Dato che è già da un po'di tempo che lavoro ad un fantaset con un amico, ho pensato che magari era ora di chiedere qualche consiglio sul forum Inoltre il set è ancora in fase di creazione ed alcune parti e meccaniche ho dovuto rivederle proprio dal principio
E ora vi lascio alle specifiche del set.
Nome Set: Aria (1 of 2 in the Aria Block)
Code: ARI
Design Carte: Silver Element
Illustrazioni: Random (Trovati su internet o altro, comunque indicato sempre l'autore in fondo alla carta).
Il piano
Le vicende si svolgono sul piano di Aria, un piano molto periferico nel Multiverso tanto da essere quasi sconosciuto. Quasi, quindi non del tutto, dato che in passato è stato meta di alcuni viaggi di Jace Beleren e persino di Tezzeret, tuttavia non entrambi non si sono fermati ad Aria per più di qualche luna, lasciando quindi inesplorata la maggior parte del piano stesso.
Aria si presenta come un piano freddo e inospitale, dove la maggior parte dell'anno nevica rendendo impossibile per l'uomo costruire delle vere e proprie zone sicure e stabili. Non tutto il piano è coperto di neve, le grandi foreste che si estendono oltre l'equatore hanno un clima caldo, ma sono praticamente disabitate. Le montagne invece sono ricche di insidie a causa della presenza di Goblin e Draghi. Si avete sentito bene, Draghi! Temibili bestie alate che sono pronte a fare la pelle a chiunque metta piede nel loro territorio, ma fosse solo quello il problema.
Aria è un piano antichissimo e il mana ha iniziato a raggrupparsi in strane formazioni cristalline che sono dei veri e propri contenitori di mana, tuttavia questi "cristalli" sono anche pericolosi proprio per l'eccessiva quantità di mana che contengono. Le zone in cui i cristalli sono più presenti sono anche quelle più pericolose e ricche d'insidie, dunque sconsigliati ai viaggiatori.
Storia
Aria viene riscoperto da Tezzeret il Cercatore durante una delle sue missioni sotto Bolas. Inizialmente l'artefice di Etherium non presta particolare attenzione al piano e alle sue caratteristiche, ma finisce per notare le cristallizzazioni di mana, considerandole un fenomeno interessante e valevole di studi approfonditi, tuttavia il padrone lo richiama ai suoi doveri, impedendogli così di proseguire le ricerche. Tezzeret lascia così Aria, ponderando di ritornarci in seguito.
Poco dopo il Cercatore, fa la sua comparsa Jace Beleren, che non trova nulla di suo interesse sul piano. La società non è molto sviluppata e sembra non esserci nulla di così importante da giustificare una sua permanenza sul luogo. Tuttavia durante la sua permanenza Jace incontra una donna di nome Rifah Zadriel, che sembra essere preoccupata per il destino del piano e lo prega di insegnargli a padroneggiare la magia mentale. Ovviamente Jace rifiuta, ma non lascia la povera donna senza uno scopo, promettendole che sarebbe ritornato quando lo avesse ritenuto necessario, e di allenarsi nel frattempo con le magie a lei già note.
Rifah ritorna dalla sua gente, i Nomadi delle Pianure, e cerca di mettere in pratica il consiglio del Planeswalker: "Unificare la vostra società potrebbe aiutarvi a sopravvivere". Ma l'impresa è tutt'altro che semplice. Gli umani sono diventati nomadi a causa del clima sfavorevole e in molti casi si sono sviluppate culture e modi di pensare completamente diversi. Una riunificazione sembra dunque impossibile.
Qualcosa, però, sconvolge la situazione. Dalle viscere del Monte Andor, qualcosa si sta risvegliando. I Goblin e i Draghi sulle montagne sono in subbuglio, lasciando presagire che la situazione è in rapido declino. Quando la notizia che Rhaxen il Tiranno si è risvegliato dal suo lunghissimo sonno arriva alle orecchie di Rifah, questa capisce quanto importante sia riunire le tribù umane sotto un unico vessillo prima che il terrore scenda dalle montagne verso le pianure, imbrattandole di sangue.
I draghi si preparano all'assalto. Gli umani sono destinati a soccombere...
Fazioni Principali
Umani
Gli umani sono di certo il gruppo più numeroso su Aria, ma sono anche quello meno organizzato. Generalmente gli umani vivono in tribù o gruppi nomadi che si muovono in continuazione e hanno pochi contatti gli uni con gli altri. Principalmente si possono riconoscere due grosse divisioni: Nomadi delle Pianure e Nomadi della Costa. Organizzati in piccoli gruppi per caccia e pesca, vi sono pochi maghi tra di loro, dato che secondo un loro modo di dire: "la magia non paga il pranzo".
