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[4Fun] Consigli su mazzo interamente nero

Cube, Horde, Planechase, Archenemy... quest'area è dedicata a questi e altri formati alternativi di Magic; ai vostri mazzi "fun" creati per divertirvi con gli amici.

[4Fun] Consigli su mazzo interamente nero

Messaggioda Proxy One » 28 apr '15, 13:04

Salve a tutti, ho cominciato a giocare a Magic da poco più di un mese e nonostante la mia inesperienza ho deciso di rischiare e costruirmi un mazzo da 0.
Il mazzo è interamente nero e si basa sul soverchiare l'avversario con molte creature dotate di Tocco Letale e Volare. Mi piacerebbe avere vostri consigli vista la mia non certo elevata conoscenza su questo bellissimo gioco di carte

X25 Paludi

X4 Prescelta di Farika
X4 Ratti del Tifo

Queste le ho messe perchè costano tutte 1 mana e posso evocarle in grande numero, cosa che mi aiuta molto a inizio partita.
Inoltre avendo tocco letale possono risultare pericolose anche verso creature con una grande potenza di attacco.

X2 Ululatore Notturno
Questo si becca +1/+1 per ogni creatura nei cimiteri.
Contando che il mio mazzo ha tocco letale penso che non mi risulterà difficile eliminare gli avversari creando un gran numero di morti, potenziando quindi l'Ululatore a livelli pericolosi.

X3 Cobra di Ukud
Questo ha tocco letale e 2/5, statistiche piuttosto elevate per un prezzo tutto sommato contenuto (4 mana).
Questa creatura mi servirebbe non solo per attaccare ma anche (e forse sopratutto( per difendere vista la sua elevata costituzione e la sua abilità di uccidere con tocco letale.

X4 Coccatrice dallo Sguardo Letale
Creature con tocco letale e volare che mi serviranno per difendermi da altre creaure con volare anche con elevati livelli di forza e costituzione. Nel caso non mi servano per difesa le userò naturalmente per attaccare direttamente l'avversario.

X3Razziatore di Liliana
Un buon 4 di forza con tocco letale che può essere davvero pericoloso, infatti molti avversari saranno costretti a farlo passare se non vogliono sacrificare i propri mostri.
E ovviamente quando l'avversario lo fa passare posso mettere degli zombie sul terreno che andranno a rimpolpare le mie armate in modo da soverchiare ancora di più l'avversario

X2Vampiro di Sengir
Sono ancora abbastanza indeciso sulla sua presenza ma mi serviva una creatura abbastanza potente con volare e che non costasse eccessivamente (se avete alternative non esitate, vi prego).
La sua abilità di guadagnare un segnalino +1+1 ogni volta che uccide una creatura può rivelarsi abbastanza utile contro un avversario che usa molte creature con volare.

X3 Errante dei Tumuli
Questa creatura mi permetterà di avere un 4/4 con sicuramente volare e tocco letale più numerosi altri effetti donati dalle creature nel cimitero avversario, sarà sicuramente un avversario temibile.

X2 Ob Nixilis, Libero dai Vincoli
Ha volare ed inoltre la sua abilità di guadagnare +1+1 ogni volta che una creatura muore mi permette un suo potenziamento facile e veloce vista la devastazione che potrei portare con tocco letale

X3 Colosso di Akros
Da usare un pò come Jolly per avere difese assolutamente impenetrabili mentre i miei mostri fanno razzie di vite (sia del giocatore che di altri mostri)

X2 Ricoprire di Veleno
Da usare per parare con creature più deboli di quelle avversarie per ucciderle e risparmiare i miei (da usare ad esempio su creature che non hanno tocco letale come il Vampiro di Sengir oppure Nixilis)

X3 Vento di Morte
Se l'avversario ha una creatura particolarmente fastidiosa che per qualche motivo devo assolutamente buttare giù posso usare questa carta

