Buongiorno a tutti Finalmente, dopo molto tempo, apro il topic per il mio nuovo fantaset:
1. Informazioni sul Set: (NB! I dati relativi al numero di carte e alla composizione sono approssimativi e potranno subire variazioni)
• Nome: Kolbahan (Set 1 di 3 del Blocco di Kolbahan).
• Codice a tre cifre: KOL
• Numero di carte: 274
• Composizione del set:
Per colore: 28 bianco, 28 blu, 28 nero, 28 rosso, 28 verde, 95 multicolore (75 bicolore alley, 5 bicolore enemy, 15 tricolore alley), 11 artefatto, 1 neve, 27 terre.
Per rarità: 105 comuni, 75 non comuni, 59 rare, 15 mitiche, 20 terre base (10 terre neve base).
• Simbolo del Set: Un cristallo di ghiaccio, a rappresentare l'inizio dell'inverno.
• Informazioni varie:
- Gli spoiler inizieranno qualche giorno dopo il termine degli spoiler di I Khan di Tarkik, per il momento godetevi le 5 promo.
- Le sezioni con [in costruzione] potrebbero subire delle leggere modifiche al fine di aggiungere dettagli alla trama utili per comprendere meglio l'intero Set.
- Ogni spoiler sarà seguito da uno "Special Spoiler" durante il quale sarà presentata una o più carte speciali che permetteranno di comprendere meglio il flavour del Set.
2. Storia:
Spoiler:
Diario di Gilia, 14esimio giorno di viaggio.
Un nuovo inverno è giunto a Vivis, segno che le nostre difese hanno resistito un altro anno, ma è ora che il pericolo si fa più presente. I rapidi assalti dei Vichinghi per saccheggiare le provviste dei villaggi si stanno facendo sempre più frequenti e violenti e infauste notizie della caduta di alcuni insediamenti più piccoli fanno sorgere la paura nel cuore degli abitanti.
Purtroppo, però, non sono questi i nemici che attualmente temo di più. Questi primi aliti di gelido freddo e le sporadiche nevicate degli ultimi giorni hanno portato con se qualcosa che nessuno aveva mai visto, coprendo le nostre terre con un’oscurità inumana. Dai campi di battaglia e dai sepolcri dei nostri caduti si levano ombre spaventose, mentre esseri intangibili aleggiano nell’aria perseguitando la vita e i sogni di uomini, donne e bambini.
Il panico e l’incomprensione di questi nuovi eventi hanno costretto i capi villaggio ad agire, imponendo rigide leggi per la protezione dei loro abitanti. La spiegazione di questa situazione, però, è sconosciuta anche a loro e per questo motivo hanno deciso di consultare gli esseri più saggi delle nostre terre.
Recuperate le risorse e le provviste necessarie, la mia squadra ed io siamo partiti alla ricerca degli Sciamani del Cerchio, nella speranza che possano dare un senso a tutto questo. Nessuno è a conoscenza del luogo in cui si sono radunati tali maghi e questo non facilità di certo il nostro viaggio.
Attualmente siamo accampati nella foresta di Nihil, diretti verso il Passo di Kirshish che porta ai Monti Reozan, dimora dei Vichinghi. Il clima nel gruppo è piuttosto teso vista la vicinanza al territorio dei nostri più spietati nemici, ma la preoccupazione per quello che potrebbe succedere ai nostri cari rimasti a Vivis ci da la forza per andare avanti.
Ero già stata in questo luogo, stranamente uno dei più pacifici che abbia mai visitato, ma su suggerimento di Sylar ho deciso dei perlustrare comunque la zona. Quella che ritenevo fosse una perdita di tempo si è rivelata invece una nuova conferma dei miei più profondi timori. L’oscurità che ha avvolto le nostre terre non ha soltanto risvegliato una malefica forza che attanaglia i vivi, ma ha anche influenzato le creature che abitavano il nostro mondo. Le bestie selvatiche sono divenute feroci predatori, capaci di eseguire violenti attacchi a sorpresa per colpire le loro vittime.
La notte è ormai calata ma il riposo non è contemplato. Dobbiamo restare sempre allerta, sempre pronti a difenderci poiché la nostra missione è troppo importante per le sorti del villaggio. Le mie paure più remote riempiono i miei pensieri mentre sento che anche il tempo si è messo a scorrere contro di noi. Le domande e i dubbi aumentano mentre le risposte scarseggiano. Che sia giunta la fine di tutto?
Mentre la neve avvolge Kolbahan la guerra per la sopravvivenza si fa sempre più ardua e la mia speranza è semplicemente quella di riuscire a sopravvivere a tutto questo e finalmente rivedere il sole.
Un nuovo inverno è giunto a Vivis, segno che le nostre difese hanno resistito un altro anno, ma è ora che il pericolo si fa più presente. I rapidi assalti dei Vichinghi per saccheggiare le provviste dei villaggi si stanno facendo sempre più frequenti e violenti e infauste notizie della caduta di alcuni insediamenti più piccoli fanno sorgere la paura nel cuore degli abitanti.
Purtroppo, però, non sono questi i nemici che attualmente temo di più. Questi primi aliti di gelido freddo e le sporadiche nevicate degli ultimi giorni hanno portato con se qualcosa che nessuno aveva mai visto, coprendo le nostre terre con un’oscurità inumana. Dai campi di battaglia e dai sepolcri dei nostri caduti si levano ombre spaventose, mentre esseri intangibili aleggiano nell’aria perseguitando la vita e i sogni di uomini, donne e bambini.
Il panico e l’incomprensione di questi nuovi eventi hanno costretto i capi villaggio ad agire, imponendo rigide leggi per la protezione dei loro abitanti. La spiegazione di questa situazione, però, è sconosciuta anche a loro e per questo motivo hanno deciso di consultare gli esseri più saggi delle nostre terre.
Recuperate le risorse e le provviste necessarie, la mia squadra ed io siamo partiti alla ricerca degli Sciamani del Cerchio, nella speranza che possano dare un senso a tutto questo. Nessuno è a conoscenza del luogo in cui si sono radunati tali maghi e questo non facilità di certo il nostro viaggio.
Attualmente siamo accampati nella foresta di Nihil, diretti verso il Passo di Kirshish che porta ai Monti Reozan, dimora dei Vichinghi. Il clima nel gruppo è piuttosto teso vista la vicinanza al territorio dei nostri più spietati nemici, ma la preoccupazione per quello che potrebbe succedere ai nostri cari rimasti a Vivis ci da la forza per andare avanti.
Ero già stata in questo luogo, stranamente uno dei più pacifici che abbia mai visitato, ma su suggerimento di Sylar ho deciso dei perlustrare comunque la zona. Quella che ritenevo fosse una perdita di tempo si è rivelata invece una nuova conferma dei miei più profondi timori. L’oscurità che ha avvolto le nostre terre non ha soltanto risvegliato una malefica forza che attanaglia i vivi, ma ha anche influenzato le creature che abitavano il nostro mondo. Le bestie selvatiche sono divenute feroci predatori, capaci di eseguire violenti attacchi a sorpresa per colpire le loro vittime.
La notte è ormai calata ma il riposo non è contemplato. Dobbiamo restare sempre allerta, sempre pronti a difenderci poiché la nostra missione è troppo importante per le sorti del villaggio. Le mie paure più remote riempiono i miei pensieri mentre sento che anche il tempo si è messo a scorrere contro di noi. Le domande e i dubbi aumentano mentre le risposte scarseggiano. Che sia giunta la fine di tutto?
Mentre la neve avvolge Kolbahan la guerra per la sopravvivenza si fa sempre più ardua e la mia speranza è semplicemente quella di riuscire a sopravvivere a tutto questo e finalmente rivedere il sole.
3. Ambientazione: [in costruzione]
Spoiler:
Lontano dal centro di Dominia e dai piani più visitati e conosciuti dai planeswalker sorge Kolbahan, un mondo dominato dal freddo e dalla neve. Un rigido inverno avvolge il piano per la maggior parte dell’anno, mentre il calore del pallido sole estivo non riesce a sciogliere completamente la neve, lasciando numerosi cumuli a ricoprire le terre del piano.
Il clima poco accogliente ha impedito lo sviluppo di grandi civiltà, costringendo le popolazioni a riunirsi in villaggi di piccole - medie dimensioni o a divenire dei nomadi viaggiatori, mentre ha permesso alla natura e alle creature che la abitano di crescere ed espandersi in completa libertà. Gli abitanti del piano possono essere divisi in due tipologie: i Darihi (Insediati nella lingua locale), cioè gli abitanti dei villaggi e i nomadi che si spostano da un insediamento all’altro, e i Vichinghi. Mentre i primi si sono riuniti in gruppi più o meno sedentari, sviluppando piccole forme di civiltà nei villaggi e divenendo abili cacciatori per sopravvivere alle intemperie del piano, i secondi hanno appreso l’arte della guerra e si sono organizzati in Clan guidati dai più forti e spietati guerrieri tra le loro fila, preferendo attaccare e saccheggiare gli insediamenti e gli accampamenti per ottenere le provviste e le risorse necessarie. Proprio questa diversità tra i Darihi e i Vichinghi ha scatenato una guerra aperta tra i due “popoli” che al momento vede prevalere gli abili guerrieri (forgiati dalle numerose risse nelle quali si ritrovano coinvolti durante i periodi di riposo), anche se i cacciatori, esperti nel contrattaccare velocemente e con precisione, riescono a resistere strenuamente ai numerosi assalti.
Purtroppo però, l’ultimo inverno ha portato con sé qualcosa di inaspettato. Apparentemente la piccola quantità di etere presente sul piano è improvvisamente aumentata, generando effetti particolari e indesiderati per i suoi abitanti. Alcuni spiriti, presumibilmente ormai passati nel Seringard (l’aldilà professato dal Credo dei Dieci), hanno fatto ritorno sul piano, assumendo una forma quasi tangibile (il che permette loro di essere visti e colpiti, anche se solo in particolari condizioni) ed iniziando a perseguitare gli esseri viventi nel tentativo di raggiungere gli scopi che non avevano realizzato in vita. Allo stesso modo, i corpi senz’anima dei cadaveri sono rinati dalle loro tombe e dai campi di battaglia ed hanno iniziato a vagare per le terre di Kolbahan. Questo fatto ha avuto conseguenze anche sulle creature, facendole divenire feroci e spietati predatori sempre alla ricerca di una nuova preda.
Gli oscuri e inspiegabili eventi accaduti hanno costretto molti capi villaggio a riunirsi e ad inviare qualcuno alla ricerca degli Sciamani del Cerchio, un gruppo di druidi millenari di cui nessuno ha più traccia ma che possiedono grandi conoscenze sulle sorti del piano e sono in grado di dare un significato a questi avvenimenti.
Mentre il freddo inverno avvolge nuovamente Kolbahan e gli scontri tra i suoi popoli si fanno sempre più violenti, nuove minacce incombono sul piano e la ricerca di una spiegazione può portare alla luce segreti e rivelazioni ancora più sconvolgenti conducendo alla salvezza o alla fine di tutto il piano.
Per quanto riguarda l’aspetto geografico, Kolbahan è un piano prettamente montuoso e ricoperto da fitte foreste abitate da varie specie animali, in particolare lupi, linci, orsi e alci, anche se non mancano altre specie tipiche del multiverso quali draghi, grifoni, serpi, idre… Il piano è formato da un unico grande continente circondato da una vasta distesa d’acqua. Tale continente può essere diviso in tre grandi regioni differenziabili non tanto per le distinzioni climatiche (seppur esistano tra una regione e l’altra) quanto per gli abitanti che le popolano:
Dreck:
Artista: LhuneArt tramite DeviantArt.
