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[Planeswalker EDH] Koth del Martello

Cube, Horde, Planechase, Archenemy... quest'area è dedicata a questi e altri formati alternativi di Magic; ai vostri mazzi "fun" creati per divertirvi con gli amici.

[Planeswalker EDH] Koth del Martello

Messaggioda Astaroth » 13 mar '14, 14:05

Buongiorno a tutti, avete capito bene il titolo del topic. Qua non tratteremo di un mazzo Commander capitanato da una creatura leggendaria qualsiasi, ma bensi' da un'altra tipologia di esseri molto più speciale nel Multiverso : I Planeswalker, i Viandanti Dimensionali di Magic : chi meglio di loro dal punto di vista del flavour merita di essere a capo di un esercito e in possesso di un libro di magie, il grimorio? In questo thread ce ne occuperemo di quel che è probabilmente il più forte PW monorosso prodotto finora in Magic : Koth del Martello.


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- Perchè un Planeswalker come Comandante.

A parte i motivi di flavour (sebbene ciò non sia tecnicamente vero nel gioco anche i PW sono creature uniche e leggendarie narrativamente parlando, esattamente come le loro controparti propriamente tali), sono certo che la comparsa di generali viandanti possa solo arricchire ulteriormente il divertimento e la complessità del formato : Alcuni potrebbero obiettare che esistono troppi pochi PW in relazione alle varie combinazioni di colori e che sarebbero troppo forti rispetto a una creatura leggendaria. In merito al loro numero, certo, oggi sono ancora pochini per soddisfare le esigenze di tutte le tipologie di giocatori, ma ciò di cui sto parlando io non è un formato commander esclusivo ai PW, ma integrante in maniera armonica assieme a tutte le altre leggende e il sistema di regole già definito, cosi' che il loro uso come Generali sia una libera scelta per chi voglia sperimentare qualcosa di diverso e alternativo dal solito e confrontarsi con questo nuovo modo di concepire l'EDH con gli altri. Oltretutto, considerando che la Wizard ad ogni blocco sforna sempre almeno 5 planeswalker nuovi (senza manco contare quelli creati nei soli Set Base), è solo questione di tempo perchè il numero di PW diventi cospicuo quanto basta perchè copra tutte le combinazioni di colore o archetipi possibili, d'altronde, noi stiamo ancora aspettando l'esistenza di una creatura leggendaria quadricolor quindi che pretese possiamo avere nei confronti dei poveri viandanti.


Troppo forti?

Direi di no, o non comunque Koth del Martello. Assieme alla produzione di nuovi PW la Wizard parallelamente sta stampando sempre più risposte che a loro si riferiscono per contrastarli (vedi caduta dell'eroe, foro del terrore, sfratto inesorabile, magmamoto, punizione fatidica e via dicendo, carte di un power level ottimo e degne da poter essere inserite in un qualsiasi mazzo commander compatibile con i loro colori senza sconvolgere il meta o la strategia di base di un mazzo. Senza contare che anche senza queste nuove carte, già da tempo esistono ed esistevano rimozioni retroattive che hanno effetto sui PW in quanto permanenti (vindicate, impulso del maelstrom, e tutti gli "spacca un permanente non creatura" di cui il verde è il più rigoglioso esponente). Particolarmente divertente pastoie della fede che funge da "pacifismo" permanente anche per i PW. E non dimentichiamoci che i Planeswalker, al contrario delle leggende, possono essere attaccati da un qualsiasi numero di creature : questo elemento, che li rende di molto più fragili ed effimeri, bilancia a mio avviso perfettamente la loro potenza, evitando egemonie oppressive nel tavolo da parte loro. D'altronde si sa che in EDH i PW hanno normalmente vita breve proprio per questo no? Sono anche molto più difficili da proteggere : Alle creature puoi dare una moltitudine di aure o equipaggiamenti e diversi generali hanno perfino l'abilità antimalocchio incorporata, ma i Planeswalker? Forse qualche bloccante a malapena, giusto qualche contrasto di tanto in tanto, e se proprio vogliamo le cose in grande posizione privilegiata, ma penso sia innegabile che saper difendere un proprio PW è tutto un altro paio di maniche rispetto a dover spendere carte ed energie per salvaguardare la vita di una creatura. E se i danni da comanante delle leggende sono cumulati per tutta la partita, un Jace Scultore di Menti arrivato a 11, se viene rimbalzato per sbaglio da uno squarcio ciclonico ogniquavolta viene rilanciato deve ricominciare tutto daccapo. Quindi no, direi che i PW come generali non siano affatto niente di insormontabile per il formato, tanto più in multiplayer dove è la presenza di più avversari coesi a bilanciare le sorti del tavolo. Forse un eccezione la riserverei a tezzeret, il cercatore, ma non potrebbe essere comunque peggio di un già legale nel formato arcum dagsson.

