Spoiler:
Il set è ambientato sul piano di Kaldheim, già citato dalla Wizards of the Coast. Il tema è molto influenzato dalla mitologia norrena e da Skyrim e ovviamente ritorneranno i permanenti neve.
20 terre base (10 terre neve base)
101 comuni
60 non comuni
53 rare
15 rare mitiche
249 carte
20 terre base (10 terre neve base)
101 comuni
60 non comuni
53 rare
15 rare mitiche
249 carte
2.0 Meccaniche
Spoiler:
- Invocare Questa magia costa in meno per essere lanciata per ogni permanente neve non terra che controlli.
Letargo X Questa creatura entra nel cmpo di battaglia con X segnalini ghiaccio. Non può nè attaccare nè bloccare fintanto che ha almeno un segnalino ghiaccio. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino ghiaccio da questa creatura.
Tribù <effetto> per ogni altra creatura dello stesso colore di questa.
Congelare un permanente Per congelare un permanente, TAPpalo. Non STAPpa durante le prossime fasi di STAP del suo controllore. Il suo controllore può pagare durante il suo turno per ignorare questo effetto.
Valanga Quando lanci questa magia dalla tua mano, rivela le prime sette carte del tuo grimorio. Copia questa magia per ogni carta chiamata Onore del Campione tra quelle rivelate, poi scegli una di quelle carte, rimescola il tuo grimorio e metti la carta scelta in cima ad esso.
4.0 Spoiler
(32/32)
Spoiler:
015/249 - Benevolenza Divina
Stregoneria (comune)
Valanga (Quando lanci questa magia dalla tua mano, rivela le prime sette carte del tuo grimorio. Copia questa magia per ogni carta chiamata Benevolenza Divina tra quelle rivelate, poi scegli una di quelle carte, rimescola il tuo grimorio e metti la carta scelta in cima ad esso.)
Il giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita.
027/249 - Guardia Errante dell'Haafingar
Creatura - Guerriero Umano (comune)
1/1
038/249 - Onore del Campione
Istantaneo (non comune)
Valanga (Quando lanci questa magia dalla tua mano, rivela le prime sette carte del tuo grimorio. Copia questa magia per ogni carta chiamata Onore del Campione tra quelle rivelate, poi scegli una di quelle carte, rimescola il tuo grimorio e metti la carta scelta in cima ad esso.)
Una creatura bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno.
039/249 - Pacifista di Bjerk
Creatura - Chierico Umano (comune)
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al e dal Pacifista di Bjerk.
041/249 - Protezione di Talos
Istantaneo (non comune)
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Per ogni danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.
042/249 - Purezza di Spirito
Incantesimo (non comune)
Le creature con forza base pari o inferiore a 2 prendono +1/+1. (Il simbolo * nella forza delle creature ha come valore base 0.)
045/249 - Suono del Gjallarhorn
Istantaneo (non comune)
Lancia il Suono del Gjallarhorn solo dopo la dichiarazione degli attaccanti.
Se ci sono almeno cinque creature attaccanti, riprendi in mano il Suono del Gjallarhorn quando si risolve.
Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
(1/34)
Spoiler:
(2/32)
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(4/35)
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(4/34)
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(0/35)
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(14/14)
Spoiler:
009/249 - Gjallarhorn
Artefatto (non comune)
Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+1.
, : Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Se hai attaccato con almeno cinque creature, STAPpa il Gjallarhorn.
010/249 - Medaglione del Criomante
Artefatto (non comune)
: TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio.
011/249 - Monolito di Stendarr
Artefatto (non comune)
I Barbari e i Guerrieri che controlli prendono +1/+0.
, : Una creatura bersaglio guadagna tre punti frenesia fino alla fine del turno. (Se una creatura aveva frenesia 2, ora ha frenesia 5.)
Terre:[0/33] (0/? Terre base comprese)
Spoiler:
[b]Pedine Creatura: (1/9)
Spoiler: