Spoiler:
Hola!
Da un po' di tempo lavoro a questo set, e dato che oramai è praticamente finito (devo solo trovare le immagini giuste ) volevo iniziare a condividere con voi la mia opera.
Tutti i diritti delle immagini vanno ai rispettivi autori, naturalmente.
Le carte sono state create utilizzando il programma Magic Set Editor e, per questo, sono in inglese. Mi scuso già in anticipo per gli atroci errori in questa lingua
Il layout usato per le carte è "Horror", scaricato dal sito del Magic Set Editor. I diritti vanno al suo autore.
Da un po' di tempo lavoro a questo set, e dato che oramai è praticamente finito (devo solo trovare le immagini giuste ) volevo iniziare a condividere con voi la mia opera.
Tutti i diritti delle immagini vanno ai rispettivi autori, naturalmente.
Le carte sono state create utilizzando il programma Magic Set Editor e, per questo, sono in inglese. Mi scuso già in anticipo per gli atroci errori in questa lingua
Il layout usato per le carte è "Horror", scaricato dal sito del Magic Set Editor. I diritti vanno al suo autore.
Set 1 di 3 del blocco Mizarea
291 carte (Pedine escluse)
SIMBOLO
Spoiler:
Il simbolo di questa prima espansione rappresenta il piano, Mizarea, sovrastato dal Grande Cielo, la protezione artificiale che la separa dal Maelstrom.
STORIA
Spoiler:
Mizarea è un piccolo piano, composto da un unico mondo.
Venne creata da Nicol Bolas durante uno dei suoi esperimenti ma, come spesso accadeva al vetusto dragone, venne accantonato ed infine dimenticato.
Essendo nato come passatempo di un essere formidabile, Mizarea non era protetta dal Maelstrom: il vorticoso ammasso di energia avrebbe presto consumato l’intero piano senza l'intervento di un altro Planeswalker. Si deve ad un appartenente a questa genia, un eroe da tempo scomparso ed il cui nome è stato dimenticato, la barriera nota come "Grande Cielo", che separa questo piano dal resto del Multiverso.
Su Mizarea non esistono specie magiche, e la magia è un dono che solo pochissime persone possiedono.
Due grandi continenti, separati da un oceano turbolento, l’uno ancora selvaggio e puro, l’altro costituito da grandi città mercantili sempre in cerca di nuove rotte commerciali e nuovi fonti di guadagno. La Marina Mercantile protegge gli interessi dei mercanti da tutte le forze ostili, in particolare dai Pirati di Lucille Cornorosso, mentre nell’entroterra le grandi città degli Schiavisti creano il denaro dalla sofferenza delle loro vittime. Gli abitanti delle metropoli, temprati da anni di battaglie tra le varie fazioni, sono gente dura e pronti ad affrontare pericoli insormontabili.
Nulla potrebbe andare storto, se non fosse per un uomo, un altro eroe, anch'esso creduto morto, anch'esso destinato ad essere ricordato per il suo eroico sacrificio: Venser.
Non è ben chiaro come abbia superato il Grande Cielo nè come sia giunto proprio su Mizarea, ma sebbene solo un'eco dell'essere che era un tempo in lui non è scemata la brama di conoscenza.
I suoi esperimenti per recuperare la sua scintilla potrebbero essere pericolosi, molto pericolosi per un mondo la cui unica protezione è il cielo...
Venne creata da Nicol Bolas durante uno dei suoi esperimenti ma, come spesso accadeva al vetusto dragone, venne accantonato ed infine dimenticato.
Essendo nato come passatempo di un essere formidabile, Mizarea non era protetta dal Maelstrom: il vorticoso ammasso di energia avrebbe presto consumato l’intero piano senza l'intervento di un altro Planeswalker. Si deve ad un appartenente a questa genia, un eroe da tempo scomparso ed il cui nome è stato dimenticato, la barriera nota come "Grande Cielo", che separa questo piano dal resto del Multiverso.
Su Mizarea non esistono specie magiche, e la magia è un dono che solo pochissime persone possiedono.
Due grandi continenti, separati da un oceano turbolento, l’uno ancora selvaggio e puro, l’altro costituito da grandi città mercantili sempre in cerca di nuove rotte commerciali e nuovi fonti di guadagno. La Marina Mercantile protegge gli interessi dei mercanti da tutte le forze ostili, in particolare dai Pirati di Lucille Cornorosso, mentre nell’entroterra le grandi città degli Schiavisti creano il denaro dalla sofferenza delle loro vittime. Gli abitanti delle metropoli, temprati da anni di battaglie tra le varie fazioni, sono gente dura e pronti ad affrontare pericoli insormontabili.
Nulla potrebbe andare storto, se non fosse per un uomo, un altro eroe, anch'esso creduto morto, anch'esso destinato ad essere ricordato per il suo eroico sacrificio: Venser.
Non è ben chiaro come abbia superato il Grande Cielo nè come sia giunto proprio su Mizarea, ma sebbene solo un'eco dell'essere che era un tempo in lui non è scemata la brama di conoscenza.