- Come funziona.

Dicevo, complessità che però perseguiamo con la semplicità e l'intutività : Un Comandante Planeswalker seguirà esattamente tutte le regole che valgono per i comandanti leggendari, nè più e nè meno. Quando dovesse venire esiliato, distrutto o i suoi segnalini fedeltà scendere a 0, potrà essere rimesso in zona comando pagando :2: in più per ogni volta che accade questo, potrà essere rimescolato nel grimorio, potrà far perdere la partita a un giocatore quando gli infligge 21 o più danni da combattimento (abilità questa però, per ora naturalmente privilegiata al solo Gideon Jura e Campione di Giustizia quando si anima in creatura) e seguirà ovviamente tutte le regole per i Planeswalkers : potrà essere attaccato da un qualsiasi numero di creature, potrai usare una sola volta le abilità dei segnalini fedeltà a velocità di stregoneria, potrà produrre un qualsiasi numero di emblemi, etc.. Insomma, farete tutto quel che normalmente fate quando giocate a EDH, l'unica cosa che cambia è chi è il vostro comandante in quel momento.


Perchè Koth?

Diversi Planeswalker, esattamente come le creature leggendarie, si prestano a deckbuild creative e particolari urlando "monta un mazzo attorno a me" (non sarebbe semplicemente meraviglioso ad esempio fare un tribale elfi con a capo nissa revane ad esempio?), ma ho scelto Koth per tutta una serie di motivi che ora qui elenco: Il primo, è che da quando usci' dal T2 che pensai dove poterlo inserire nei miei mazzi commander visto che altri formati non ne giocavo comunque. Ma mi resi presto conto ahimè che le abilità di Koth sono tutte troppo e interamente vincolate dall'esistenza delle montagne e che dunque l'unica dimora ottimale per lui fosse un monorosso, o al limite bicolor. Da qui l'idea di montare un mazzo tutto dedicato in special modo a lui, di cui ne è addirittura il capo. Oltretutto, voglio sfatare questo luogo comune che il rosso e monorosso in particolare, sia il colore più debole in Commander : contro ogni aspettativa ho montato questa lista in cui dimostro che il Rosso non è solo sinonimo di sparetti, ignoranza e casualità ma che in Commander può anche essere controllo, intelligenza e vera potenza. Ed ecco dunque a voi la lista, montata secondo l'ispirazione del momento:


Terre (31):
27 Montagne
rovine dei nani
tomba antica
valakut, il pinnacolo fuso
maze of ith

Artefatti (15):
mana crypt
anello solare
cappa delle profezie del sensei
pietra del potere consunta
lenti extradimensionali
pietra dell'oblio
forcefield
vasca del mimic
planetario vedalken
amuleto di mercurio
torre della fortuna
guanto del potere
predatrice, nave ammiraglia
occhio della mente
varco dimensionale


Istantanei & Stregonerie (22):
gamble
prezzo del progresso
rimborsare
fork
riverberare
ripetere
distorsione caotica
ruota della fortuna
rimbalzo selvaggio
rovina
riplasmare l'anima
ordine incendiario
parola di possesso
ammutinamento di massa
apocalisse
raggio del disastro
rituale della rovina
tutto è polvere
insurrezione
obliterare
fuoco di sventura
tempesta di comete


