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Alesha Insane Combo

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Alesha Insane Combo

Messaggioda ciaociosky » 24 ago '17, 21:24

Ciao ragazzi di metagame

Oggi vi volevo chiedere consiglio per un mazzo che sto progettando da qualche giorno https://deckstats.net/decks/87059/79498 ... a-combo/it
Come potrei sistemarlo e renderlo piu competitivo ? Si puo portare ad un torneo ?
sono aperto a consigli

grazie delle risposte
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Re: Alesha Insane Combo

Messaggioda Leviatano » 24 ago '17, 21:31

Non vedo dove sia la combo. Inoltre credo che il verde sia sprecato. Così come è attualmente, non credo che farà molta strada.
Il mio consiglio è di trasformarlo in :W: :B: :R: e renderlo un aggro classico.
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Re: Alesha Insane Combo

Messaggioda kyogre » 25 ago '17, 1:11

La combo è Alesha che rianima Master of Cruelties, che se non vengono bloccati shottano l'avversario, bypassando la restrizione del Master di dover attaccare da solo. Di certo come combo non è "insane": richiede del sonoro lavoro per essere preparata, una creatura a costo 3 deve vivere un turno ed attaccare, bisogna pagare altri 2 mana, sia Alesha che il Master devono evitare qualsiasi tipo di removal E non devono essere bloccati.
In Modern ci sono combo molto più snelle e meno contrastabili, ma nel caso un bel 4fun ci verrebbe con questa combo. Il verde può essere utile per Grisly Salvage e Drown in Filth piuttosto che per Company. BoP quasi quasi lo terrei.
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Re: Alesha Insane Combo

Messaggioda arngothia » 25 ago '17, 1:29

Sì Company non mi sembra nel mazzo per poterla sfruttare meglio. Non sono nemmeno convinto di tutti quegli effetti di loot... personalmente non credo siano così necessari
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Re: Alesha Insane Combo

Messaggioda NeuroNougami » 25 ago '17, 10:34

Hai postato proprio il mazzo che sto usando io in questo periodo ma io fin da subito purtroppo ho rinunciato alla combo, soltanto in certi MU può fare la differenza (e la devi vedere comunque subito)

Quando ho visto il mazzo all'opera ho subito pensato che il potenziale di Alesha non era espresso al massimo e così ho cambiato lista:

x4 Alesha, Who Smiles at Death
x4 Regina dei Calabroni
x4 Melma Acida
x2 Tombstalker
x2 Eternal Witness

x4 Fulmine
x4 Fatal Push
x4 Faithless Looting
x3 Passi del Goryo
x1 Arena di Phyrexia
x2 Falciata Omicida
x4 Recupero Raccapricciante


Alesha in questa lista può rianimare sia le melme e sia la regina, rianimare le medesime creature con i passi è l'opzione secondaria, con la melma abbiamo in pratica :2: :B: "Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio" non troverai spacchino più versatile nel formato, con la regina invece abbiamo :2: :B: "Metti 4 token 1/1 con volanre e tocco letale" anche qui, non troverai spedinatore migliore nel formato

Recupero raccapricciante va molto d'accordo con le testimoni, alle volte mi è capitato di mandare al cimitero di secondo push o bolt e di recuperarli di terzo con la testimone

Al posto dei demoni e delle falciate ci stavano 4 inquisizioni ma mi sono accorto che il mazzo non mette troppa pressione (anche mettendo di terzo i 4 insetti non abbiamo un clock così veloce) con le giuste carte siamo in grado di castare i demoni di terzo e aggiungiamo quindi un'altra opzione di valore nel terzo turno che non sia usare i passi per fare porcherie, le falciate sono due rimozioni incondizionate che nei MU dove l'oppo ha poche creature possono anche rimanere dentro, sia i demoni che le falciate sono un ottimo modo per sfruttare il cimitero (che riempiamo veramente molto in determinate partite, qualche volta mi sono quasi millato da solo)

infine vi è un x1 dell'arena, con questo mazzo pescare due carte alla volta è molto importante, se in late rimaniamo al topdeck non possiamo usare al massimo il potere filtrante dei looting per toglierci le cose inutili e tenerci quelle che ci fanno comodo.

I passi sono una carta abbastanza sottovalutata, trovano posto solo nel Hulk combo al momento ma possono fare cose pazzesche;

Flayer of the hatebound entra, fa 4 danni, muore e ne fa altri cinque e ci rimane il 5/3, 9 danni e un 5/3 per 3 mana sono veramente forti
Elderscale Wurm stiamo per soccombere all'oppo? Nessun problema, rianimiamo questo qui e saremo in una botte di ferro fin quando non scendiamo più sotto i 7 punti vita (esempio abbastanza assurdo comunque)
Ma comunque a quel punto il mazzo andrebbe verso la direzione di vero e proprio reanimator, non è questo il caso, Alesha vuole sono creature determinate caratteristiche nella sua build

I difetti del mazzo al momento sono 2: Dipende in maniera incredibile dal cimitero (in g2-g3 ci becchiamo tutto l'hate del mondo) e si fa molti,troppi danni da solo.
I pregi che ha sicuramente sono il fatto che di main ha modi per interagire con terre, artefatti e incantesimi e che se arriva in late e arriviamo ad avere 7-8 mana possiamo hardcastare la regina o fare porcherie come usare la testimone per riprendere melma e giocarla.

Infine sia la melma che la regina hanno tocco letale, bloccarle sarà sempre tosta per l'avversario, in alcune liste ho visto giocare pia e kia ma non mi garbano, sono solo dei 2/2 che si schianteranno contro la prima delle difese...non ne vale la pena spendere 2 mana di quarto per mettere 2 totteri e niente più
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Re: Alesha Insane Combo

Messaggioda Jtk88 » 20 set '17, 15:52

Vorrei solo far presente che sia Alesha che il Master hanno First Strike. Il che significa che applicheranno danno insieme e, se sono solo loro ad attaccare (indisturbati ovviamente), per la logica della pila il vostro oppo andrà a 1 per il trigger di Master.

Cosi, magari vi era scappata questa interazione.
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Re: Alesha Insane Combo

Messaggioda NeuroNougami » 20 set '17, 17:10

E a te è scappato che il Master porta a 1 l'oppo nella dichiarazione dei bloccanti, non nell'assegnazione dei danni, saputello :D

p.s. se vuoi ne stiamo discutendo qui

Spoiler:
http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=234&t=22716


Personalmente quella versione che hai postato non mi piace proprio :(
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