X1 Asfissiare
Una piccola alternativa a Vento di Morte, nel caso la creatura in questione abbia statistiche troppo alte di costituzione

X3 Cappa e Spada
Avendo poche stregonerie ed istantanei e puntando più sulle creature potrei diventare piuttosto fragile contro un avversario che si basa invece molto sulle prime citate.
Ragion per cui questa carta potrebbe aiutarmi molto vista la sua abilità di donare Velo.
Da usare principalmente su Ob Nixilis oppure sul Colosso di Akros. E nella disgraziata opzione che suddette creature vengano comunque distrutte con Velo in tal caso avrei comunque tutti gli Erranti dei Tumuli che guadagnerebbero automaticamente Velo senza pagare, rendendoli veramente mortali.
A margine, il secondo effetto non significa che posso equipaggiarla SOLO sulle creature farabutto, vero?

Come avrete potuto notare le carte sono 64 quindi consigliatemi voi se sia possibile giocare comunque con 64 oppure se dovrei toglierne qualcuna (magari anche quali).
Sarei veramente felice di sentire i vostri pareri su questo mio mazzo e su cosa dovrei potenzialmente cambiare.

Come vi sembra?
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Re: [4Fun] Consigli su mazzo interamente nero

Messaggioda donChi » 28 apr '15, 16:54

Ri-ciao!
Allora, vedendolo, direi che non hai un formato di riferimento, quindi si può spaziare liberamente con le carte.
Prima di tutto, una precisazione di regola:
Proxy One ha scritto:X3 Cappa e Spada
[...] Da usare principalmente su Ob Nixilis oppure sul Colosso di Akros. E nella disgraziata opzione che suddette creature vengano comunque distrutte con Velo in tal caso avrei comunque tutti gli Erranti dei Tumuli che guadagnerebbero automaticamente Velo senza pagare, rendendoli veramente mortali.
A margine, il secondo effetto non significa che posso equipaggiarla SOLO sulle creature farabutto, vero?
In realtà, se le suddette creature vengono uccise, al cimitero "non avranno più" velo (ce l'hanno solo fintanto che sono equipaggiate), per cui gli Erranti dei Tumuli non guadagnerebbero l'abilità.
A margine, vero: puoi equipaggiare a chi vuoi. Quell'abilità innescata ti dice solo che se un farabutto ti entra in campo, si innesca l'abilità con cui puoi "equipaggiarlo gratis subito" (detta in modo bruto ma comprensibile). Ovviamente, essendo un'abilità innescata, passa per la pila, e quindi la creatura può essere bersagliata in risposta. ;)

Sistemato ciò, passiamo al mazzo, e andiamo per gradi:
1- 60 carte. Carte extra vogliono dire (se non c'è una ragionevolissima e assoluta motivazione per farlo) minori probabilità di pescare la carta che ti serve in un dato momento, e sopratutto vuol dire 4 carte "meno forti delle altre" all'interno del mazzo (sia in senso assoluto che circostanziato).
2- strategia. Ovvero, cosa vuoi fare col tuo mazzo? Occorre aver chiaro un piano di gioco, in modo che il tuo mazzo lo segua. Ora, il tuo mi pare sia quello di calare creature che infastidiscano quelle dell'avversario (il fatto di avere deathtouch rende le sue meno dannose), stallino il board, in attesa di avere le creature più grosse da far scendere per chiudere la partita. Però, c'è un però: se l'altro gioca combo o control, tu che fai? Pensiamoci.. ;)
3- curva di mana. Ora, come concetto è un po' elaborato, ma neanche troppo in realtà (tempo fa avevo letto un articolo qui sul sito, in cui veniva spiegato bene.. se lo recupero te lo passo via MP). Semplificato molto: fai in modo che le carte che giochi siano distribuite in modo ottimale a seconda dei diversi costi (non è una regola generale così come l'ho detta, ma per un mazzo come il tuo è un'approssimazione che per iniziare può andare bene). Ovvero, nel tuo caso, la possibilità di giocare ogni turno almeno una carta con costo uguale o minore al numero di terre che hai (in modo da poter giocare anche 2 carte per turno), e meno carte a costo alto (alto = 5 o più). Ora, tu hai messo 5 carte a costo (ccm, d'ora in poi) 5, 2 a ccm6, e 3 a ccm8. Un po' tante e altine! ;)
4- interattività. Ovvero, interagisci in modo diretto col gioco dell'avversario. Come? Facendo principalmente le due cose che il nero fa meglio: scartare e distruggere. In parte già lo fai (hai 4 rimozioni dirette), ma è un po' poco. E soprattutto, non hai alcuna possibilità di interagire con artefatti o incantesimi che possano darti fastidio (cosa che il nero fa molta fatica a fare già di suo). Come ovviare a questo? Andando a prendere queste carte direttamente dalla mano dell'oppo, e buttandogliele al macero! Quindi, un po' di scartini, un po' più di rimozioni, e va meglio.