La regione meridionale e forse la più vasta del piano, primato conteso dalla vicina Hynuy. I numerosi colli rocciosi presenti al suo interno si alternano con sterminate pianure e scoscesi dirupi. La regione è interamente ricoperta da ricche e fitte foreste, le più grandi ed importanti delle quali sono la Foresta di Nihil, il Boscoantico e la Selva di Raekyth. Il clima freddo tipico del piano è mitigato dalla presenza dei grandi fiumi e laghi che attraversano la regione, anche se le basse temperature e l’aria pungente mettono a dura prova gli esseri più deboli, specialmente durante l’inverno inoltrato. La regione è anche la più popolata dai Darihi, popolazione formata dagli abitanti dei villaggi e dai nomadi che si spostano da uno all’altro fungendo da mezzo di comunicazione per i vari insediamenti. I frequenti scontri tra questa popolazione e i Vichinghi hanno mutato leggermente alcune aree della regione, generando, dove un tempo vi erano piccole boscaglie, aride zone in cui i caduti in battaglia imputridiscono e inquinando le acque circostanti. Nonostante queste zone stagnanti, le terre di Dreck risultano essere le più fertili del piano, permettendo quindi la crescita di una flora ricca abitata da numerose creature. Le acque più salubri della regione, in particolare durante il freddo inverno, divengono la dimora di alcune specie marine provenienti dall’Oceano di Acquanera e dal Mar di Lisaris, le vaste distese d’acqua che circondano il continente. La regione è tagliata in due dai Monti Reozan, i quali separano la Foresta di Nihil dalla Selva di Raekyth, ma grazie ai numerosi valichi, il più conosciuto dei quali è il Passo di Kirshish, è possibile spostarsi da un bosco all’altro, anche se sono molti i pericoli di questo viaggio.
Hynuy:
Artista: Venishi tramite DeviantArt.
La grande regione montuosa, formata da due catene: i Monti Reozan che si estendono dai fiordi del Lago Serith, dove i loro versanti cadono a picco nelle acque, sino alle sponde del Mar di Lisaris, creando così una barriera e confine naturale a nord ovest di Dreck; e i Monti Talos che sorgono dalle gelide distese della Tundra, proseguendo poi verso sud est sino a giungere alla vetta di Flarihim, la più alta montagna di Kolbahan, unendosi ai Monti Reozan. La regione è quindi molto vasta e nessuno degli abitanti del piano è mai riuscito ad accertare se sia più grande della vicina Dreck (questo non solo per le dimensioni, ma anche per i vari pericoli nascosti in Hynuy). Questa regione, inoltre, è la dimora del popolo vichingo, i cui Clan si sono insediati nelle vallate interne ai monti, zone boscose e piuttosto pianeggianti, la più grande e abitata delle quali è la Vallata di Kush, sede principale del Clan Berk e luogo in cui avvengono gli incontri tra i vari leader. Le cime delle montagne, invece, ricche di grotte e antri, sono la casa di grandi creature come yeti, grifoni e draghi. Il clima di Hynuy, a differenza di quello di Dreck, è più freddo e rigido, le vette dei monti sono quasi perennemente innevate e, insieme alle zone più elevate dei loro versanti, ricoperte da grandi ghiacciai, mentre forti venti spirano da esse sino a giungere nelle valli, capaci, nei punti più pericolosi dei rilievi, di spazzar via interi gruppi di viaggiatori. Nonostante tutto, però, anche questa regione ha degli aspetti positivi: innanzitutto, i torrenti carichi d’acqua limpida che nascono dalle sorgenti ad alta quota e che rapidi ridiscendono i versanti per poi riversarsi in tutto il continente; in secondo luogo, la presenza, specialmente nelle zone interne dei Monti Talos, di luoghi nascosti e misteriosi raggiungibili da pochissimi esploratori dove una piccola parte dell’etere del multiverso rimane concentrato.
La Tundra:
Artista: Rodimus25 tramite Digital-art-gallery.
Ultima delle tre regioni di Kolbahan, posta nella parte più settentrionale del continente, oltre gli ultimi versanti delle montagne di Hynuy e luogo di nascita dei Monti Talos, si estende la Tundra, la regione più gelida e inospitale del piano. Qui il clima non subisce variazioni, restando perennemente identico a quello invernale nelle altre due regioni. La vegetazione è scarsa e la regione è abitata soltanto da creature indigene in grado di sopportare le difficili condizioni climatiche e ambientali imposte dalla stessa. Apparentemente risulta separata dal resto del continente dal Lago Serith, una distesa d’acqua che si estende dalle sponde della Vallata di Kush sino alle prime coste della Tundra, ma i numerosi iceberg che si trovano al suo interno sono collegati l’uno all’altro creando in questo modo una sorta di ponte tra questa regione e Hynuy. Proprio grazie a questo collegamento si conoscono le due zone più vivibili della Tundra: la Baia di Nevefresca, il primo luogo raggiungibile in sicurezza una volta attraversato il Lago Serith, e l’Altopiano Alisk, area con la maggior concentrazione di vegetazione della regione. Le altre zone della Tundra risultano tuttora inesplorate e nessuno sembra intenzionato a visitarle (anche perché coloro che vi hanno provato non hanno mai più fatto ritorno).
Il clima poco accogliente ha impedito lo sviluppo di grandi civiltà, costringendo le popolazioni a riunirsi in villaggi di piccole - medie dimensioni o a divenire dei nomadi viaggiatori, mentre ha permesso alla natura e alle creature che la abitano di crescere ed espandersi in completa libertà. Gli abitanti del piano possono essere divisi in due tipologie: i Darihi (Insediati nella lingua locale), cioè gli abitanti dei villaggi e i nomadi che si spostano da un insediamento all’altro, e i Vichinghi. Mentre i primi si sono riuniti in gruppi più o meno sedentari, sviluppando piccole forme di civiltà nei villaggi e divenendo abili cacciatori per sopravvivere alle intemperie del piano, i secondi hanno appreso l’arte della guerra e si sono organizzati in Clan guidati dai più forti e spietati guerrieri tra le loro fila, preferendo attaccare e saccheggiare gli insediamenti e gli accampamenti per ottenere le provviste e le risorse necessarie. Proprio questa diversità tra i Darihi e i Vichinghi ha scatenato una guerra aperta tra i due “popoli” che al momento vede prevalere gli abili guerrieri (forgiati dalle numerose risse nelle quali si ritrovano coinvolti durante i periodi di riposo), anche se i cacciatori, esperti nel contrattaccare velocemente e con precisione, riescono a resistere strenuamente ai numerosi assalti.
Purtroppo però, l’ultimo inverno ha portato con sé qualcosa di inaspettato. Apparentemente la piccola quantità di etere presente sul piano è improvvisamente aumentata, generando effetti particolari e indesiderati per i suoi abitanti. Alcuni spiriti, presumibilmente ormai passati nel Seringard (l’aldilà professato dal Credo dei Dieci), hanno fatto ritorno sul piano, assumendo una forma quasi tangibile (il che permette loro di essere visti e colpiti, anche se solo in particolari condizioni) ed iniziando a perseguitare gli esseri viventi nel tentativo di raggiungere gli scopi che non avevano realizzato in vita. Allo stesso modo, i corpi senz’anima dei cadaveri sono rinati dalle loro tombe e dai campi di battaglia ed hanno iniziato a vagare per le terre di Kolbahan. Questo fatto ha avuto conseguenze anche sulle creature, facendole divenire feroci e spietati predatori sempre alla ricerca di una nuova preda.
Gli oscuri e inspiegabili eventi accaduti hanno costretto molti capi villaggio a riunirsi e ad inviare qualcuno alla ricerca degli Sciamani del Cerchio, un gruppo di druidi millenari di cui nessuno ha più traccia ma che possiedono grandi conoscenze sulle sorti del piano e sono in grado di dare un significato a questi avvenimenti.
Mentre il freddo inverno avvolge nuovamente Kolbahan e gli scontri tra i suoi popoli si fanno sempre più violenti, nuove minacce incombono sul piano e la ricerca di una spiegazione può portare alla luce segreti e rivelazioni ancora più sconvolgenti conducendo alla salvezza o alla fine di tutto il piano.
Per quanto riguarda l’aspetto geografico, Kolbahan è un piano prettamente montuoso e ricoperto da fitte foreste abitate da varie specie animali, in particolare lupi, linci, orsi e alci, anche se non mancano altre specie tipiche del multiverso quali draghi, grifoni, serpi, idre… Il piano è formato da un unico grande continente circondato da una vasta distesa d’acqua. Tale continente può essere diviso in tre grandi regioni differenziabili non tanto per le distinzioni climatiche (seppur esistano tra una regione e l’altra) quanto per gli abitanti che le popolano:
Dreck:
La regione meridionale e forse la più vasta del piano, primato conteso dalla vicina Hynuy. I numerosi colli rocciosi presenti al suo interno si alternano con sterminate pianure e scoscesi dirupi. La regione è interamente ricoperta da ricche e fitte foreste, le più grandi ed importanti delle quali sono la Foresta di Nihil, il Boscoantico e la Selva di Raekyth. Il clima freddo tipico del piano è mitigato dalla presenza dei grandi fiumi e laghi che attraversano la regione, anche se le basse temperature e l’aria pungente mettono a dura prova gli esseri più deboli, specialmente durante l’inverno inoltrato. La regione è anche la più popolata dai Darihi, popolazione formata dagli abitanti dei villaggi e dai nomadi che si spostano da uno all’altro fungendo da mezzo di comunicazione per i vari insediamenti. I frequenti scontri tra questa popolazione e i Vichinghi hanno mutato leggermente alcune aree della regione, generando, dove un tempo vi erano piccole boscaglie, aride zone in cui i caduti in battaglia imputridiscono e inquinando le acque circostanti. Nonostante queste zone stagnanti, le terre di Dreck risultano essere le più fertili del piano, permettendo quindi la crescita di una flora ricca abitata da numerose creature. Le acque più salubri della regione, in particolare durante il freddo inverno, divengono la dimora di alcune specie marine provenienti dall’Oceano di Acquanera e dal Mar di Lisaris, le vaste distese d’acqua che circondano il continente. La regione è tagliata in due dai Monti Reozan, i quali separano la Foresta di Nihil dalla Selva di Raekyth, ma grazie ai numerosi valichi, il più conosciuto dei quali è il Passo di Kirshish, è possibile spostarsi da un bosco all’altro, anche se sono molti i pericoli di questo viaggio.
