messaggioda Mikefon » 31 mag '12, 10:37

mtz88 ha scritto:Tornando a parlare di terre, colori e curva di mana: ho dimenticato tra le domande quella sulle fetch:
Secondo voi, come è meglio considerarle in fase di scelta del numero e del tipo di lande?
Quando le giochiamo ci andiamo a prendere una landa e quindi nell'immediato non succede nulla: è come se avessimo avuto in mano esattamente la terra che ci siamo andati a prendere, ma poi...attivare l'abilità di una fetch ci toglie una carta dal mazzo, una terra, e questo fa sì che si alterino le probabilità di pescare landa (in particolare diminuiscono le probabilità di pescare terra, magari non di molto ma se già giochiamo poche lande, sfoltirle potrebbe creare problemi)...


Non è influente (C'era anche un articolo su questo sito...)! Considerale terre normali. Se giochi anche le shock sono di tutti i colori che ti servono.
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Re: [ARTICOLO MODERN] Mana Color e Curve, concetti fondament

Messaggioda mtz88 » 2 giu '12, 10:01

Mikefon ha scritto:Non è influente (C'era anche un articolo su questo sito...)! Considerale terre normali. Se giochi anche le shock sono di tutti i colori che ti servono.


Sì, è vero...ricordo anche di averlo letto...solo che non riesco ad aprirlo nuovamente per rinfrescarmi la memoria... :x
Però se non ricordo male si parlava di mazzi mono colore o di mazzi che hanno necessità di abusare di fetchlands.
(è probabile che ricordi male dato che sono le 10 e non ricordo se ho fatto colazione... :mrgreen: )

Soprattutto mi interessava per mazzi agili che usano più colori (diciamo 3) nessuno dei quali può essere considerato uno splash: in questi mazzi dobbiamo sempre avere la possibilità di avere la giusta quantità di mana e del colore giusto per non inchiodarci.
Sto pensando ai mazzi Jund in modern: dalle liste che ho visto mediamente si giocano dalle 22 alle 26 lande a seconda del numero di fetchlands utilizzate.
22-23 lande con 4-5 fetch e fino a 26 con più di 5 fetch...forse come scriveva l'articolista è solo una questione psicologica...

Grazie! :)
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