I suoi esperimenti per recuperare la sua scintilla potrebbero essere pericolosi, molto pericolosi per un mondo la cui unica protezione è il cielo...
PARTICOLARITA' E FAZIONI
Spoiler:
Il Grande Cielo ha separato Mizarea dal resto del Multiverso, come già detto, impedendo che si piantassero i semi per razze molto comuni su altri piani, come elfi, goblin o tritoni. La stessa magia è un dono raro, concesso a pochi, visto in modo sospettoso da una società che deve solo alla sua inventiva il progresso e la prosperità.
La fazione dominante del piano è rappresentata dai Mercanti e dal loro esercito personale, la Marina (Quale nome più azzeccato per i soldati di un mondo composto al 70% di acqua?). Spesso senza scrupoli, spesso visionari, dopo secoli di guerre le varie famiglie si sono riorganizzate in una Federazione con un comune obiettivo: oro, gioielli, metalli preziosi. Specie dopo la scoperta del Nuovo Mondo, sul Vecchio Continente la situazione è decisamente pacifica.
Nelle grandi metropoli, i Cittadini hanno imparato ad essere autosufficienti, non potendo contare sul potere o sulla ricchezza dei mercanti. Gente semplice e laboriosa, coraggiosa, pronta al peggio. Non sorprende dunque che molti di essi decidano di unirsi alle spedizioni della Marina, sperando che l'utopia narrata dagli imbonitori e dai reclutatori sia, in effetti, vera.
Immaginiamo dunque di essere un abitante di Aptanis, la culla della civiltà, la più ricca e potente città del mondo (anche se questa accezione cambia a seconda di chi sia il vostro interlocutore, ovviamente). Avete lasciato famiglia e lavoro, pagato con i pochi soldi che avete abiti e armi, e finalmente sentite l'oceano muoversi sotto il legno della nave. Immaginate come il leggero timore che vi pervade venga presto sostituito dalla paura quando, all'orizzonte, vedete apparire un simbolo inconfondibile, e sentite le risate sguaiate dei vostri boia riempire l'aria. Esatto, Pirati. Furfanti, tagliagole, semplici sfortunati accomunati da un odio per una società conformista creata dalla classe mercantile (nonchè da un alcolismo diffuso, a volte), uniti sotto l'egida della Regina delle Onde, Lucille Cornorosso. Se siete fortunati, sarà lei o uno dei suoi uomini (o donne) l'ultima cosa che vedrete.
Ma, spesso, ciò non avviene. Potreste svegliarvi incatenati ad un carro, e sollevando il capo vedere la luna illuminare una distesa arida e secca. La vostra destinazione è un enorme massiccio roccioso, plumbeo, incombente. Vi faranno scendere, e degli uomini vestiti di nero valuteranno le vostre forze, il vostro stato, la vostra bellezza e, perchè no, i vostri denti. Siete appena diventati "merce", purtroppo. E, se sopravvivrete ai serpenti, potrete ammirare i Giardini d'Ebano: una serie di piccoli insediamenti in una valle florida, coltivata da schiavi, creata dagli schiavi e, spesso, fatta di schiavi. I mercanti sorridono, vi fanno sentire a vostro agio, ma la verità è bene in vista innanzi a voi: non tornerete mai più a casa vostra. Potreste pensare di scappare, certo: nessuno degli schiavisti vi fermerà. In fondo, i Giardini di Ebano hanno i loro Fiori, letali, silenziosi, leali.
E per quanto riguarda il Nuovo Mondo? Qua non si ha notizia di polvere da sparo, di navi o, spesso, di pantaloni. Le varie tribù, spesso in guerra tra loro, sono accomunate da un unico, macabro, particolare: la loro Religione. Credono nel Sole, ed ogni mattina, per far si che sorga ancora, centinaia di cuori pulsanti sono bruciati e offerti all'astro. La casta sacerdotale ha il potere, e con il sapiente uso di misture di funghi, erbe e parti animali sono in grado di compiere l'impossibile. Ma non pensate che il resto della popolazione sia più inerme: sopravvivere richiede adattamento, e adattarsi significa non avere scrupoli.
Benvenuti a Mizarea.
Che il Cielo non vi cada sulla testa.
La fazione dominante del piano è rappresentata dai Mercanti e dal loro esercito personale, la Marina (Quale nome più azzeccato per i soldati di un mondo composto al 70% di acqua?). Spesso senza scrupoli, spesso visionari, dopo secoli di guerre le varie famiglie si sono riorganizzate in una Federazione con un comune obiettivo: oro, gioielli, metalli preziosi. Specie dopo la scoperta del Nuovo Mondo, sul Vecchio Continente la situazione è decisamente pacifica.
Nelle grandi metropoli, i Cittadini hanno imparato ad essere autosufficienti, non potendo contare sul potere o sulla ricchezza dei mercanti. Gente semplice e laboriosa, coraggiosa, pronta al peggio. Non sorprende dunque che molti di essi decidano di unirsi alle spedizioni della Marina, sperando che l'utopia narrata dagli imbonitori e dai reclutatori sia, in effetti, vera.