Hynuy:
La grande regione montuosa, formata da due catene: i Monti Reozan che si estendono dai fiordi del Lago Serith, dove i loro versanti cadono a picco nelle acque, sino alle sponde del Mar di Lisaris, creando così una barriera e confine naturale a nord ovest di Dreck; e i Monti Talos che sorgono dalle gelide distese della Tundra, proseguendo poi verso sud est sino a giungere alla vetta di Flarihim, la più alta montagna di Kolbahan, unendosi ai Monti Reozan. La regione è quindi molto vasta e nessuno degli abitanti del piano è mai riuscito ad accertare se sia più grande della vicina Dreck (questo non solo per le dimensioni, ma anche per i vari pericoli nascosti in Hynuy). Questa regione, inoltre, è la dimora del popolo vichingo, i cui Clan si sono insediati nelle vallate interne ai monti, zone boscose e piuttosto pianeggianti, la più grande e abitata delle quali è la Vallata di Kush, sede principale del Clan Berk e luogo in cui avvengono gli incontri tra i vari leader. Le cime delle montagne, invece, ricche di grotte e antri, sono la casa di grandi creature come yeti, grifoni e draghi. Il clima di Hynuy, a differenza di quello di Dreck, è più freddo e rigido, le vette dei monti sono quasi perennemente innevate e, insieme alle zone più elevate dei loro versanti, ricoperte da grandi ghiacciai, mentre forti venti spirano da esse sino a giungere nelle valli, capaci, nei punti più pericolosi dei rilievi, di spazzar via interi gruppi di viaggiatori. Nonostante tutto, però, anche questa regione ha degli aspetti positivi: innanzitutto, i torrenti carichi d’acqua limpida che nascono dalle sorgenti ad alta quota e che rapidi ridiscendono i versanti per poi riversarsi in tutto il continente; in secondo luogo, la presenza, specialmente nelle zone interne dei Monti Talos, di luoghi nascosti e misteriosi raggiungibili da pochissimi esploratori dove una piccola parte dell’etere del multiverso rimane concentrato.
La Tundra:
Ultima delle tre regioni di Kolbahan, posta nella parte più settentrionale del continente, oltre gli ultimi versanti delle montagne di Hynuy e luogo di nascita dei Monti Talos, si estende la Tundra, la regione più gelida e inospitale del piano. Qui il clima non subisce variazioni, restando perennemente identico a quello invernale nelle altre due regioni. La vegetazione è scarsa e la regione è abitata soltanto da creature indigene in grado di sopportare le difficili condizioni climatiche e ambientali imposte dalla stessa. Apparentemente risulta separata dal resto del continente dal Lago Serith, una distesa d’acqua che si estende dalle sponde della Vallata di Kush sino alle prime coste della Tundra, ma i numerosi iceberg che si trovano al suo interno sono collegati l’uno all’altro creando in questo modo una sorta di ponte tra questa regione e Hynuy. Proprio grazie a questo collegamento si conoscono le due zone più vivibili della Tundra: la Baia di Nevefresca, il primo luogo raggiungibile in sicurezza una volta attraversato il Lago Serith, e l’Altopiano Alisk, area con la maggior concentrazione di vegetazione della regione. Le altre zone della Tundra risultano tuttora inesplorate e nessuno sembra intenzionato a visitarle (anche perché coloro che vi hanno provato non hanno mai più fatto ritorno).
3.1 Informazioni utili:
I Darihi, gli abitanti dei villaggi e i nomadi:
Spoiler:
Il popolo dei Darihi è formato dal maggior numero di creature senzienti di Kolbahan, la maggior parte delle quali formata da umani ed elfi. Questa popolazione si è dovuta adattare velocemente ai freddi climi del piano, insediandosi principalmente nella regione di Dreck e sviluppando una società organizzata in piccoli villaggi localizzati nei punti con maggior disponibilità di risorse della zona, anche se, in questo modo, gli insediamenti sono piuttosto lontani l’uno dall’altro. Per ovviare a questo problema, che rende i villaggi più deboli poiché più isolati, i Darihi si sono divisi in due categorie: gli abitanti sedentari dei villaggi che si occupano di procurare le risorse e le provviste necessarie per affrontare i lunghi periodi di freddo; e i nomadi viaggiatori che, spostandosi rapidamente grazie alle loro conoscenze dei sentieri di Dreck, portano le informazioni mantenendo in comunicazione costante i vari villaggi. I Darihi sono per lo più abili cacciatori, addestrati sin da giovani a seguire le tracce e a rispondere prontamente agli improvvisi attacchi delle creature, ma tra i loro abitanti non mancano altri ruoli come, ad esempio, gli addestratori di lupi e linci, utili durante le battute di caccia; i guaritori; i mercanti, specie tra i membri dei nomadi; i guerrieri, anche se poco numerosi, a difesa delle mura specialmente durante i periodi invernali; e i capi villaggio che si occupano di amministrare i loro abitanti e di far si che il loro popolo possa sopravvivere alle costanti intemperie e minacce del piano.
I Vichinghi, i Clan guerrieri:
Spoiler:
Altro popolo di esseri senzienti di Kolbahan sono i Vichinghi, combattenti forgiati dal freddo e dalle difficoltà. Meno numerosi dei Darihi, questi guerrieri abitano la regione di Hynuy, insediandosi nelle sue valli e attaccando e saccheggiando i villaggi di Dreck durante l’inverno per procurarsi le risorse e provviste necessarie alla propria sopravvivenza (e a volte anche solo per il gusto di combattere). Nonostante questo loro aspetto barbaro e brutale, i Vichinghi di Kolbahan sono differenti dagli altri che abitano i piani di Dominia. Essi, infatti, praticano la chirurgia e la diplomazia, anche se solo verso i membri del loro popolo, e rispettano i dettami dell’antica religione professata dai loro sacerdoti. Questo popolo è diviso in cinque Clan guidati ognuno dal più forte guerriero tra le sue fila:
• Il Clan Berk: guidato da Thorin, è il più grande e potente dei cinque. Insediatosi nella Vallata di Kush, è formato da abili guerrieri e esperti sciamani e guaritori. La fama ed il rispetto degli altri Vichinghi nei confronti del suo leader si sono lentamente estesi all’intero Clan Berk rendendolo pian piano il Clan più influente all’interno del popolo. I suoi membri sono conosciuti per la forza in battaglia e per le capacità strategiche che gli permettono di portare a proprio favore scontri apparentemente persi.
• Il Clan Raixor: guerra e dolore sono alla base del Clan Raixor, il più violento e crudele dei cinque. I suoi membri sono i guerrieri più spietati e barbari che si possano trovare tra i Vichinghi e neppure i membri del Clan Arkor vengono considerati alla loro altezza (anche se molti membri dei Raixor considerano questi come i Vichinghi più prossimi al loro stile di vita). Nessuno ha mai osato sfidarli, considerandoli come dei sadici assassini guidati dal più brutale di tutti i Vichinghi, Durgol, detto “Il nero signore”, ma, nonostante tutto, anche loro rispettano la figura di Thorin e le sue parole, tanto che, se quest’ultimo dovesse essere contrario, Durgol sarebbe capace di rinunciare ad una battaglia per non mancare di riguardo il “leader” del suo popolo.
• Il Clan Arkor: costituito da una varietà di razze tra cui minotauri, centauri, orchi e goblin. È il Clan più selvaggio dei cinque, riconoscibile dalla loro passione nel distruggere e incendiare i villaggi che attaccano, senza nessun rimorso per i loro abitanti, spesso intrappolati tra le macerie delle abitazioni e, quindi, arsi vivi dalle fiamme. Il suo leader, Buntix Spacca Ossa, ha da molto tempo abbandonato la guida del Clan durante gli attacchi, affermando di essere più interessato ad una scoperta che potrebbe portare il suo popolo al completo dominio di Kolbahan.
• Il Clan Burgsen: i suoi membri sono i più potenti sciamani del popolo Vichingo, abili evocatori ed addestratori delle bestie da guerra. Non dispone di una vera e propria organizzazione e i suoi membri vagano per Hynuy scalandone le vette e spostandosi tra le valli, entrando in contatto con gli altri Clan e diffondendo il loro sapere. Secondo alcuni, Thorin, prima di divenire leader del Clan Berk, visse alcuni anni con i membri dei Burgsen, apprendendo le arti di druidi e sciamani che gli sarebbero servite per superare la prova del Monte Flarihim.
• Il Clan Sastrik: detto anche “Runa di Fuoco”, è l’unico Clan Vichingo che segue perfettamente l’antica religione. I suoi membri sono i maggiori adoratori e i più alti sacerdoti del Credo dei Dieci all’interno del popolo Vichingo e il compito che si sono prefissati è quello di ricordare e diffondere i suoi dettami. La sua guida, Raida delle Liane, è la più alta sacerdotessa del Credo, la quale, sfruttando gli insegnamenti della religione, è in grado di evocare la forza della natura e di controllare il ciclo di vita e morte.
Sono rare le occasioni durante le quali i Clan collaborano, preferendo agire da soli, ma le poche volte in cui i leader si riuniscono nella Vallata di Kush per dialogare e decidere le sorti del popolo questi raduni si protraggono per parecchi giorni, durante i quali i membri dei vari Clan si sfidano in amichevoli risse con le quali cercano di appianare le divergenze e aumentano le proprie capacità in combattimento.
Il Credo dei Dieci, l’antica religione:
Spoiler:
La religione più diffusa di tutto Kolbahan, il Credo dei Dieci ha origini antichissime, precedenti perfino alla fondazione di Vivis. Questa fede è l’unico elemento che accomuna i vari popoli del piano poiché viene professata sia dai Darihi che dai Vichinghi. I suoi adoratori credono nell’esistenza di dieci esseri sovrannaturali, incarnazioni del mondo e della neve, capaci di creare e distruggere qualunque cosa e, quindi, in grado di portare gli abitanti di Kolbahan verso una nuova vita oppure di porre termine alle loro deboli esistenze. Nonostante sia estremamente diffusa sul piano, questa antica religione ha subito gli effetti dello scorrere del tempo vedendo i suoi seguaci diminuire e i suoi precetti venire dimenticati. Pur essendo un elemento di congiunzione tra i due grandi popoli che abitano questo mondo, inoltre, essa viene celebrata in modo differente: i membri del Clan Sastrik si sono addossati il compito di tramandare gli antichi precetti al loro popolo apprendendo a memoria i testi e i dettami, mentre i Darihi hanno conservato le pergamene che ne raccontavano la storia nei luoghi più sicuri dei villaggi, ma, con il passare dei secoli, la maggior parte dei suoi insegnamenti sono divenuti, per questi ultimi, semplici leggende di un’epoca passata. Dettami fondamentali di questa religione che permangono in tutti i suoi fedeli (Darihi o Vichinghi che siano) sono l’esistenza di un mondo dopo la morte chiamato Seringard, dove risiedono in pace le anime dei caduti, e la considerazione degli angeli come inviati delle divinità. Queste ultime creature, infine, prendono il nome di Valchirie o Arcangeli, a seconda che siano guerrieri o consiglieri.
Gli Sciamani del Cerchio:
Spoiler:
Eredi di segreti ed antiche conoscenze, gli Sciamani del Cerchio sono un gruppo di druidi e maghi millenari in grado di svelare i più oscuri misteri di Kolbahan. I capi villaggio dei Darihi hanno deciso di inviare alcuni uomini alla ricerca di questo popolo nella speranza che possano spiegare l’origine degli eventi che stanno accadendo sul piano. Purtroppo, però, il luogo di residenza del gruppo è stato dimenticato molti secoli fa, rendendo quindi la loro ricerca estremamente difficile.
Il Branco Runico, i maestri della natura:
Spoiler:
Piccolo culto diffuso principalmente tra i nomadi, il Culto del Branco Runico nasce nella Selva di Raekyth dove, secondo la leggenda, un gruppo di viaggiatori venne tratto in salvo da una violenta tormenta di neve da alcuni animali il cui corpo era ricoperto da magiche rune. Questa religione inneggia alla libertà naturale, permettendo ai suoi fedeli di fondersi completamente con la flora circostante. Le figure di maggior adorazione sono cervi, orsi e driadi mentre i seguaci più devoti scelgono di ricoprire il proprio corpo con le stesse rune delle creature che venerano.
3.2 Luoghi:
La Foresta di Nihil:
Spoiler:
Con una superficie di 7 milioni di kilometri quadrati (all’incirca le dimensioni della Foresta Amazzonica), Nihil è la più grande foresta di Kolbahan, ricoprendo la maggior parte della regione di Dreck e disponendo della maggior parte delle zone pianeggianti della stessa. Al suo interno si trovano molti dei villaggi Darihi e gli esploratori percorrono frequentemente le sue terre ed è quindi molto facile trovarli accampati nel fitto degli alberi durante le lunghe notti invernali mentre affrontano un nuovo viaggio. Nella parte sud occidentale, quasi al confine con Boscoantico, sorge il villaggio di Vivis, il più grande e sviluppato del piano, reso tale dalla grande disponibilità di risorse della zona. La foresta, infatti, dispone di una flora e di una fauna particolarmente ricche e varie le quali spaziano da piante ad alto fusto come betulle e aceri a piante sempreverdi come pini e abeti e da creature di piccole dimensioni come lupi e volpi a bestie più grandi quali orsi, grifoni e bestie varie. I grandi fiumi che attraversano la regione di Dreck, inoltre, confluiscono in molti laghi all’interno di questa foresta, il più grande e conosciuto dei quali è Urehil, che mitigano leggermente il clima, anche se, a causa dei numerosi scontri tra i Darihi e i Vichinghi, le acque di alcuni di essi sono state inquinate dai resti delle battaglie. L’oscurità che di recente ha avvolto il piano ha influenzato anche le creature che abitano questa foresta, rendendole molto più aggressive e aumentando i pericoli che i viaggiatori come Gilia e il suo gruppo devono affrontare.
Il lago Urehil, la dimora dei tritoni:
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Situato nella parte nord orientale della Foresta di Nihil, a pochi chilometri dalle pendici dei Monti Reozan, il lago Urehil è il più grande del piano. Le sue acque limpide e fresche richiamano a se molte degli esseri che si muovono all’interno della foresta e durante il periodo invernale le sue profondità vengono abitate da alcuni tritoni che le preferiscono alle fredde acque dell’Oceano di Acquanera o del Mar di Lisaris. Questa specie non ha alcuna intenzione di entrare a far parte dei conflitti della superfice e cerca quindi di tenersi sempre bene a distanza dai suoi strani abitanti.
Boscoantico, la foresta plurimillenaria:
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Cupa e tenebrosa, la parte sud meridionale della regione di Dreck accoglie Boscoantico, la più piccola e antica foresta di Kolbahan, le cui piante vivono da migliaia di anni, crescendo e ricoprendo l’intera zona. Tale crescita incontrollata ha fatto si che le fronde degli alberi creassero una fitta rete che ricopre completamente Boscoantico e che non permette il completo passaggio della luce solare, rendendo l’area al suo interno scura e cupa. Per ovviare a questo problema, la natura si è evoluta con il passare dei millenni dando origine ad una specie di pianta unica in tutto il multivierso: le illumiquercie, alberi dal grande tronco i cui fiori e frutti sono delle sfere luminose che illuminano la zona circostante. La secolare crescita di Boscoantico è stata permessa da un fattore fondamentale: la disponibilità d’acqua dell’area. Esso, infatti, confina a sud e a ovest con l’Oceano di Acquanera e le sue terre sono attraversate dai grandi fiumi che nascono dai Monti Reozan per poi scorrere nella Foresta di Nihil e giungere sino ad esse, dove i loro letti diventano più grandi e il loro flusso rallenta. La grande disponibilità d’acqua ha fatto si che la vegetazione di questa foresta sviluppasse enormi radici che scendono in profondità nella terra e ricoprono il suolo superficiale. Purtroppo, però, anche questa boscaglia ha subito gli effetti degli scontri tra Darihi e Vichinghi. I resti dei campi di battaglia, per lo più corpi in decomposizione, vengono lentamente recuperati dalle acque e trasportati sino qui dove, a causa del rallentamento delle acque, ristagnano e imputridiscono le faglie e le terre, influenzando la crescita delle piante, le quali sono pian piano divenute lugubri e nodose e sempre alla ricerca di nutrimento (non sempre derivante dalla terra). L’oscurità scesa sul piano durante l’ultimo inverno, inoltre, ha peggiorato la situazione, rendendo la vegetazione di Boscoantico violenta e pericolosa, tanto che i pochi esploratori che hanno osato avventurarvisi e sono riusciti a farvi ritorno sono traumatizzati da terribili incubi e narrano spaventose storie di alberi semoventi che si nutrono delle creature che si avvicinano ai loro lunghi rami e alle loro radici.
La Selva di Raekyth:
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Ultima delle grandi ed importanti foreste di Dreck, la Selva di Raekyth si trova ad est, in una parte separata della regione, divisa dalla Foresta di Nihil dalla catena montuosa dei Monti Reozan. Qui la natura è crescita florida e rigogliosa, bagnata dai fiumi che nascono nei Monti Talos e rinfrescata dalle frequenti brezze provenienti dal Mar di Lisaris. Alcuni villaggi Darihi sorgono al suo interno, ma la maggior parte delle strutture sono antiche rovine dei pochi regni che cercarono di imporsi sul piano, mentre i viaggiatori e i nomadi percorrono spesso i suoi sentieri. Proprio questi ultimi hanno dato origine qui al Culto del Branco Runico, una piccola religione diffusa sul piano che venera le creature che portano sul proprio corpo e sul proprio manto le magiche rune di vari colori. Le comunicazioni tra questa zone e il resto della regione di Dreck sono permessi grazie ai numerosi valichi che si trovano nella parte sud dei Monti Reozan che confina con il Mar di Lisaris, il più importante e conosciuto dei quali è il Passo di Kirshish, anche se il loro attraversamento è piuttosto rischioso vista la presenza di numerosi predatori e i possibili agguati dei Vichinghi. Sembra essere il luogo che ha meno subito gli effetti dell’ultimo inverno, tanto che qui le nevicate sono state poco numerose, anche se in alcuni suoi luoghi aleggiano indisturbati degli spiriti tormentatori.
Vivis, il grande villaggio:
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Il più grande e sviluppato dei villaggi Darihi, Vivis sorge nella parte sud occidentale della Foresta di Nihil, quasi al confine con Boscoantico. L’insediamento è situato in una delle più vaste pianure di Dreck e la zona circostante è ricca di risorse utili per la sopravvivenza dei suoi abitanti. Tutt’intorno alle mura difensive del villaggio, a distanza di alcuni metri per impedire eventuali agguati e permettere alle guardie di avvistare rapidamente i pericoli, si trovano gli alberi e le tane degli animali che vivono a Nihil, come grandi cinghiali e cervi, mentre a sud, a pochi kilometri dal cancello principale, scorre un grande fiume che rifornisce il villaggio di acqua e pesce. Nato originariamente come riparo per i viaggiatori colti all’improvviso dal sopraggiungere dell’inverno durante i loro viaggi, Vivis (che nella lingua locale significa appunto rifugio) si è presto evoluto in un insediamento di tutto rispetto, divenendo il più grande e sviluppato di Kolbahan anche grazie alla sua organizzazione interna. Gli abitanti del villaggio, infatti, si sono divisi i vari compiti per garantire sicurezza e stabilità alle loro vite. La maggior parte di essi, in particolare i giovani uomini, svolgono l’attività di cacciatori ed esploratori per procurare provviste e risorse che vengono immagazzinate nei depositi nella piazza centrale. Coloro che invece preferiscono dedicarsi al combattimento decidendo di aiutare e proteggere la comunità, entrano a far parte dell’esercito di Vivis, composto da non molti uomini (circa una cinquantina) ma tutti molto abili e valorosi. Altra attività molto importante all’interno del villaggio è quella compiuta dagli addestratori di lupi e linci, animali molto utili durante le lunghe battute di caccia e per individuare rapidamente i pericoli. Queste creature sono infatti allevate e ammaestrate da famiglie che svolgono questo lavoro da generazioni, condividendo le tecniche apprese come eredità. All’interno del villaggio, comunque, vengono eseguite altre mansioni, come quelle di artigiani, fabbri, agricoltori… Tutto questo viene svolto sotto la guida del capo villaggio, ruolo da anni ricoperto dai membri della famiglia Balmore, che amministra il villaggio con giustizia e saggezza. Coloro che vogliono ricoprire tale ruolo si sfidano ogni dieci anni durante la Grande Caccia, una prova durante la quale gli aspiranti capi villaggio devono dimostrare le proprie abilità nella caccia affrontando numerosi pericoli e catturando una creatura tra le più pericolose del piano scelta casualmente ogni volta. La fama e la sicurezza di cui gode Vivis lo rendono meta preferita delle soste dei nomadi, che utilizzano il suo grande mercato come punto di scambio sia di informazioni sia di risorse, ma lo hanno anche trasformato nel bersaglio preferito dalle incursioni vichinghe, i quali aspirano ad ottenere la grande quantità di provviste nascoste nei depositi. Fortunatamente per i suoi abitanti, le mura di confine e gli uomini alla loro difesa sono bastati fin ora per tenere lontani i Vichinghi e le creature che tentavano di attaccare e tutti sperano che anche per questo inverno siano sufficienti per sopravvivere, anche se nuovi pericoli si avvicinano ad esso, rendendo il futuro dei suoi cittadini sempre più incerto.
L’Oceano di Acquanera:
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La grande distesa d’acqua che bagna le sponde occidentali e meridionali del continente, l’Oceano di Acquanera, millenni fa conosciuto come Oceano di Atrai (acqua profonda nella lingua locale), si estende a ovest dalla punta più bassa delle terre coperte da Boscoantico sino a toccare alcuni fiordi nordici del Lago Serath e a sud, sempre dallo stesso punto di partenza, sino a scontrarsi con i Monti Reozan dove le sue acque si mescolano con quelle del Mar di Lisaris. Abitato da un gran numero di specie, durante l’inverno molte di esse, specialmente i tritoni, risalgono la corrente dei fiumi che vi affluiscono insediandosi nei laghi dell’entroterra e lasciando il dominio di queste acque ai grandi leviatani e alle serpi che ne abitano le profondità. Con il passare del tempo e delle battaglie per il dominio del continente, le sue acque sono state lentamente inquinate dai resti dei corpi e dal putridume trascinatovi dai fiumi, rendendo l’oceano scuro e tetro, motivo per il quale è stato ribattezzato Acquanera.
Il Mar di Lisaris:
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L’oceano che copre la parte orientale delle acque di Kolbahan, le acque di Lisaris si mescolano a ovest con quelle dell’Oceano di Acquanera, mentre a nord rientrano nelle insenature di Raekyth e dei Monti Talos. È spesso sferzato da forti venti, specie durante l’inverno, che giungono sulle coste come brezze più o meno leggere. Alcuni abitanti della Selva di Raekyth e dei nomadi hanno provato a navigare le sue acque, ma pochissimi sono stati coloro che sono riusciti a farvi ritorno. Nelle lunghe notti, durante l’inverno inoltrato, molti fulmini colpiscono la sua superficie, rendendo le sue acque ancora più pericolose per chi volesse attraversarle.
I Monti Reozan e la cima di Flarihim:
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La più grande delle due principali catene montuose di Kolbahan, i Monti Reozan nascono a nord, nei fiordi ghiacciati del Lago Serith spingendosi poi fino a cadere a picco nelle acque del Mar di Lisaris, circa 2.500 kilometri più a sud. I rilievi di questa catena, insieme a quelli dei vicini Monti Talos con i quali è connessa tramite il Monte Flarihim, raggiungono mediamente i 7.500 metri di altezza, con eccezione dello stesso Monte Flarihim che con i suoi 8.537 metri è la montagna più alta del piano. La forma irregolare che assumono queste catene, quasi serpentina, ha permesso la creazione di numerosi valli al suo interno, dimora dei Clan Vichinghi, la più grande e conosciuta delle quali è la Vallata di Kush. Dato che la regione di Hynuy non gode del clima mite di Dreck influenzato dalla vicinanza con gli oceani del sud, le vette dei Monti Reozan sono quasi perennemente innevate e i suoi versanti ricoperti da grandi ghiacciai. Muoversi tra questi rilievi è difficile e pericoloso, sia perché esistono pochi sentieri, i quali sono estremamente impervi e spesso ricoperti da sottili strati di neve o ghiaccio, sia per i forti e gelidi venti che spirano tra le montagne, capaci di spazzar via anche interi gruppi di esploratori. Per questi motivi sono pochi coloro che si avventurano tra le montagne sia tra i Darihi che tra i Vichinghi. Le cime dei Monti Reozan, inoltre, dispongono di molti antri e caverne, dimore di grandi creature come yeti e draghi e, in minor misura, grifoni. La più grande particolarità della catena, comunque, è il Monte Flarihim, situato quasi al centro della stessa e punto di congiunzione con i Monti Talos. Essendo la più alta di Kolbahan, questa montagna è perennemente innevata e ricoperta dal ghiaccio (Flarihim, infatti, nella lingua locale significa Dimora delle Nevi Eterne) e le sue vette sono difficilmente visibili da terra poiché avvolte da una fitta nebbia. Il monte, comunque, è l’unico che dispone di un sentiero piuttosto sicuro, il quale conduce fino a circa tre quarti della sua altezza. Tale percorso è stato creato appositamente dai Vichinghi per permettere agli aspiranti al ruolo di Capo Clan di giungere sino alla Volta del Ghiaccio, un oscuro antro che conduce sino alla cima del monte. Coloro che vogliono dimostrare il proprio valore e dare prova delle loro capacità di leader, infatti, devo addentrarsi nella Volta e, una volta raggiunta la vetta, affrontare una misteriosa prova dalla quale potranno fare ritorno solo una volta superata. Sono pochi, infatti, coloro che riescono a sopravvivere a tale sfida e, per questo motivo, divengono immediatamente i successori del loro attuale Capo Clan.
I Monti Talos, i luoghi del mistero:
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La seconda catena montuosa del piano, i Monti Talos si estendono per circa 1.200 kilometri originandosi dalle gelide distese della Tundra e congiungendosi con i Monti Reozan tramite la cima di Flarihim. Geograficamente molto simili alle vette dei Monti Reozan, anche quelle di Talos sono quasi sempre innevate e ricoperte dal ghiaccio e i loro antri sono divenuti case per draghi e grifoni, mentre la forma irregolare della catena ha generato alcuni valichi. La principale differenza rispetto all’altra catena, però, risulta essere la presenza nelle valli più interne di luoghi misteriosi e quasi inaccessibili. In queste zone nascoste, la maggior parte dei fiumi che nascono dai Monti Talos (circa un terzo rispetto a quelli che sgorgano dalle sorgenti dei Monti Reozan) generano limpide cascate che bagnano l’argillosa terra sottostante, rendendo tale superficie umida e paludosa. È proprio in questi luoghi che si trova una piccola parte di etere, il quale, unito ai vapori creati dal continuo scorrere delle acque, cela queste cascate in una nebbia nella quale si possono trovare le risposte ad alcuni oscuri segreti di Kolbahan.
La Vallata di Kush:
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Racchiuse tra le due catene montuose, le valli di Hynuy sono zone piuttosto pianeggianti e ricoperte da piccoli boschi e divenute dimora dei Clan Vichinghi. La più grande ed importante di queste valli, con una superficie di 500 mila kilometri quadrati, è la Vallata di Kush, posta tra i Monti Reozan e i Monti Talos e casa del Clan Berk. Le zone boscose di queste aree, a causa del rigido clima della regione, non dispongono delle molte creature e delle numerose risorse di quelle situate a Dreck e per questo motivo i loro abitanti hanno adottato uno stile di vita differente da quello dei Darihi. La vicinanza delle valli ai vari valichi delle montagne, in particolare al Passo di Kirshish ha favorito questo modo di sopravvivere alle difficoltà del piano incoraggiando i Vichinghi nelle loro violente incursioni ai villaggi e scatenando il conflitto tra i due popoli.
Il Passo di Kirshish, i passaggi tra le regioni:
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Posto nella parte sud est della Foresta di Nihil, quindi a sud ovest della Selva di Raekyth, e quasi al confine con il Mar di Lisaris, il Passo di Kirshish è il più famoso e pericolo dei passaggi che permettono di spostarsi tra le due parti della regione di Dreck e tra questa e Hynuy. Così come gli altri valichi generati dalle due catene montuose, infatti, Kirshish è la dimora di alcune enormi creature, molte delle quali abitano le numerose gole avvolte dalla nebbia che si trovano in questi luoghi. Ulteriore pericolo, specialmente nei valichi più piccoli, è l’alta possibilità di frane nelle quali i viaggiatori possono incappare e rimanere intrappolati o peggio. Nonostante tutto, però, questi passi sono frequentemente attraversati dai nomadi ed esploratori Darihi che si spostano da un villaggio all’altro, i quali usano spesso accamparsi all’interno degli stessi valichi utilizzando le grotte o altre risorse disponibili in essi come riparo (si dice che alcuni abbiano creato addirittura una sorta di mercato all’interno dello scheletro di una delle grandi creature che abitavano uno dei passi).
Il Lago Serith, le gelide acque del nord:
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Pur essendo parte del grande oceano che circonda il continente di Kolbahan (le sue acque si mescolano infatti con quelle dell’Oceano di Acquanera tramite una piccola insenatura ad ovest), le sue dimensioni ridotte, circa 1,5 milioni di kilometri quadrati (quasi un decimo rispetto alle altre due distese d’acqua), gli sono valse la classificazione come lago da parte degli abitanti del piano, in particolare i Vichinghi. Le acque di Serith, comunque, sono le più fredde di tutte, tanto che sono poche le creature che le abitano e che non rischiano di morire di ipotermia. La navigazione in questa distesa d’acqua gelida è l’unico modo sicuro, se così si può dire, per raggiungere l’ultima delle tre regioni di Kolbaha, La Tundra. Il lago, infatti, è attraversato da numerosi iceberg che rendono la traversata molto rischiosa e che, in profondità, si rivelano collegati l’uno all’altro in modo da connettere la regione settentrionale con Hynuy. Rarissimi esploratori Darihi hanno osato avventurarsi in questo viaggio, mentre più numerosi sono stati i tentativi da parte dei Vichinghi, spinti dal desiderio di conquista e dalla ricerca di nuove sfide, ma i pochi fortunati che hanno fatto ritorno narrano storie spaventose di brutali predatori che attendono gli ignari invasori sulle sponde della Tundra.
La Baia di Nevefresca:
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Il primo luogo raggiungibile dopo aver attraversato il Lago Serith, la Baia di Nevefresca è, insieme all’Altopiano di Alisk, l’unico luogo conosciuto e vivibile della Tundra. Costellato come il resto del piano da numerosi colli, le terre sono perennemente innevate così come i pochi alberi sempreverdi che crescono i questo luogo, mentre le acque ghiacciano rapidamente. I pochi viaggiatori che sono riusciti a giungere sino qui dicono di essere stati accolti da violente creature pronte a tutto pur di difendere il proprio territorio, diminuendo drasticamente il numero di coloro che sono riusciti a proseguire e a fare ritorno ad Hynuy o Dreck.
L’Altopiano di Alisk:
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Unico altro luogo conosciuto e vivibile della Tundra insieme alla Baia di Nevefresca, l’Altopiano di Alisk è situato a circa 2 kilometri da quest’ultima. A differenza del resto della regione, questa zona dispone di un clima più caldo (la temperatura minima è di -20°C contro i -35°C della Baia e i -60°C del resto della Tundra) il che ha permesso la crescita di una fauna composta da alberi sempreverdi, muschi e licheni, anche se le risorse di cibo sono comunque scarse. La zona è abitata da alcune specie come alci e orsi, ma in particolare è dominata dai lemming, piccoli roditori simili a scoiattoli. Queste creature sono capaci di diventare estremamente numerose, il che ha un effetto negativo sulle poche provviste disponibili, ma molto spesso interi gruppi si avventurano in pericolosi viaggi che ne causano la morte e, conseguentemente, riequilibrano il delicato ecosistema.
3.3 Personaggi:
Gilia Balmore:
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Protagonista del set, Gilia è una giovane elfa di 24 anni originaria di Vivis. Figlia dell’attuale capo villaggio, la giovane ha da sempre risentito delle grandi aspettative che gli altri avevano per lei, sentendosi oppressa e incapace di cambiare il proprio destino. Istruita sin da piccola nell’arte della caccia per preparala alla prova per succedere al padre, la ragazza ha fatto di questa attività un suo personale mondo nel quale essa può vivere come desidera, senza che nessuno le imponga alcun obbligo. Specializzatasi nel tiro con l’arco, l’elfa è divenuta la miglior cacciatrice del villaggio ed è stata soprannominata Occhi di Falco per la propria mira infallibile. Con il passare del tempo e dell’età, però, la mentalità di Gilia è lentamente cambiata, così come il suo approccio verso la caccia. L’incontro con Sylar Rentis e la scoperta della storia di quest’ultimo le hanno permesso di comprendere l’importanza del ruolo che tutti i suoi famigliari e la maggior parte degli abitanti di Vivis si aspettano che vada a ricoprire in futuro. La sua attività di cacciatrice, un tempo unica via di fuga da un mondo soffocante, è ora divenuta una missione per garantire la sopravvivenza del suo popolo.
Gilia è una ragazza solare e vivace, ma anche intelligente e cauta nelle decisioni che prende. Alta e snella, è dotata di grande velocità e agilità e i lunghi anni di addestramento alla caccia l’hanno resa piuttosto forte. I lunghi capelli dorati nascondono le elfiche orecchie appuntite, ma i suoi grandi occhi verdi con delle piccole macchie azzurre non lasciano dubbi sulla sua razza. È solita indossare lunghi mantelli verdastri con cappuccio, utili per mimetizzarsi tra gli alberi durante le battute di caccia. La grande abilità nel tiro con l’arco, che le è valsa il titolo di primo arciere di Vivis, unita alla sua grande velocità nel rispondere agli attacchi avversari la rendono una combattente capace e pericolosa, in grado di risollevarsi da difficili situazioni e, anche grazie alle numerose esperienze passate, di diventare sempre più forte. Gilia si sente in gran debito con l’amico Sylar per averle permesso di comprendere l’importanza del suo ruolo e per averla aiutata in svariate situazioni e per questi motivi è decisa ad assistere il compagno nella sua difficile missione, anche se attualmente, ancora una volta, è quest’ultimo ad aiutarla durante il difficile compito che deve affrontare. Gli strani e misteriosi eventi dell’ultimo inverno, infatti, hanno costretto il padre della ragazza ad indire una riunione con gli altri capi villaggio, i quali hanno deciso di consultare gli antichi sciamani. Offertasi volontaria, Gilia è immediatamente partita con una squadra di sei uomini, tra i quali anche Sylar, alla ricerca degli sciamani, consapevole dell’importanza della sua missione per la sopravvivenza di Vivis e del popolo Darihi, ma, al contempo, sicura delle capacità dei soldati di Vivis, guidati dal neo generale Hydril, nel difendere il villaggio dagli assalti dei Vichinghi e dai nuovi pericoli che il freddo ha portato con sé.