Arriviamo a uno schemino di come sistemare questi elementi nella costruzione del mazzo, tenendo presente che il mazzo è mononero, vuole tenere il board avversario pulito, e sfruttare a proprio vantaggio questa cosa.
Terre: 23 credo sia un numero buono per partire. Non tutte paludi, ma possiamo inserire qualche terra che abbia funzioni differenti.
Scartini: a sentimento direi 7-8. Sulla scelta, dipende tutto dal budget che hai a disposizione (come per il resto delle carte).
Rimozioni: anche qui, direi 7-8, così possiamo sia tenere a bada coi deathtouch, sia eventualmente liberarci il campo per passare indisturbati.
Creature: 17-18? Così ci teniamo qualche slot per carte extra, che possono tornare utili per altro..

Veniamo alla tua lista, ecco come la modificherei, secondo quanto detto fin'ora:

Terre (23):
16 Palude
3 Mishra's Factory -> terra animabile, comoda in difesa (può diventare da sola un 3/3), che in attacco (resiste alle rimozioni non instant)
2 Ghost Quarter -> utile per distruggere terre problematiche dell'avversario: terre animabili, con abilità particolari (tipo Gavony Township), o terre bicolor per creare problemi di "mana-color" all'oppo
1 Faglia Tettonica -> come sopra, una sola perchè l'oppo deve averne 4 in campo perchè tu possa attivare l'abilità, ma di contro non lascia all'oppo una terra base come fa Ghost Quarter
1 Urborg, Tomba di Yawgmoth -> è come fosse una palude, per te, e in più permette alle altre terre "incolori" che controlli di darti mana nero (casomai ne avessi bisogno)

Scartini (7):
4 Duress -> dal momento che le creature dell'oppo non dovrebbero crearci problemi (tra rimozioni e deathtouch), questa carta ci permette di togliere dalla mano dell'oppo tutte le altre minaccie
3 Hymn to Tourach -> far scartare 2 carte a caso è sempre una buona cosa ;)

Rimozioni (7):
4 Victim of Night -> come rimozione è quella con la "restrizione" meno problematica, ma ovvio che se da te girano Zombie/Vampiri/Mannari, il discorso cambie, e puoi sostituirla con Mirare alla Gola
1 Geth's Verdict -> per creature imbersagliabili (velo o hexproof); ovviamente, dovrai prima far piazza pulita dalle altre!
2 Vento di morte -> essendo un po' "costosa", la limiterei a 2 copie soltanto (io la toglierei anche in favore di rimozioni più decise, ma anche qui dipende da quante carte nuove vuoi prendere. Un buon sostituto è Tragic Slip, del quale potrai attivare morbid molto facilmente, e a cc1 ti permette di fare un -13/-13, niente male!)
Eliminerei invece Asfissiare: per essere efficace la creatura dell'oppo dev'essere stappata, il che non è detto. Inoltre è sorcery, meglio rimozioni instant, potendo.