Immaginiamo dunque di essere un abitante di Aptanis, la culla della civiltà, la più ricca e potente città del mondo (anche se questa accezione cambia a seconda di chi sia il vostro interlocutore, ovviamente). Avete lasciato famiglia e lavoro, pagato con i pochi soldi che avete abiti e armi, e finalmente sentite l'oceano muoversi sotto il legno della nave. Immaginate come il leggero timore che vi pervade venga presto sostituito dalla paura quando, all'orizzonte, vedete apparire un simbolo inconfondibile, e sentite le risate sguaiate dei vostri boia riempire l'aria. Esatto, Pirati. Furfanti, tagliagole, semplici sfortunati accomunati da un odio per una società conformista creata dalla classe mercantile (nonchè da un alcolismo diffuso, a volte), uniti sotto l'egida della Regina delle Onde, Lucille Cornorosso. Se siete fortunati, sarà lei o uno dei suoi uomini (o donne) l'ultima cosa che vedrete.
Ma, spesso, ciò non avviene. Potreste svegliarvi incatenati ad un carro, e sollevando il capo vedere la luna illuminare una distesa arida e secca. La vostra destinazione è un enorme massiccio roccioso, plumbeo, incombente. Vi faranno scendere, e degli uomini vestiti di nero valuteranno le vostre forze, il vostro stato, la vostra bellezza e, perchè no, i vostri denti. Siete appena diventati "merce", purtroppo. E, se sopravvivrete ai serpenti, potrete ammirare i Giardini d'Ebano: una serie di piccoli insediamenti in una valle florida, coltivata da schiavi, creata dagli schiavi e, spesso, fatta di schiavi. I mercanti sorridono, vi fanno sentire a vostro agio, ma la verità è bene in vista innanzi a voi: non tornerete mai più a casa vostra. Potreste pensare di scappare, certo: nessuno degli schiavisti vi fermerà. In fondo, i Giardini di Ebano hanno i loro Fiori, letali, silenziosi, leali.
E per quanto riguarda il Nuovo Mondo? Qua non si ha notizia di polvere da sparo, di navi o, spesso, di pantaloni. Le varie tribù, spesso in guerra tra loro, sono accomunate da un unico, macabro, particolare: la loro Religione. Credono nel Sole, ed ogni mattina, per far si che sorga ancora, centinaia di cuori pulsanti sono bruciati e offerti all'astro. La casta sacerdotale ha il potere, e con il sapiente uso di misture di funghi, erbe e parti animali sono in grado di compiere l'impossibile. Ma non pensate che il resto della popolazione sia più inerme: sopravvivere richiede adattamento, e adattarsi significa non avere scrupoli.
Benvenuti a Mizarea.
Che il Cielo non vi cada sulla testa.
NUOVE ABILITA'
Spoiler:
:W: Impavido (Fearless) - Una creatura è Impavida se almeno un avversario controlla più creature di voi.
Razziatore (Raider) - Ogni qualvolta una creatura con questa regola fa danno ad un giocatore, metti un segnalini Razziatore +1/+1 su di essa.
Schiavizzare (Enslave) - Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno da una creatura con Schiavizzare viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare Punti Vita pari al suo costo di mana per rimetterla sul campo di battaglia sotto il tuo controllo anzichè metterla nel cimitero. Il danno ad essa assegnata viene rimosso, così come ogni Aura o equipaggiamento.
Tattiche di Guerra (War Tactics) - Quando una creatura con questa regola attacca o blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altra creatura che controlli attaccante o bloccante con questa regola.
Adattativo (Adactative) - All'inizio di ogni fase di combattimento, una creatura Adattativa può scegliere tra Attacco Improvviso o Tocco Letale. Fino alla fine della fase la creatura ha questa abilità.
Razziatore (Raider) - Ogni qualvolta una creatura con questa regola fa danno ad un giocatore, metti un segnalini Razziatore +1/+1 su di essa.
Schiavizzare (Enslave) - Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno da una creatura con Schiavizzare viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare Punti Vita pari al suo costo di mana per rimetterla sul campo di battaglia sotto il tuo controllo anzichè metterla nel cimitero. Il danno ad essa assegnata viene rimosso, così come ogni Aura o equipaggiamento.
Tattiche di Guerra (War Tactics) - Quando una creatura con questa regola attacca o blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altra creatura che controlli attaccante o bloccante con questa regola.
Adattativo (Adactative) - All'inizio di ogni fase di combattimento, una creatura Adattativa può scegliere tra Attacco Improvviso o Tocco Letale. Fino alla fine della fase la creatura ha questa abilità.
Spoiler:
Spoiler:
PEDINE
Spoiler:
__________________________________________________________________________________________________________________________________________
Prima di inserire altro attendo un vostro feedback su quanto ho scritto fino ad ora!
Se sarete interessati, inserirò il prossimo spoiler completo di un colore.
Grazie in anticipo a tutti per i commenti!