Provo anch'io a dare qualche input, sperando di non sovrappormi troppo a quanto detto da Kyogre e Alvoi.
Quello che ho analizzato per il momento sono i payoff
da Limited (i.e. comuni e non comuni):
-
Adventure: questa meccanica ha payoff in WG. In particolare
Mysterious Pathlighter,
Wandermare e
Edgewall Innkeeper. Tutte e tre non comuni e complementari: la prima aiuta strategie go-wide, la seconda diventa molto grossa molto in fretta e la terza fa vantaggio carte.
WG mi sembra in generale una combinazione ben posizionata, anche se manca un po' di rimozioni. Faccio notare che Adventure è una meccanica inerentemente forte in Limited perchè fa vantaggio risorse. In particolare, è possibile vedere
Shepherd of the Flock come un vero e proprio payoff che ti permette di rigiocare le tue avventure a poco. Se ne trovate due poi, avete potenzialemente un bloccante infinito
Faccio infine notare che un ottimo enabler per carte con Adventure è
Run Away Together, che può essere interessante se siete fortemente inclinati a giocare uno solo tra bianco e verde.
-
Draw the second card: qui i payoff principali sono
Faerie Vandal,
Improbable Alliance,
Mantle of Tides e
Mad Ratter. Il blu sembra essere il colore con più enabler (non penso di aver mai visto così tanti "Draw a card" su carte blu
![Stai scherzando? :_o](./images/smilies/new/A1_kidding.png)
), con bombe come
Witching Well,
Tome Raider e
Opt. Occhio però a non dormire sul rosso, che propone
Merchant of the Vale. Non ci sono molte carte degne di nota in questa strategia, ma ricordate che se draftate questo archetipo anche carte come
Golden Egg diventano molto interessanti.
-
Misantropy: La meccanica sembra essere perlopiù RG, con payoff anche nel blu. Principali payoff sono Grumgully,
Ferocity of the Wilds e
Keeper of Fables. Se siete nel blu invece c'è
Sage of the Falls. Non dormite su
Ferocity of the Wilds!
Street Riot era perlomeno giocabile nel limited di GRN e questa costa 2 in meno. Non ci sono troppissime carte che favoriscano la strategia go-wide in RG, ma ci sono dei picchiatori comuni molto forti. In particolare, esiste
Raging Redcap in un formato in cui abbiamo
Crystal Slipper e
Rosethorn Halberd. Just sayin'...
Carta secondo me da non dimenticare è
Seven Dwarves. In sealed sarà difficile, ma in draft ne passeranno tante e già con 3 nani il vantaggio inizia a essere se non altro considerabile. Un mazzo limited con 4/5 nani, qualche buon equipaggiamento,
Slaying Fire e
Scorching Dragonfire e 16 terre sembra molto forte!
Ah e non dormite nemmeno su
Searing Barrage.
Brimstone Volley è stata una bomba del limited di Innistrad e questa non sembra da meno.
-
Food: Il cibo sembra ben supportato ora che abbiamo gli spoiler. Payoff principali sono
Savvy Hunter (che è pure un ottimo enabler),
Bog Naughty,
Trail of Crumbs e
Deathless Knight. Quest'ultima in particolare è un payoff nascosto, ma è la carta che mi piace di più di tutto il ciclo.
Savvy Hunter >
Deathless Knight è schifosamente forte e mette una pressione esagerata sull'avversario. In ogni caso, il vantaggio della meccanica Cibo secondo me è che non serve essere fortemente legati alla meccanica per andar bene: si può anche costruire un mazzo good stuff con qualche payoff e vincere tanto, sfruttando il fatto che il verde ha delle creature grossissime già nei ranghi comuni (
Garembrig Paladin e
Fierce Witchstalker) e che il nero ha rimozioni comuni come non se ne vedevano da tempo (
Reave Soul,
Bake into a Pie e
Festive Funeral).
La morale insomma è di non lamentarsi se si riesce a draftare solo un paio di carte a cui interessi sacrificare pedine cibo: se avete sacrificato un cibo in tutta la partita per riprendervi
Deathless Knight avete già fatto molto vantaggio, se ne avete sacrificati due per
Trail of Crumbs sarà molto difficile perdere (+6 vite e 2 carte selezionate!).
-
Knights: Ultimo payoff interessante sono i cavalieri. Ci sono un sacco di carte sinergiche, quindi passerò direttamente a dire come secondo me va draftata la tribe. Anzitutto, tenete a mente il solito problema delle meccaniche a cui interessano auree ed equipaggiamenti:
draftate anche creature! Ok, vi hanno passato
Steelclaw Lance, prendetela. Vi arriva
Shining Armor, va benissimo, ma alla fine del draft dovete avere abbastanza creature da equipaggiare! La mia regola del pollice è che un equipaggiamento/aura va sempre bene indipendentemente dal numero di creature, mentre se ne giocate due provate almeno a superare la soglia delle 16 creature nel mazzo.
Altra carta che vorrei far notare è
Smitten Swordmaster. Sembra faccia schifo, ma da solo è
Child of Night con un tipo di creatura rilevante (e Lifelink fa sorridere se pensate a quanti equipaggiamenti gireranno). A questo si aggiunge un effetto poco costoso che vi aiuta in lategame a superare stalli dandovi potenzialmente un sacco di reach! Che ci crediate o no ho perso più volte da
Foul-Tongue Shriek, carta che personalmente reputo ingiocabile, ma che effettivamente in strategie che provano a giocare un sacco di creature può essere anche più di un
Lightning Helix a
![Mana Nero :B:](./images/smilies/manab.png)
. Inoltre il fatto che sia un'avventura permette trick interessanti con
Order of Midnight,
Shepherd of the Flock e tutte le carte che permettono di fare recursion.
Insomma, non giocatela sempre, ma se riuscite a costruirci un mazzo attorno
Smitten Swordmaster può essere
molto buona.
Non ho volutamente detto niente su Adamant, perchè andare monocolor non è una strategia vera e propria, quanto una linea da seguire nel costruire il mazzo: provate a splashare più che a fare mazzi bicolor puri e calcolate bene le fonti di mana che vi servono! Se c'è una carta, ad esempio bianca, che è forte solo con Adamant, contatela come se costasse
![Mana Bianco :W:](./images/smilies/manaw.png)
o vi ritroverete a giocare troppe poche pianure.
Altra strategia interessante che non ho toccato è quella Blu-Nera che consiste nel millare il più possibile tutti i giocatori. Sembra una stupidata, ma
Forever Young tablerà il 99% delle volte e avrebbe senso fare un'analisi più approfondita.