Ciao, io sono del '91 e sono stato un giocatore di Yu-Gi-Oh!, competitivamente ad eccezione del primo anno, sin dalla sua uscita in Italia (2003) fino ad autunno 2008. Adesso gioco a Magic da due mesi, sono tuttora un arbitro di YGO ed ho tra le altre cose svolto il coverage dei suoi due ultimi nazionali. Ritengo d'avere una conoscenza non poco approfondita di YGO, quindi, per la prima volta, vedrò di metter nero su bianco la mia versione dei fatti su TUTTO (non sarà un corto messaggio) quel che concerne questo TCG.
Gameplay
A YGO è assente un sistema di risorse à la mana di Magic e le uniche limitazioni sono state poste sui mostri (creature). Non ne può essere evocato più di uno per turno dalla mano ed i mostri più potenti richiedono sacrifici di altri mostri. Ciò che ha causato una degenerazione sono le evocazioni speciali. Grazie ad esse è possibile evocare mostri aggiuntivi a quello di turno, inoltre i mostri più potenti sopra riportati non hanno più necessità di sacrifici. Per completare il riquadro, vi ricordo che a YGO è come se ogni mostro avesse Rapidità. Questa "libertà" del gioco provoca e continua a provocare strategie da un'esplosività inverosimile. Far partire l'avversario senza carte in mano, evocare una miriade di mostri in un colpo solo (e non degli stupidi 1/1, tanto per intenderci in termini di Magic) o pescare un'infinità di carte son state tutte delle realtà nella storia di YGO, in particolare la seconda, la quale è ancora in voga.
Regolamento
Le regole sono un caos di proporzioni inimmaginabili. Se sulla superficie le regole basilari sono di facile apprendimento, quelle più convolute sono da spararsi. Se a Magic sussiste un corposo documento, detto le Comprehensive Rules, da cui si può applicare un concetto generale ad ogni nuova carta uscita, a YGO esso non esiste. Quando di conseguenza viene rilasciata una carta con una meccanica mai esplorata, il suo corretto utilizzo inizialmente può solamente venire ipotizzato e soltanto se la carta in questione è usata competitivamente essa riceve dopo mesi una chiarificazione a riguardo (tramite tra l'altro canali non ideali, quali email private o forum ufficiale a cui possono accedere solo gli arbitri). Dunque le spiegazioni sono due: o prima inventano le carte e poi si accorgono che il loro potere non è coperto dalle regole oppure esistono veramente anche in YGO delle CR, che però vengon tenute in segreto e che vengon pubblicate a pezzetti solo in caso di bisogno. Mi sembran più che criticabili entrambe e possibilità. Come se questo non bastasse, una minima differenza di testo tra due carte incredibilmente simili spesso comporta in correlazione con altre carte un esito totalmente diverso. Addirittura è successo nel passato che due carte
identiche avessero un ruling diverso. Come ciliegina sulla torta, YGO è trattato diversamente tra oriente ed occidente (nell'est i prodotti escono prima, inoltre in occidente non si posson usare carte orientali e viceversa) e questo causa con significante frequenza una discrepanza di regole. La maggior parte delle volte l'occidente non può che dopo mesi/anni, che fulmineità, adattarsi all'oriente, ma talvolta alcune spaccature son rimaste fino ad oggi e dureranno chissà ancora quanto.
Arbitraggio
Con un regolamento così, uno non può che aspettarsi una rigida selezione per gli arbitri. Invece diventarlo è una passeggiata (il test è online, a libro aperto e con domande piuttosto facili) e varie persone poco preparate son addirittura presenti nello staff di tornei di rilevanza nazionale ed internazionale, anche perché in YGO esiste solo il LV1 e ciò non permette una classificazione dei vari arbitri a seconda della loro abilità.
Struttura Torneistica
Per un TCG con vendite mondiali al livello di Magic, il supporto premi in paragone è di una diseguaglianza abissale. Il valore della posta in palio, che non è mai in denaro contante, è alquanto inferiore messo a confronto con quello dei corrispettivi eventi di Magic. A Magic vinci il Pro Tour e ricevi 40mila dollari, a YGO vinci il mondiale (dico mondiale perché i PT non esistono) e ricevi qualche box, una carta esclusiva (non usabile ai tornei ufficiali, quindi solo da collezione) e viaggio ed alloggio per il mondiale successivo. I tornei praticamente esistono solo in formato Advanced (il Legacy di Magic); il formato Traditional (il Vintage di Magic) è bistrattato, visto che in esso esisterebbero mazzi che vincerebbero il 95% delle volte nel loro primo turno. Di Limited si vede solo un utilizzo del formato Sealed ai prerelease, di Draft nemmeno l'ombra.