Sylar Rentis:
Spoiler:
Il miglior amico di Gilia, il 25enne Sylar Rentis è un combattente abile e coraggioso, nonché uno dei pochi generali di Vivis, il villaggio in cui attualmente vive. Unico sopravvissuto di Rathis, villaggio Darihi a nord della Selva di Raekyth dove il giovane nacque e visse per i primi 15 anni, Sylar è il terzogenito di una famiglia di addestratori di lupi, con i quali è cresciuto, apprendendo le tecniche per addestrarli e considerandoli parte stessa della sua famiglia, in particolare Kiri, il cucciolo con il quale è effettivamente cresciuto. Quando il ragazzo aveva 15 anni, il villaggio venne dato alle fiamme durante il più violento e selvaggio attacco Vichingo che i Darihi avessero mai subito e i suoi abitanti vennero intrappolati all’interno delle loro case, costretti a bruciare vivi tra urla strazianti di dolore e paura. Fu proprio durante questo evento che, colmo di dolore e disperazione per la sorte della sua famiglia, Sylar riuscì ad accendere la propria scintilla e viaggiò nella Cieca Eternità. Compreso il suo nuovo stato, il neowalker iniziò un lungo viaggio per Dominia allo scopo di migliorare le sue capacità e di diventare più forte. Nei sette anni successivi alla sua ascensione, Sylar si spostò su vari piani del multiverso, mettendo alla prova i suoi poteri e le sue capacità fisiche e entrando in contatto con numerose civiltà e creature, oltre che con alcune persone che lo aiutarono nel suo difficile compito, in particolare:
• Sul piano di Nuova Alara, si unisce all’esercito guidato dal valoroso Rafiq e dall’elfa Mayael, alleatisi per fermare l’avanzata dei non - morti di Grixis sotto il comando del lich Sedris e del demone Nefarox. Dal coraggioso cavaliere, Sylar apprende le basi del combattimento con la spada, riuscendo a dimostrare la propria abilità durante uno dei numerosi scontri, mentre dall’elfa impara l’importanza del lavoro di squadra oltre che del singolo, intensificando il proprio legame con il bianco lupo Kiri e con gli altri del suo branco.
• Su Ravnica, invece, interviene in soccorso di Tajic durante uno scontro tra alcuni membri della Legione Boros e un branco di cultisti Rakdos. Il mago di gilda, impressionato dalle capacità del giovane pur non essendo membro dei Boros, decide di prenderlo sotto la sua ala e di affinare le sue capacità in combattimento, insegnandogli come affrontare gli scontri per sconfiggere i nemici e, soprattutto, per proteggere i più deboli.
L’incontro con Tajic ha un particolare effetto sul giovane. Vedendo come l’uomo sia pronto ad affrontare spaventose creature e a sacrificare la propria vita pur di proteggere la propria casa, Sylar decide di onorare il proprio maestro smettendo di fuggire dal proprio passato e facendo ritorno sul suo mondo per difendere coloro che ne hanno bisogno. Giunto su Kolbahan, venne presto accolto all’interno della comunità di Vivis e, grazie alle abilità apprese durante il lungo viaggio, divenne rapidamente un generale del suo esercito. Mandato in missione per soccorrere alcuni cacciatori attaccati da una delle creature che abitano le gole nebbiose dei valichi montuosi, Sylar fa la conoscenza di Gilia traendo in salvo lei e il suo gruppo e instaurando un forte rapporto con la giovane elfa. Sempre pronto ad aiutare l’amica nei momenti di pericolo, il ragazzo è stato il primo ad accettare di entrare nella sua squadra per andare alla ricerca degli Sciamani del Cerchio, consapevole che i suoi poteri da planeswalker (stato che tiene tutt’ora segreto poiché non sa come gli altri potrebbero reagire difronte a tali rivelazioni) possono tornare utili per superare le numerose difficoltà del viaggio e conscio dell’importanza della riuscita di tale missione per le sorti della sua nuova “casa”.
Sylar è un ragazzo sicuro e leale, capace di scherzare anche nei momenti più difficili e di incoraggiare gli altri anche quando sembra non esserci più nessuna speranza. Alto e robusto, possiede una notevole agilità e velocità che unite ad una grande forza fisica fanno di lui un ottimo combattente. I lunghi anni di allenamento con Rafiq e Tajic lo hanno reso piuttosto muscoloso, aumentando al contempo le sue doti e permettendogli di imparare l’arte del combattimento, in particolare quello con la spada. I capelli castani che arrivano quasi alle spalle si muovono fluidi e leggeri durante i duelli mentre gli occhi di un marrone scuro come il legno di rovere non lasciano trasparire emozioni o dettagli riguardo i suoi pensieri. Indossa sempre abiti in cuoio, ma nella maggior parte dei casi sono coperti dalla lucente armatura, dono del suo maestro Tajic, mentre la spada che porta costantemente al suo fianco è stata forgiata con acciaio ed Eterium e porta incisi alcuni simboli dei sigilli che ha guadagnato durante l’addestramento con Rafiq su Alara. Unendo i poteri da planeswalker, appresi e accresciuti durante i numerosi viaggi, agli insegnamenti dei suoi maestri, Sylar non teme di andare in prima linea durante gli scontri, pronto a tutto pur di proteggere i più deboli ed indifesi. Essendo nato in una famiglia di addestratori di lupi, egli possiede un grande legame con queste creature, in particolare con Kiri, suo fedele compagno d’infanzia, e seguendo il consigli della saggia Mayael ha imparato a collaborare con loro per meglio assolvere ai suoi compiti. Una volta unitosi all’esercito di Vivis, il ragazzo ha presto dimostrato le sue doti di comandante, apprese anch’esse grazie ai suggerimenti dell’elfa di Naya e osservando il modo in cui Rafiq e Tajic incoraggiavano e rafforzavano lo spirito dei loro compagni, salendo presto al grado di generale. Nonostante le numerose amicizie strette in tutto il multiverso e l’aver trovato una nuova “casa”, Sylar è ancora profondamente turbato dalla morte dei suoi famigliari e dalla distruzione del suo villaggio. L’amuleto che porta incastonato al centro della corazza e la fervida memoria del Vichingo sfregiato in volto che diede fuoco alla sua abitazione sono ricordi incancellabili del suo doloroso passato, dai quali non vuole tutt’ora staccarsi. Egli infatti nutre ancora la speranza di poter rincontrare un giorno tale avversario per poter, finalmente, pareggiare i conti. Tuttavia, il suo desiderio di “vendetta” non offusca la sua mente e, consapevole dei suoi doveri nei confronti di Vivis, ha accettato di buon grado di entrare a far parte della squadra della cara amica Gilia, pronto a sacrificarsi pur di permetterle di completare la sua difficile missione.
Kiri:
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Il più fedele compagno di Sylar. Accudito dalla famiglia Rentis sin da quando era un cucciolo, è cresciuto insieme al giovane planeswalker, con il quale ha stretto un forte legame. Durante la loro vita a Rithis, Sylar ha appreso la tecnica, insegnatagli dal padre Marcus, per evocare il lupo nei momenti di bisogno e proprio questa tecnica ha permesso al giovane di salvare il fidato amico durante l’attacco che distrusse il suo villaggio. Durante i sette anni di viaggio per Dominia, anche Kiri divenne più forte e agile, accrescendo le proprie capacità insieme con il suo compagno. Su Alara il loro legame venne affinato e potenziato grazie agli insegnamenti di Mayael e degli altri sciamani elfici; su Zendikar ed Innistrad (il primo piano visitato poco prima del ritorno degli Eldrazi e il secondo un paio di mesi dopo il ritorno di Avacyn) il bianco lupo entra in contatto con alcuni suoi simili, accrescendo il branco di Sylar; su Ravnica, prima dell’incontro con Tajic, i due vengono accolti da alcuni cavalcalupi della gilda di Selesnya, i quali, notato il forte legame tra il ragazzo e la creatura, fabbricano un’armatura per il lupo. A differenza degli altri membri del branco, anch’essi rispettati e trattati come amici dal ragazzo, Kiri è sempre stato visto da Sylar come membro effettivo della sua famiglia e, attualmente, unico altro sopravvissuto di Rithis. Per questi motivi, il lupo è sempre stato al fianco del ragazzo durante la sua permanenza su i vari piani, seguendone gli addestramenti e diventando sempre più veloce, agile e forte e aumentando incredibilmente la propria resistenza durante gli scontri per riuscire a proteggere e aiutare il suo fedele compagno.
Hydril Sadrex:
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Primogenito della famiglia Sadrex, tra i più importanti fabbri di Vivis, Hydril ha da sempre sognato di impugnare le armi che forgiava per proteggere il suo villaggio. Allenatosi sin da piccolo per entrare nella milizia, è riuscito a superare le prove d’ammissione con il punteggio più alto, dimostrando le proprie abilità. Scalò rapidamente i gradi della milizia, divenendo da soldato semplice a capitano di squadra nel giro di due anni e dopo altri quattro fu nominato guardia scelta dell’esercito. Durante una delle sue ultime missioni, Hydril è riuscito ad abbattere un possente drago dalla pelle di ghiaccio, una delle specie più pericolose di Kolbahan, ottenendo il soprannome di Abbattidrago e guadagnando il completo rispetto dei suoi superiori e l’ammirazione della famiglia Balmore. Date le sue grandi capacità e il suo grande coraggio, durante gli eventi dell’ultimo inverno Hydril è stato nominato generale alla guida delle truppe a difesa del cancello principale di Vivis, il reparto più ambito e rischioso dell’esercito. Il giovane ha immediatamente accettato il nuovo compito, giurando di fare tutto il possibile pur di difendere il villaggio e i suoi abitanti da qualsiasi tipo di minaccia.
Hydril è un ragazzo di 28 anni, coraggioso e impavido, capace di affrontare il più pericoloso dei nemici con sicurezza e tenacia. Robusto e di media statura (poco più di 170 cm, come la maggior parte degli abitanti di Vivis, contro i 185 cm di Sylar e i 180 cm di Gilia), possiede una velocità e una forza fisica superiori a chiunque altro a Vivis, determinate dai molti anni di allenamento. Hydril ha sempre combattuto per raggiungere i suoi sogni ed ora non ha nessuna intenzione di rovinare tutto. Egli non si tira indietro davanti al pericolo ed è sempre pronto a combattere pur di difendere il proprio villaggio e i suoi abitanti. Indossa quasi perennemente l’armatura dell’esercito tipica dei difensori di primo livello (le truppe del cancello sono divise in due livelli, differenziati per il grado dei loro componenti, i loro compiti e le loro armature), la quale, però, è stata rivestita della sostanza che avvolgeva l’epidermide del drago dalla pelle di ghiaccio che il giovane ha abbattuto per renderla più resistente. Come tutti gli altri difensori del cancello principale, è dotato di un grande scudo la cui forma è simile alla punta di una freccia, il quale permette ai soldati di resistere facilmente agli attacchi nemici e, al contempo, di sfondare le loro difese durante gli assalti. A differenza dei suoi compagni, però, Hydril predilige l’utilizzo di un’ascia da lui stesso fabbricata piuttosto che di spade o lance, ritenendo la sua arma adattabile e maneggevole durante gli scontri. Egli è consapevole dell’importanza del suo ruolo ed è sempre pronto ad intervenire in difesa di coloro che richiedono il suo aiuto.