Creature (18):
4 Prescelta di Farika/Ratti del Tifo -> puoi metterle in una qualsiasi combinazione a tua scelta, ma non andrei sopra le 4 totali
4 Gatekeeper of Malakir -> giocato con potenziamento, ti permette di fare un 2x1 sul board (tu metti una creatura, e contemporaneamente ne togli una all'avversario)
3 Ululatore Notturno -> quando puoi, giocalo con bestow, così se ti rimuovono la creatura incantata lui ti resta!
4 Razziatore di Liliana -> se resta in gioco e fa danno all'oppo, fa insieme vantaggio in campo e in mano
2 Errante dei Tumuli -> solo due perchè adesso abbiamo meno carte che hanno abilità sinergiche con lui
1 Ob Nixilis, Libero dai Vincoli
Personalmente eliminerei queste creature, perchè le vedo subottimali rispetto alle altre:Vampiro di Sengir, Cobra di Ukud, Coccatrice dallo Sguardo Letale, Colosso di Akros (costa davvero troppi mana per un mazzo come questo!).

Altro (5):
4 Sign in Blood -> il più delle volte la userai per pescare e rifocillarti la mano, ma può servire anche a finire le vite dell'avversario se riesci a portarlo abbastanza in basso!
1 Ordine Profano -> carta che personalmente adoro, e che ti permette di fare più o meno quel che vuoi in questo mazzo (può farti chiudere in un colpo solo con perdita di pv e paura alle tue creature, riportarti in vita una creatura dal cimitero ed eliminarne una fastidiosa, o qualsiasi combinazione ti faccia comodo!)
Eliminerei invece Ricoprire di Veleno (non ti serve dare deathtouch a chi ce l'ha già, meglio una rimozione sicura!) e Cappa e Spada, che in questo mazzo non sfrutta appieno il suo potenziale.

Ecco qui.
Ho cercato di mantenere il più possibile l'idea tua di partenza, cercando di dare una smussatina a certe spigolature che ne avevano bisogno. Ovviamente, questa è una mia idea, discutibile al massimo, e altri più esperti di me possono darti certamente consigli migliori.
Le possibilità di fare mazzi col nero sono molte e differenti, se dai un'occhiata ai vari mazzi mononeri nelle varie sezioni (dal forfun al competitivo, ogni formato ne vede almeno uno presente), vedrai che ce ne sono molti, alcuni molto diversi tra loro, e di certo troverai spunti interessanti anche per il tuo!

Già che ci sono, ti suggerisco di partecipare al Sondaggio Ufficiale su Dragons of Tarkir! Vogliamo sentire le opinioni di tutti, anche la tua!
Buona permanenza sul forum e sul sito, buona navigazione, e per qualsiasi cosa tu abbia bisogno, clicca sul tastino MP sotto il mio avatar! ;)
A presto!
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Re: [4Fun] Consigli su mazzo interamente nero