Creature (20):
nano minatore
scoppiaroccia nanesco
signore dei draghi di karga
magus della luna
la rabbia
signore del passo di frantumateschio
kazuul, tiranno dei dirupi
urabrask il nascosto
kiki-jiki, spaccaspecchi
reclute zelanti
malignus
drago soffio di tempesta
nibbio infernale dalla mascella tonante
titano dell'inferno
nibbio infernale d'acciaio
drago carico di mana
drago d'acciaio fuso
nibbio infernale tiranno
primordiale fuso
nibbio infernale di utvara

Incantesimi (7):
genju delle guglie
luna insanguinata
assalto aggravato
terra ardente
strangolamento
violenza gratuita
trespolo del drago

Planeswalker (4):
chandra, il tizzone ardente
chandra nalaar
chandra in fiamme
karn liberato


La strategia volge su più livelli. Possiamo fare Lock e Stax sulle terre ma senza venirne colpiti (Luna Insanguinata e relativo Magus) e aggiungere ulteriore hate alternativo con rovina o terra ardente. Ho voluto inserire un piccolo sottotema draghi capitanato dal Nibbio Infernale di Utvara in quanto mi sono reso conto che essi sono i bestioni più forti in assoluto di tutte le tipologie di creature del colore rosso. Possiamo difenderci e difendere Koth stesso con vari mezzi (Maze of Ith, Forcefield sono le stelle che brillano mentre Kazuul è un ottimo deterrente politico), e dare filo da torcere al control con le nostre magie non neutralizzabili, Riverberare vari che nella loro moltitudine di versatilità possono fungere anche da contrasti contro i contrasti e varie ruote della fortuna che rimpolpano la nostra mano mentre togliamo di mezzo alla radice quella carta antipatica cercata un turno prima da un avversario con un tutore demoniaco. Le ruote sono sinergiche anche con il fatto che potrete buttarci la rabbia per garantire una rapidità quasi inviolabile, riciclare di flashback il rimborsare e dare semplicemente un senso ad una Chandra in fiamme che può dire la sua qua. Potentissimo il Genju delle Guglie che se non è un Ascendente di Serra nel rosso ci avviciniamo abbastanza. I pro maggiori sono il fatto che è immortale (ritorna sempre in mano quando finisce dal cimitero da qualsiasi zona) e la sua natura di incantaterra lo rende immune anche a qualsiasi rimozione a velocità sorcery, dotandolo quindi di una grande evasività. Quando picchia a sangue avversari o pw a board vuoto diventa irrilevante la sua costituzione bassa visto che gli spari non ne se giocano comunque in EDH. A proposito di spari, l'unico davvero degno di nota tanto da essere inserito è stato prezzo del progresso : più la partita avanza e più la sua potenza cresce in maniera esponenziale mantenendo lo stesso costo e contro tri o pentacolor è vera e propria finisher e winning condition, senza contare dell'eventuale possibilità di copiarlo per moltiplicare a dismisura i danni. Forse davvero l'unico sparo con un effetto degno di essere considerato anche in Commander. Con le fonti incolori sopperiamo i punti deboli tipici del rosso inserendo la Torre della Fortuna e Occhio della Mentre come fonte continua e sicura di vantaggio carte, varco dimensionale come tutore universale a qualsiasi problema e Karn Liberato o Chaos Warp che tolgono definitivamente di torno qualsiasi cosa, anche gli incantesimi contro cui il rosso normalmente non riesce a parlare. Se siamo fortunati possiamo pure fare una combo infinita per chiudere tutto d'un colpo : Kiki-Jiki e Reclute Zelanti, una vittoria molto infrequente ovviamente visto e considerato o pochissimi tutori di cui possiamo avere a disposizione (gamble e planar portal sono di fatto gli unici di cui possiamo disporre).


Bene, penso di averne dette abbastanza, fatemi sapere le vostre considerazioni su come poter migliorare il mazzo e sull'idea di un PW come comanante in generale. :D buona giornata a tutti.
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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