Thorin del Clan Berk:
Spoiler:
Abile guerriero e brillante stratega, Thorin è un uomo possente e muscoloso, capace di incutere timore con la propria stazza, ma anche abile nel comunicare e nel trattare con i membri del suo popolo. Guida del Clan Berk, il più grande e potente dei cinque Clan Vichinghi, ha ottenuto fama e rispetto da parte degli altri leader e dei loro seguaci grazie alle sue capacità in battaglia e al grande coraggio dimostrato in varie occasioni. Poco si conosce del suo passato, eccetto il fatto che sia rimasto orfano pochi anni dopo essere nato (la madre morì di parto e il padre fu ucciso durante uno scontro con i Darihi qualche anno più tardi) e che, cresciuto come un guerriero dal resto del Clan, all’età di ventuno anni iniziò un viaggio per la regione di Hynuy durante il quale entrò in contatto con gli altri popoli Vichinghi, in particolare con il Clan Burgsen dal quale apprese numerose magie dei druidi e degli evocatori. Fatto ritorno nella Vallata di Kush, decise di dimostrare il proprio valore e la propria capacità di unificare il proprio popolo divenendo leader del suo Clan. Per raggiungere tale scopo, iniziò la spedizione verso la Volta del Ghiaccio e la Cima di Flarihim per affrontare le prove che avrebbero dimostrato a tutti le sue capacità. Una volta raggiunta la vetta, dopo aver affrontato numerose sfide, Thorin affrontò e sconfisse Vixen, un grande e possente drago dalla pelle di ghiaccio, le cui pelli sono da secoli il simbolo dei leader del Clan Berk. Ritornato dai suoi uomini come loro nuova guida, il vichingo ha iniziato a governare il Clan con saggezza e giustizia, applicando le sue doti diplomatiche per renderlo grande e potente e le sue capacità di guerriero e stratega per guidare sul campo le sue truppe durante gli assalti e i vari scontri, divenendo il più apprezzato e valoroso Capo Clan del popolo Vichingo, nonché l’unico che possa ambire al titolo di leader di quel intero popolo.
Superati da poco i quarant’anni, Thorin resta uno dei più forti e pericolosi guerrieri Vichinghi, sia per le abilità apprese durante anni di combattimenti, sia per le incredibili doti strategiche che lo contraddistinguono e che caratterizzano molti membri del suo Clan. L’altezza superiore alla media e il grande sviluppo muscolare fanno di lui un avversario imponente e difficile da abbattere. Thorin indossa normalmente abiti in pelle e la sua armatura, composta essenzialmente da una corazza per il torace e un elmo, sono rivestiti dalle scaglie di Vixen, il drago dalle pelle di ghiaccio che il vichingo abbatté durante l’ultima sfida del Monte Flarihim. Egli è un maestro nell’uso di varie armi, tra cui asce, lance e mazze, anche se predilige l’utilizzo della spada. Thorin, inoltre, durante la permanenza nel Clan Burgsen ha appreso numerose delle loro arti, divenendo un abile druido ed evocatore, capace di rinforzare se stesso e i suoi uomini con potenti magie. Nonostante in alcune situazioni si dimostri piuttosto testardo, egli è un capo saggio e giusto e durante gli incontri con gli altri Clan predilige l’utilizzo della diplomazia a quello della forza bruta per far valere le proprie ragioni, dimostrando ancora una volta di essere il più idoneo a riunificare i cinque Clan sotto il suo comando, anche se non sembra interessato a compiere tale impresa.
Durgol del Clan Raixor:
Spoiler:
Brutale e sanguinario assassino, “Il Nero Signore” Durgol è considerato il più violento di tutti i Vichinghi del Clan Raixor e per questo motivo ne ha assunto la guida. Sadico e spietato, basta semplicemente pronunciare il suo nome per accendere una scintilla di terrore anche nel più coraggioso e impavido dei guerrieri (Darihi o Vichingo che sia). Nonostante la sua “veneranda” età (infatti è prossimo ai cinquant’anni), Durgol continua a dimostrare le sue notevoli abilità da guerriero non esitando a guidare direttamente sul campo, a volte anche proprio in prima linea, i suoi uomini durante i più importanti attacchi ai villaggi Darihi. Le numerose battaglie affrontate hanno sviluppato e migliorato sia le sue capacità fisiche si quelle mentali, rendendolo un abile stratega e permettendogli di innovare continuamente le sadiche torture da lui stesso ideate per infliggere il massimo del dolore e della sofferenza nei suoi nemici, l’oscura arte praticata da molti suoi seguaci e per la quale è stato soprannominato “Il Nero Signore”. Ultimamente molti membri del suo Clan, però, iniziavano a pensare che il loro leader non fosse più all’altezza e che avesse perso il suo violento carisma, ma gli eventi dell’ultimo inverno hanno risvegliato il suo entusiasmo per la guerra portandolo a guidare violenti saccheggi contro i villaggi Darihi e ad organizzare il più grande attacco della storia vichinga con lo scopo di abbattere definitivamente le difese dei grandi insediamenti nemici.
Robusto e dalla muscolatura ben definita, Durgol si presenta come il tipico esemplare di Vichingo, nascondendo la sua natura violenta e brutale. La lunga barba mora intrecciata è l’unico elemento visibile del suo corpo, dato che “Il Nero Signore” indossa quasi perennemente la sua armatura (una corazza di metallo con lunghe cinghie in cuoio e pelliccia nelle quali sono incastonati i sigilli tipici della sua arte), mentre gli occhi color ambra, visibili solo a distanza ravvicinata poiché celati dall’elmo che ne ricopre completamente il viso, non permetto a nessuna emozione di trasparire. La natura spietata del leader del Clan Raixor è resa evidente, però, anche dagli uomini che fanno parte della sua élite di soldati: i Guerrieri della Peste Nera, un gruppo di vichinghi tra i più feroci e folli presenti all’interno del Clan resi ancora più brutali e sanguinari dall’influenza di Durgol. Nonostante tutto, però, Durgol rispetta la legge e le tradizioni del suo popolo, mostrandosi al meglio durante i più importanti eventi ed incontri Vichinghi e dimostrando tutta la sua stima nei confronti di Thorin, che considera l’unico e vero leader di tutti i vichinghi, eseguendo i suoi ordini senza discutere, anche se per farlo dovesse rinunciare a uno scontro o ad una tortura.
Gli spiriti, le anime tormentate del Seringard:
Spoiler:
Il rigido freddo, la scarsità di risorse e la continua guerra tra Darihi e Vichinghi non sono gli unici pericoli che gli abitanti di Kolbahan devono affrontare durante il lungo periodo che li aspetta. L’inverno appena giunto ha portato con se qualcosa di inatteso e di spaventoso che ha sconvolto gli abitanti del piano. Le anime di coloro che erano morti sono improvvisamente ricomparse nel mondo dei vivi, come se il varco che separa il piano dal Seringard, l’aldilà per il Credo dei Dieci, fosse stato spalancato. Gli spiriti, separati da quel luogo di pace e serenità, hanno iniziato a tormentare e perseguitare le ignare ed indifese vittime con il fine di perseguire gli scopi che non avevano raggiunto in vita, sperando in questo modo di fare ritorno nel Seringard. Nessuno conosce il modo in cui tali creature hanno fatto ritorno o il motivo per cui ciò è avvenuto, ma alcune deboli e fioche voci sostengono che tali eventi siano dovuti ad una quasi impercettibile ed altrettanto inspiegabile variazione dell’etere presente sul piano. Lo sgomento che tali eventi hanno causato è amplificato dalla difficoltà di affrontare tali creature, dato che, essendo gli spiriti essere eterei, essi divengono tangibili soltanto in presenza di etere. Nonostante tutto, però, i guerrieri dei vari popoli non si sono tirati indietro ed hanno iniziato a dare battaglia agli spettrali invasori, sacrificandosi pur di proteggere le loro genti.
Vixen della Dualità:[in costruzione]
Spoiler:
Lilia Distis:[in costruzione]
Spoiler:
Gli Zombie, i vuoti gusci senz’anima:[in costruzione]
Spoiler:
Rasix, signore dei caduti:[in costruzione]
Spoiler:
Ulihis, il sussurraspiriti:[in costruzione]
Spoiler:
Le creature di Kolbahan, i guerrieri della natura:[in costruzione]
Spoiler:
4. Le meccaniche e le abilità:
Spoiler:
Il Set introduce 5 nuove abilità e riprende una meccanica esistente, aggiornandola e migliorandola.
Supertipo Neve e Mana Neve Colorato
Flavour: l'arrivo dell'inverno su Kolbahan ha modificato il clima del piano aumentando la magia basata sul freddo e sul ghiaccio e risvegliando le creature che vivono nei rigidi ambienti del mondo.
Il Supertipo Neve ritorna in questo set e viene legato ai 5 colori del mana divenendo Mana Neve Colorato, localizzabile sia nel costo di mana che nelle abilità delle carte. Il mana neve colorato può essere pagato con un mana neve oppure con un mana del relativo colore. Le carte che dispongono di questo mana nel costo di lancio sono carte Neve (Supertipo allargato anche ad istantanei e stregonerie) e ottengono effetti potenziati/aggiuntivi nel caso venga pagato il loro costo di lancio con il relativo colore.
Ecco un esempio per essere più chiari: [quando pronta, sarà sostituito dalla carta]
Fulmine Glaciale -- S/R [S/R = Mana Neve Rosso]
Istantaneo Neve -- Non Comune
(S/R può essere pagato con S o con R.)
Il Fulmine Glaciale infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Se è stato speso R per lanciare il Fulmine Glaciale, il Fulmine Glaciale infligge invece 3 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Ai fini del gioco, questo Mana Neve Colorato permette tre tipi di situazioni:
1. Non ho il mana colorato giusto? Posso giocare lo stesso la carta grazie al mana neve.
2. Ho il mana colorato giusto prodotto da una terra neve? Bene, ottengo l'effetto aggiuntivo o il potenziamento.
3. Ho il mana colorato giusto prodotta da una terra NON neve? Bene, ottengo anche in questo caso l'effetto aggiuntivo o il potenziamento.
Contrattacco
Contrattacco - Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, puoi pagare [Costo]. Se lo fai, [Effetto]
Flavour: Gli abitanti dei villaggi, per sopravvivere alle intemperie del piano, sono divenuti abili cacciatori e, cacciando, si è inevitabilmente attaccati. Per questo motivo essi si sono specializzati nel rispondere agli assalti nemici utilizzando le armi di cui dispongono (archi, balestre, spade e pugnali...).
Le creature con Contrattacco permettono di sfruttare il mana in eccesso durante le fasi difensive, ottenendo effetti interessanti ed utili nei vari momenti del gioco. L'elemento più importante è che queste creature non devono necessariamente difendere per poter attivare l'effetto di Contrattacco, così da poter attaccare tranquillamente durante il proprio turno e poter comunque ottenere i vantaggi durante la successiva fase di combattimento.
Perseguitare
Perseguitare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, perseguita un'altra creatura bersaglio.)
Fintanto che [Nome Creatura] perseguita una creatura, [Effetto]
Flavour: L'arrivo del freddo ha portato qualcosa di nuovo ed inaspettato sul piano di Kolbahan. Le anime dei caduti hanno fatto ritorno dall'aldilà ottenendo una forma quasi tangibile e visualizzabile e hanno iniziato a tormentare i vivi per riuscire a perseguire i proprio oscuri scopi, probabilmente irrisolti durante la loro precedente esistenza.