Messaggioda UomoComune49026 » 28 apr '15, 17:38

Ciao :) La prima cosa che si nota guardando la decklist di questo mazzo è che è veramente troppo lento, ovvio, stiamo parlando di 4fun, ma giocare il colosso di akros in 3x significa essere veramente lentissimi contro qualsiasi mazzo.
Osservando poi che si tratta di un mazzo da 64 carte ti consiglio di passarle a 60, così hai più probabilità di trovare ciò che cerchi.
Ora, essendo il tuo un mazzo basato principalmente sulle creature, io inizierei a creare la cosiddetta "curva di mana", infatti, il mazzo così com'è, dopo il 1° turno, non ha più niente da mettere fino a che non si arriva a 4 mana, dove hai ben 10 creature. Quindi cerchiamo di trovare creature a 2/3 mana (il nighthowler ti consiglio di usarlo sempre con bestow se puoi, in modo che devono tirarci giù 2 rimozioni per ucciderlo): a costo 2, per rimanere in tema deathtouch l'assassina di brivido omicida è carina, se poi ne vogliamo uno forte prendiamo il custode di malakir (ovviamente io sto rientrando in tema budget, altrimenti Bloodghast tutta la vita), sempre a costo 2, per un mazzo deathtouch potrebbe essere interessante la presenza del sesto distretto. A costo 3 non puoi fare a meno del vampiro falco notturno, magari al posto di quelle coccatrici bruttine... e magari un bel demone grosso come master of the feast (se non è alto il prezzo), herald of torment o il sorvegliante demoniaco e ovviamente portare l'ululatore notturno a 4 copie. Salendo nella curva il mortivoro può essere interessante o restando in tema demoni desecration demon o demone delle tenebre. L'errante dei tumuli non lo vedo così forte in questo mazzo, dato che le uniche abilità che può prendere sono volare, tocco letale, e al massimo lifelink dal falco notturno. Lo toglierei insieme ai drop alti per favorire delle creature che entrano prima (se vuoi lasciare una finisher forse avatar della disperazione va bene, snellirei il reparto terre, e stabilirei un reparto spell con rimozioni più performanti quali vittima della notte, mirare alla gola, lama del fato o bile blight, e qualche peschino come sign in blood. Ora ho proposto molte carte perché tu scelga qual'è la strada migliore, e sempre considerando che tu non voglia spenderci troppo, se poi ho sbagliato a supporre questo mi scuso per aver scritto un poema inutile :)
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Re: [4Fun] Consigli su mazzo interamente nero

Messaggioda Proxy One » 28 apr '15, 23:23

Direi che si nota tutta la mia poca esperienza. LOL

Vi ringrazio molto per i consigli, mi sono segnato tutte le vostre carte e tutte le possibili alternative ed effettivamente il mio mazzo pecca in più comparti.
Penso che grazie a voi ora riuscirò a migliorarlo molto. :D
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[4Fun - Modern]Consigli Mazzo Mono Nero

Messaggioda Proxy One » 8 giu '15, 15:37

Ho cambiato il mazzo ascoltando molti dei vostri consigli ed ora si basa sul sacrificio delle creature avversarie, sia per effetti specifici che per tocco letale.

E' formato così.

X25 Paludi

X2 Ratti del Tifo
X2 Prescelta di Farika

Il costo di uno aiuta molto così come attacco letale, risultando essere pericolosi anche verso mostri decisamente più potenti

X2 Assassina di Brivido Omicida
Basso costo, tocco letale e in caso mi sentissi sicuro e protetto userei scatenare per continuare a farla attaccare

X2 Custode di Malakir
Basso costo e l'abilità di far sacrificare una creatura dell'avversario può essere sempre utile

X3 Vampiro Falco Notturno
Costo di mana basso per quello che la carta offre, direi che è buonissima sia in attacco che in difesa

X3 Mortivoro
Considerato l'obiettivo del mio mazzo il Mortivoro mi sembra un'ottima carta facilmente potenziabile turno per turno

X3 Demone della Profanazione
Basso costo per un volare 6/6, inoltre se l'avversario non vuole farlo attaccare deve sacrificare creature potenziandolo ulteriormente e in caso non fosse più in grado di farlo il demone porterà devastazione al primo attacco

X3 Demone delle Tenebre
Carta in grado di fare ingenti danni sopratutto grazie a volare, inoltre l'effetto di far sacrificare una creatura avversaria è essenziale per il mio mazzo, la seconda abilità potrebbe dare problemi ma nel peggiore dei casi mi potenzierebbe i Mortivori

X2 Errante dei Tumuli
Tocco letale, volare e legame vitale assicurati se tutto va bene più tutte le abilità dei mostri avversari, costa tanto infatti ne ho messe solo 2 per jolly

X3 Liliana Vess
Far scartare una carta è sempre utile, l'ultima abilità contando quante creature l'avversario è costretto a sacrificare per colpa delle mie carte sarebbe una vittoria assicurata, la seconda è un sempreverde che potrei usare per qualsiasi cosa.