Sviluppo del Gioco
YGO è da anni un gioco attorno agli archetipi. Un archetipo è un gruppo di carte (mostri, magie e trappole) che hanno in comune una o più parole nel nome. Esempio: fanno parte dell'archetipo "lacapracrepadicrampi" tutte le carte con nel nome "lacapracrepadicrampi". A YGO molto di rado troverete l'unione di tante carte sinergiche tra loro per formare un control oppure un aggro, a YGO per la stragrande maggioranza si tratta di archetipi. Caratteristica che rende il deckbuilding molto meno impegnativo, visto che basta leggere il nome per capire quali carte vanno messe insieme. Ogni espansione, ne esce una ogni tre mesi, supporta solitamente sui cinque archetipi, tra cui solo uno di norma riesce a guadagnarsi un posto nel metagame. Mentre gli altri quattro sono però cestinabili, quell'uno che riesce è una bomba atomica e va ad aggiungersi alle altre una/due tipologie in cima alla piramide dei mazzi (sì, di solito è molto dura vedere più di due/tre mazzi da Tier 1 a YGO). Per poter esser certi di vendere l'archetipo uber successivo, Konami sfrutta quella che è chiamata la Banned List. Essa è un elenco di carte - la cui lunghezza darebbe filo da torcere ai rotoloni Regina - che viene aggiornato ogni sei mesi. Tramite questo mezzo, Konami è sicura di poter tagliare le gambe all'archetipo che non gli rende più soldi, agevolando così contemporaneamente quello che a loro serve che vada di moda. Quello che quindi sarebbe in teoria il Legacy di Magic, è in pratica il T2 di Magic, dato che alla fine a parte alcune fisse le carte che si devon usare per ottenere buoni risultati son sempre quelle più recenti. C'è per finire anche questa politica aziendale: se nuove carte escono in un prodotto che è esclusivamente nordamericano/europeo, quelle carte si possono giocare solo nel continente a cui appartiene l'esclusiva, il che produce una sorta di scisma tra il metagame al di là dell'oceano e quello al di qua (da aggiungere alla separazione che già c'è tra oriente ed occidente spiegata in "Regolamento"). Fate quindi attenzione a parlare di YGO, perché in verità ci sono YGO America, YGO Europa e YGO Asia (anche se inspiegabilmente la Banned List è la stessa per tutti i posti).
Artwork
Come qualcuno ha già fatto notare in questo topic, al principio le artwork, seppur non al livello di Magic, avevano un loro fascino ed un certo stile apprezzabile. Tuttavia, col progredire del gioco, le immagini si sono spinte sempre più verso uno stile infantile o commerciale. In più c'è ancora una differenza tra oriente ed occidente e sto parlando delle censure. Difatti il pubblico occidentale deve sorbirsi delle modifiche parziali (simboli religiosi fatti scomparire, seni ridotti, armi trasformate in giocattoli, ecc...) o in qualche caso anche totali con un nuovo disegno che non ha niente a che vedere con l'originale.
Comunità di Giocatori
A livello locale la comunità si suddivide tra bambini e ragazzi. La maggioranza di essi sono solitamente chiassosi e/o non molto maturi. Non è il massimo, ma ci si può convivere. Il vero problema nasce nel momento in cui si passa ad un livello con dei premi interessanti, succede allora di trovarti spesso davanti degli individui dei quali si farebbe volentieri a meno. Rulesharkers, bari, ladri (nel senso di furti) e gente che venderebbe la famiglia intera. Da citare poi è l'ingente numero di persone che si lamenta a continuazione dei vari difetti del gioco e si ripromette a ripetizione di mollare solo per poi essere presente ad ogni torneo successivo.
Mercato
In YGO si è creato una sorta di ciclo. Fuoriesce periodicamente una carta fortissima molto rara di cui è necessario il playset ed il suo prezzo non può che schizzare a 80€/90€, dopodiché, passati solitamente 8/12 mesi, tale carta viene ristampata in un prodotto secondario, il che permette d'ottenerla molto facilmente ed il suo valore non può che crollare (YGO non è insomma un gioco per chi vuole che la propria collezione aumenti di valore col tempo). Appena è stato venduto per bene il prodotto secondario, grazie anche alla presenza della carta fortissima, succede una di queste due cose: il metagame si evolve e tale carta cade in disuso oppure è la Banned List a farla cadere in disuso andando a colpire la carta stessa oppure quelle con cui va in combinazione. Alcune carte poi, anche se mai apparse nella scena competitiva, sono quotate assai più del dovuto a causa della loro comparsa nell'anime.
Detto tutto questo, sono più che lieto dell'esistenza di YGO, in quanto fa da calamita per un sacco di persone che altrimenti peggiorerebbero la comunità di altri TCG.
Se pensate ci sia qualche aspetto di cui non ho discusso, chiedete pure. =)