Come già stato detto da VanBersi, meglio andare su un bicolore se si è Budget.
Per la manabase ci sono tante terre doppie che non costano nulla:
-le lifelands di Khans:
Dismal Backwater e le altre 9 (tutte le combinazioni di colori);
-i rifugi di Zendikar:
Sejiri Refuge e gli altri 4 (colori adiacenti);
-le bouncelands:
Gruul Turf e le altre 9 (tutte le combinazioni di colori);
-le trilands (di Khans e Alara):
Savage Lands e le altre 9 (tutte le combinazioni di colori);
-i cancelli di RtR (che sono peggiori delle lifelands di Khans):
Golgari Guildgate e gli altri 9 (tutte le combinazioni di colori).
E poi ce ne son sicuramente altre che ho dimenticato, come le saclands, o le dual di Kamigawa che non stappano, eccetera.
Comunque come si può notare tutte queste hanno un Malus: entrano TAPpate.
Questo significa che se si vuole fare un mazzo di tre o più colori, conviene sempre farlo Midrange o Control, poiché queste tipologie di mazzi hanno uno sviluppo più lento del proprio gameplan, e quindi una terra TAPpata non influisce troppo sull'andamento della partita.
Gli Aggro invece sono una storia diversa, in quanto fanno dell'early game il loro punto forte, e se devono spenderlo a giocare terre TAPpate, poi a turno 3-4 quando giocheranno le loro creature 2/2, saranno svantaggiati.
Per chiudere: sia la lista di alvoi che VanBersi non le consiglierei appunto per questa ragione (oltre a errori vari nella costruzione del mazzo che nel caso posso spiegare più a fondo se interessa), ma la lista di alvoi mi ha ricordato di un mazzo Budget che giocavo all'epoca, e sfruttava appunto Landfall e le "fetch dei poveri".
4 Steppe Lynx
4 Signal Pest
4 Elite Vanguard
2 Goblin Bushwhacker
4 Plated Geopede
4 Squadron Hawk
2 Accorder Paladin
2 Kor Skyfisher
4 Lightning Bolt
2 Burst Lightning
4 Adventuring Gear
4 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
9 Plains
7 Mountain
Più o meno era così, all'epoca non avevo moltissime carte (durante ZEN-MIR se ricordo bene).
In pratica le Fetch (che fanno entrare terre TAPpate ricordiamocelo) vengono utilizzate per potenziare le creature con Landfall e quelle equipaggiate con Adventuring Gear. Quindi possiamo dire che questo sia effettivamente un mazzo a 16 terre (le 16 base).
Tantissimi drop a 1 per iniziare ad aggredire l'avversario (Steppe Lynx è un 2/3 il più delle volte, in quanto non spaccheremo subito le Fetch, se abbiamo in mano altre creature o artefatti con Landfall).
I drop a 2 servono per aumentare il livello di aggressione o per fare vantaggio carte: abbiamo i Falchi che ci permettono di giocare tante creature dal turno 2 al turno 4, e soprattutto sono evasivi (e quindi facili target per l'equip di Adventuring Gear), e le Skyfisher son lì apposta per riprendere in mano una terra e rigiocarla (per attivare Landfall quando non avremo terre in mano).
Per finire 6 Burn spells per togliere i bloccanti o finire l'avversario, e Burst Lightning ha il bonus che può essere giocato a 5 mana (con 24 terre, di cui effettive 16, a volte può capitare di arrivare a 5 mana).
Se invece vuoi virare su un Control, posso provare a buttare giù una lista tricolor (UWR), che mi piace sempre costruire mazzi senza rare :P
Spero di esserti stato d'aiuto, saluti! :)