Gli effetti delle persecuzioni sono di varia natura: alcuni spiriti infonderanno il terrore nelle loro vittime impedendo loro di compiere alcune azioni; altri assorbiranno più forza e/o capacità; altri ancora trasformeranno le loro vittime indebolendole o potenziandole. Questa abilità permette quindi trick interessanti sia con le creature avversarie sia con le proprie.
Rinascita
Rinascita [Costo] ([Costo], esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie X/X nera, dove X è la forza di questa carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
Flavour: Gli spiriti tormentatori non sono le uniche creature ritornate dall'aldilà. Anche i corpi senz'anima dei cadaveri si sono risvegliati dalle tombe dei caduti e hanno iniziato a muoversi sulla terra assalendo i viventi che incontrano.
Rimozioni globali, effetti di distruzione e spari sulle creature saranno decisamente indeboliti contro gli eserciti degli Zombie di Kolbahan dato che ogni creatura dotata di questa abilità non lascerà mai il campo scoperto una volta abbattuta, sostituendosi sempre con una pedina dotata della sua forza, sempre a condizione di poter pagare il costo.
Rissa
Rissa - Ogniqualvolta [Nome Creatura] viene bloccato/a da esattamente una creatura, [Effetto]
Flavour: I barbari Vichinghi sono spietati guerrieri sempre pronti a combattere. Adorando gli scontri, i membri dei vari Clan si battono tra loro per i più futili motivi, scatenando le risse più violente di tutta Dominia (forse battute solo da quelle del Clan Gruul, anche se non ne sono così sicuro). Essendo così abili negli scontri con più avversari, questi guerrieri si trovano in vantaggio quando affrontano un solo nemico, riuscendo a sopraffarlo con facilità.
Rissa non si attiva quando la creatura viene bloccata da più o meno di una creatura - deve essere esattamente una. Questo comporta interessanti decisioni nella fase di combattimento. L'avversario, infatti, dovrà decidere se prendere i danni dell'attacco non bloccando; lasciare attivare l'effetto di Rissa (non sempre gradevole per lui) oppure ancora utilizzare almeno due bloccanti sulla stessa creatura, rischiando di perderli entrambi. Le decisioni di combattimento diventeranno sempre più difficili all'aumentare della rarità delle creatura con Rissa, ma anche la scelta degli attaccanti risulterà complessa, generando interessanti trick di combattimento da entrambe le parti del campo.
Predare
Predare X (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature infligge un danno pari al danno subito in questo modo a questo creatura.)
Flavour: Le creature che abitano le foreste, i cieli e le acque di Kolbahan hanno subito l'effetto dell'oscurità che ha inaspettatamente avvolto il piano, divenendo spietati e violenti predatori, capaci di attaccare chiunque osi entrare nel loro territorio, specialmente quando affamate. I viaggiatori sono sempre più in pericolo ed ora devo prestare ancora più attenzione se non vogliono diventare lo spuntino di una di queste creature.
Gli attacchi delle creature si faranno sempre più violenti grazie all'abilità Predare, permettendo alle nostre bestie di infliggere danno ancora prima di entrare in combattimento. E' vero che non sempre queste creature sopravvivranno all'assalto predatorio, ma la loro morte ci permetterà di eliminare le fastidiose truppe avversarie garantendo alle nostre di raggiungere i punti vita dei nemici senza nessun ostacolo.
Supertipo Neve e Mana Neve Colorato
Flavour: l'arrivo dell'inverno su Kolbahan ha modificato il clima del piano aumentando la magia basata sul freddo e sul ghiaccio e risvegliando le creature che vivono nei rigidi ambienti del mondo.
Il Supertipo Neve ritorna in questo set e viene legato ai 5 colori del mana divenendo Mana Neve Colorato, localizzabile sia nel costo di mana che nelle abilità delle carte. Il mana neve colorato può essere pagato con un mana neve oppure con un mana del relativo colore. Le carte che dispongono di questo mana nel costo di lancio sono carte Neve (Supertipo allargato anche ad istantanei e stregonerie) e ottengono effetti potenziati/aggiuntivi nel caso venga pagato il loro costo di lancio con il relativo colore.
Ecco un esempio per essere più chiari: [quando pronta, sarà sostituito dalla carta]
Fulmine Glaciale -- S/R [S/R = Mana Neve Rosso]
Istantaneo Neve -- Non Comune
(S/R può essere pagato con S o con R.)
Il Fulmine Glaciale infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Se è stato speso R per lanciare il Fulmine Glaciale, il Fulmine Glaciale infligge invece 3 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Ai fini del gioco, questo Mana Neve Colorato permette tre tipi di situazioni:
1. Non ho il mana colorato giusto? Posso giocare lo stesso la carta grazie al mana neve.
2. Ho il mana colorato giusto prodotto da una terra neve? Bene, ottengo l'effetto aggiuntivo o il potenziamento.
3. Ho il mana colorato giusto prodotta da una terra NON neve? Bene, ottengo anche in questo caso l'effetto aggiuntivo o il potenziamento.
Contrattacco
Contrattacco - Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, puoi pagare [Costo]. Se lo fai, [Effetto]
Flavour: Gli abitanti dei villaggi, per sopravvivere alle intemperie del piano, sono divenuti abili cacciatori e, cacciando, si è inevitabilmente attaccati. Per questo motivo essi si sono specializzati nel rispondere agli assalti nemici utilizzando le armi di cui dispongono (archi, balestre, spade e pugnali...).
Le creature con Contrattacco permettono di sfruttare il mana in eccesso durante le fasi difensive, ottenendo effetti interessanti ed utili nei vari momenti del gioco. L'elemento più importante è che queste creature non devono necessariamente difendere per poter attivare l'effetto di Contrattacco, così da poter attaccare tranquillamente durante il proprio turno e poter comunque ottenere i vantaggi durante la successiva fase di combattimento.
Perseguitare
Perseguitare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, perseguita un'altra creatura bersaglio.)
Fintanto che [Nome Creatura] perseguita una creatura, [Effetto]
Flavour: L'arrivo del freddo ha portato qualcosa di nuovo ed inaspettato sul piano di Kolbahan. Le anime dei caduti hanno fatto ritorno dall'aldilà ottenendo una forma quasi tangibile e visualizzabile e hanno iniziato a tormentare i vivi per riuscire a perseguire i proprio oscuri scopi, probabilmente irrisolti durante la loro precedente esistenza.
Gli effetti delle persecuzioni sono di varia natura: alcuni spiriti infonderanno il terrore nelle loro vittime impedendo loro di compiere alcune azioni; altri assorbiranno più forza e/o capacità; altri ancora trasformeranno le loro vittime indebolendole o potenziandole. Questa abilità permette quindi trick interessanti sia con le creature avversarie sia con le proprie.
Rinascita
Rinascita [Costo] ([Costo], esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie X/X nera, dove X è la forza di questa carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
Flavour: Gli spiriti tormentatori non sono le uniche creature ritornate dall'aldilà. Anche i corpi senz'anima dei cadaveri si sono risvegliati dalle tombe dei caduti e hanno iniziato a muoversi sulla terra assalendo i viventi che incontrano.
Rimozioni globali, effetti di distruzione e spari sulle creature saranno decisamente indeboliti contro gli eserciti degli Zombie di Kolbahan dato che ogni creatura dotata di questa abilità non lascerà mai il campo scoperto una volta abbattuta, sostituendosi sempre con una pedina dotata della sua forza, sempre a condizione di poter pagare il costo.
Rissa
Rissa - Ogniqualvolta [Nome Creatura] viene bloccato/a da esattamente una creatura, [Effetto]
Flavour: I barbari Vichinghi sono spietati guerrieri sempre pronti a combattere. Adorando gli scontri, i membri dei vari Clan si battono tra loro per i più futili motivi, scatenando le risse più violente di tutta Dominia (forse battute solo da quelle del Clan Gruul, anche se non ne sono così sicuro). Essendo così abili negli scontri con più avversari, questi guerrieri si trovano in vantaggio quando affrontano un solo nemico, riuscendo a sopraffarlo con facilità.
Rissa non si attiva quando la creatura viene bloccata da più o meno di una creatura - deve essere esattamente una. Questo comporta interessanti decisioni nella fase di combattimento. L'avversario, infatti, dovrà decidere se prendere i danni dell'attacco non bloccando; lasciare attivare l'effetto di Rissa (non sempre gradevole per lui) oppure ancora utilizzare almeno due bloccanti sulla stessa creatura, rischiando di perderli entrambi. Le decisioni di combattimento diventeranno sempre più difficili all'aumentare della rarità delle creatura con Rissa, ma anche la scelta degli attaccanti risulterà complessa, generando interessanti trick di combattimento da entrambe le parti del campo.
Predare
Predare X (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature infligge un danno pari al danno subito in questo modo a questo creatura.)
Flavour: Le creature che abitano le foreste, i cieli e le acque di Kolbahan hanno subito l'effetto dell'oscurità che ha inaspettatamente avvolto il piano, divenendo spietati e violenti predatori, capaci di attaccare chiunque osi entrare nel loro territorio, specialmente quando affamate. I viaggiatori sono sempre più in pericolo ed ora devo prestare ancora più attenzione se non vogliono diventare lo spuntino di una di queste creature.
Gli attacchi delle creature si faranno sempre più violenti grazie all'abilità Predare, permettendo alle nostre bestie di infliggere danno ancora prima di entrare in combattimento. E' vero che non sempre queste creature sopravvivranno all'assalto predatorio, ma la loro morte ci permetterà di eliminare le fastidiose truppe avversarie garantendo alle nostre di raggiungere i punti vita dei nemici senza nessun ostacolo.
5. Galleria delle carte:
BIANCO (5/28)
Spoiler:
BLU (5/28)
Spoiler:
NERO (5/28)
Spoiler:
ROSSO (5/28)
Spoiler:
VERDE (5/28)
Spoiler:
MULTICOLORE (22/95)
Spoiler:
Le carte Multicolore sono divise in base ai loro colori:
1. BIANCO -- BLU
2. BLU -- NERO
3. NERO -- ROSSO
4. ROSSO -- VERDE
5. VERDE -- BIANCO
6. BIANCO -- NERO
7. BLU -- ROSSO
8. NERO -- VERDE
9. ROSSO -- BIANCO
10. VERDE -- BLU
11. SPIRITI
12. ZOMBIE
13. BARBARI
14. PREDATORI
15. ARCIERI
ARTEFATTI E NEVE : (1/12)
Spoiler:
TERRE (0/27)
Spoiler:
PEDINE (8/18)
Spoiler:
Le pedine vengono spoilerate con la carta che le genera:
PEDINE GENERATE DALL'ABILITA' RINASCITA:
PEDINE GENERATE DA ALTRE CARTE:
PEDINE GENERATE DA ALTRE CARTE:
PROMO
Spoiler:
6. Aggiornamenti:
1. 31.08.2014 - Aperto il Topic del Fantaset con tutte le informazioni relative e spoilerate le 5 promo.
2. 19.09.2014 - Iniziati gli Spoiler, inserite le prime 20 carte (15 monocolore, 3 per colore; 4 bicolor enemy; 1 artefatto), le versioni "base" delle 5 promo e lo Special Spoiler relativo a Gilia e Hydril.
3. 30.09.2014 - Spoilerate 20 carte (10 monocolore, 2 per colore; 10 bicolor alley, 2 per combinazione), tra le quali le prime 5 carte con il mana neve colorato e inserito lo Special Spoiler relativo a Sylar.