X1 Sorin Markov
Alternativa a Liliana, la prima abilità mi permetterebbe di distruggere i mostri più deboli degli avversari mentre le altre creature fanno il resto, seconda abilità prettamente situazionale ma potenzialmente ottima, terza abilità forte anch'essa.

X3 Costrizione
Basso costo e sempre utile.

X3 Ordine Profano
Concordo con chi dice che è una carta forte, è davvero utile in tantissimi casi

X3 Mirare alla Gola
Altra carta per uccidere i mostri avversari più problematici

X3 Cappa e Spada
Avere una delle mie carte con volare equipaggiate con velo e con attacco potenziato sarebbe molto utile credo rendendole semi-indistruttibili

Cosa ne pensate?

Edit by donChi: unito al topic precedente che avevi aperto. Non c'è bisogno di aprire una nuova discussione, si può tranquillamente proseguire nella stessa.. ;)
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Re: [4Fun - Modern]Consigli Mazzo Mono Nero

Messaggioda donChi » 16 giu '15, 23:29

Allora, io resto dell'idea che carte come Cappa e Spada, qui, non ci andrebbero, troppo "lente" e poco sinergiche.
Poi ci sono da rivedere alcune quantità, in modo da fare una curva più agile, veloce, in modo da non rischiare di piantarti con troppe carte a costo alto senzo poterle giocare.

Ecco come farei la lista (dove scrivo "vedi sopra" rimando alla spiegazione che ti avevo già dato qualche post fa).

Terre (23): (2 in meno perchè la curva è più bassa)
19 Palude (che diventano 23 se non riesci a procurare le terre che ho messo qui sotto)
2 Ghost Quarter (vedi sopra)
1 Faglia Tettonica (vedi sopra)
1 Urborg, Tomba di Yawgmoth (vedi sopra)

Creature (23):
2 Ratti del Tifo
2 Prescelta di Farika
4 Assassina di Brivido Omicida (se vuoi giocarlo, 4 copie in modo da avere una giocata buona al turno 2)
4 Custode di Malakir (vedi sopra)
4 Vampiro Falco Notturno (1 in più, il tuo miglior drop a 3)
1 Mortivoro (2 in meno, perchè è forte, ma di fatto vuoi giocarlo non prima del quinto turno, in modo da avere mana libero per rigenerarlo, e Demone della Profanazione è più forte nel tuo piano di distruzione del gioco avversario)
4 Demone della Profanazione (1 in più: è fortissima, qui fa i buchi per terra)
1 Demone delle Tenebre (2 in meno, perchè per tenerla viva hai bisogno di avere un cimitero già pieno di creature)
1 Errante dei Tumuli (anche questa, come il Mortivoro, è forte, ma non possiamo avere una curva troppo alta, e bisogna fare delle scelte)

Scartini (4):
4 Costrizione (full set: è la tua migliore partenza, perchè oltre a togliere una minaccia che non gestiresti in altro modo - per le creature hai le rimozioni - vedi la mano avversaria e imposti il gioco di conseguenza)

Rimozioni (6):
3 Mirare alla Gola
1 Geth's Verdict (vedi sopra)
2 Tragic Slip (vedi sopra)

Altro (4):
2 Ordine Profano (forte, ma non hai necessità di vederla presto, dà il meglio in mid-late)
1 Liliana Vess (2 in meno, e personalmente la toglierei, così come Sorin, in favore di 2 Sign in Blood, che come spiegavo sono secondo me più utili)
1 Sorin Markov

Così il mazzo è un po' meno sbilanciato sui costi alti, e può iniziare a giocare meglio fin dall'inizio.
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