Goblin
I Goblin sono delle infide bestiacce che amano rintanarsi nei loro tunnel all'interno delle montagne. Escono di rado e prediligono scavare e pensare agli affari loro. Non amano i Draghi, ma condividendo con loro le zone montuose del piano, hanno finito per formare una "muta alleanza". Loro non infastidiscono i rettili alati e questi non banchettano con i goblin (ma come si dice, occhio non vede, goblin che muore).
Non sono particolarmente intelligenti e pensano solamente ai loro affari e alla loro sopravvivenza.
Draghi
Creature feroci e terrificanti ma non prive di intelletto. Seppur i draghi più giovani siano quasi privi di qualunque freno morale e intelligenza, i draghi più anziani sono colti e saggi e preferiscono pianificare le strategie prima di agire. Grazie ai Cristalli di Mana e al loro straordinario potere sono diventati molto più astuti di quanto non fossero in precedenza, rendendo così possibile il risveglio del loro antico signore: Rhaxen, il Tiranno.
Un consiglio. Non sottovalutate i draghi, potrebbero stupirvi.
Elfi
Gli Elfi sono una minoranza su Aria e spesso si aggregano alle carovane degli Umani. Non vivono quasi più nelle loro foreste che ormai sono popolate da giganteschi Wurm e pericolosi Wyvern.
Personaggi Importanti
Come avete già potuto leggere nella storia riportata sopra Jace e Tezzeret sono passati di qua, dunque non è da escludersi che possano riapparire (ma non datelo nemmeno per certo), inoltre ricordatevi che Rifah Zadriel avrà un ruolo importante nella storia.
Potrebbe esserci ancora qualcun'altro che sotto sotto si diverte in questo piano, una persona di cui non si hanno notizie da un po'di tempo e che è finito qui per caso, ma che nutre un grosso interesse riguardo a quello che sta succedendo (e per ora non vi dico di più riguardo a questa persona).
Anche se non è un personaggio, anche i vari Cristalli di Aria saranno importanti a modo loro, dunque preparatevi a rivelazioni sconvolgenti.
Planeswalkers
Nativi di Aria ci sono un paio di Viandanti, ma al momento non tutti sono presenti, dunque il piano dovrà contare sulle risorse a sua disposizione e sulle forze di quelli rimasti (o di quelle che stanno arrivando). Ma passiamo a presentarvi chi sarà presente in questo primo blocco: (Non sono ancora definitivi e potrebbero esserci aggiunte o modifiche).
Feanor of the Flame ( ): Feanor è un potente mago che utilizza i poteri magici dell'acqua e del fuoco, oltre ad essere un saggio consigliere della fazione umana. Maestro e mentore di Rifah ricopre un ruolo importante nelle vicende del primo blocco.
??? ( ): Un Viandante originario di Aria che predilige l'utilizzo della magia bianca per mantenere l'ordine sul campo di battaglia. Ha un forte senso del dovere, ma crede anche che spesso il fine giustifichi i mezzi.
??? ( ): Questo Planeswalker non è proprio nuovo nuovo, e scopre con piacere le bellezze di Aria tanto da ventilare la possibilità di stabilirsi qui in maniera definitiva.
Meccaniche Nuove
Reinforcements (Rinforzi: Se controlliamo più di un certo numero di creature che condividono un tipo con la creature con Rinforzi allora si attiverà l'effetto).
Esempio:
Swordman Recruit
Common
Creature - Human Warrior
Reinforcements -- As long as you control three or more creatures that share a type with this, Swordman Recruit gets +1/+1
1/1
Soulcage (La creatura entra in campo con X segnalini anima su di sé, rimuovendoli si può attivare un determinato effetto)
Esempio:
Jasper Cursed Dragon
Common
Artifact Creature - Dragon
Flying (This creature can’t be blocked except by creatures with flying or reach.)
Soulcage (Jasper Cursed Dragon comes into play with two soul counters on it.)
Whenever a creature you control dies, you may put a soul counter on Jasper Cursed Dragon.
Remove a counter from Jasper Cursed Dragon: Target creature becomes a 2/2 artifact Dragon Creature with flying until the end of the turn. Activate this ability only once per turn.
At the beginning of your upkeep if Jasper Cursed Dragon has no soul counters on it, sacrifice it.
2/1
Wrath (Quando al creatura attacca prende +1/+1 fino alla fine del turno) [Un esaltato che però funziona anche se non attacca da sola].
Esempio:
Green Bloodpeak Dragon
Common
Creature - Dragon
Flying (This creature can’t be blocked except by creatures with flying or reach.)
Wrath (When this creature attacks it gets +1/+1 until the end of the turn)
1/1
Spoiler
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Visual Spoiler
Bianco
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Blu
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Rosso
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Nero
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Verde
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Multicolore
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Artefatti
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Terre
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