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[Fantaset] Racconti di Shantira

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[Fantaset] Racconti di Shantira

Messaggioda VII » 2 ott '13, 21:31

Racconti di Shantira


Storia
Spoiler:
Vurav Nih, l'Osservatorio

Un'ombra si aggira decisa voltando di corridoio in corridoio, incurante spalanca alte porte, una fiaccola alle pareti intonacate e dipinte di cerulei colori illumina il volto dell'uomo, una guardia, il viso fiero di un uomo di mezza età, le labbra sottili e la mascella squadrata, sotto il braccio destro un elmo con tanto di pennacchio, addosso il completo dell'armatura. Giunge in una stanza, una sorta di enorme laboratorio, pieno di gingilli e artefatti, vetri che brillano di miscele inquietanti, globi che celano enormi poteri, creature rinchiuse in gabbie, banconi ingombri di scartoffie e pesanti tomi, alcune in arcane e dimenticate lingue.
Nascosto in un antro dell'officina, illuminato dalla fievole luce di una candela oramai consumata un uomo rifiniva lo strumento che quasi gelosamente teneva tra le mani, e sentendo i passi della guardia si volta nella sua direzione togliendosi gli occhiali oscurati.
- Abbiamo notizie di un altro sciame a poche miglia da qui, a nord-ovest.
- Si stanno avvicinando sempre più?
- Sì.
L'alchimista esita per un istante, il volto mostra una smorfia pregna di preoccupazione e determinazione, poi posando il giravite sull'enorme tavolo da lavoro si avvia con il soldato nel percorso a ritroso.


Foresta di Vhozu, Arakset

- Signore, abbiamo trovato tutte le pietre che aveva richiesto.
- Ottimo, lasciatele a terra.
Due figure attendono sull'uscio di una confortevole capanna, da fuori giunge la luce del sole che filtra tra le foglie di enormi alberi, all'interno sono appese varie armi, maschere e scettri rituali. Uno dei due attendenti si avvicina al centro della capanna, estrae da una tracolla in pelle alcune pietre dai colori cupi e le lascia sul pavimento ruvido della capanna, poi congiunge le due paia di mani come in preghiera ed esce, l'altro fa lo stesso, abbassa la tenda lasciando nella semioscurità il ritrovo e si allontana.
Da un trono ricavato da fasci di rami e grandi foglie ma comunque finemente decorato con piume di ogni colore si alza in tutta la sua imponenza una creatura, la pelle dei colori più cupi del verde, quattro braccia e un volto che assomiglia palesemente a quello di un ragno gigantesco. Addosso vesti di pelli d'animali, sulla testa un copricapo sgargiante, si avvicina ad un ripiano alla sua sinistra e raccoglie cinque piccole ciotole più un'altra poco più grande; si siede al centro del suo rifugio e con l'ausilio di una dura pietra comune comincia a ridurre in polvere le cinque friabili pietre cromate portate lì dai suoi sudditi, ognuna delle quali sbriciolata in ogni ciotola, le quali disposte attorno alla più grande. Dopodiché mette una manciata delle polveri nel piattino centrale, ne brucia il contenuto con un un bastoncino di incenso e pronuncia alcune parole che il rito richiede. Le polveri bruciano dapprima rilasciando un filo di fumo chiaro, poi il fumo diventa vaporoso e si colora dei pigmenti di cui erano costituite le polveri, sprazzi di bianco, azzurro, verde, rosso e nero circondano la figura che continua nella sua cantilena. Il ragnesco sovrano ha ora delle visioni, riesce a vedere ciò che lo turba da molti giorni, una visione offuscata ma riesce comunque a percepirne la pericolosità.
Quando torna in sé l'intruglio polveroso non fuma più, e ripensando ai secondi appena passati guarda il suolo e si tiene il capo con le deformi dita, tipiche di insetti, poi socchiude lentamente gli occhi.


Lande Perdute, Montagne dell'Ukur

Tra due pareti rocciose, alte e pericolose arrancano una decina di carovane trainate da shanali, bestie da soma, gli uomini spingono le carovane per poter continuare ad avanzare per arrivare a Gust, la cittadella sacra ai nomadi dell'Ajaqedh, nel frattempo le donne, gli anziani e i bambini si riparano nelle carovane, consci del pericolo che corrono. Per rassicurare gli infanti alcuni siedono in circolo attorno a un'aziana, intenta a raccontare una delle storie che la civiltà viandante si tramanda da generazioni.
- Vieni Avhi, la Saggia Yal sta raccontando una delle sue storie! Dove ti sei cacciato?
Da sotto una delle panche situate ai lati del perimetro interno di ognuna delle grandi carovane esce di soppiatto un bambino dai capelli neri e gli occhi azzurri gridando alla madre che lo cercava e che gli voltava le spalle:
- Sorpresa! Sono qui!
Sorridendo la donna gli tende la mano, portandolo poi al cospetto dell'anziana donna intenta a raccontare la sua storia di avi coraggiosi e magia, il bambino incuriosito si siede tra i suoi amici che disposti in semicerchio seguono le parole della vecchia signora.
- Questa è la storia di anni passati, la ruota del grande carro è girata molte volte da allora, qui si narra di Ruvha, uno dei primi nomadi, il più valoroso.
La tribù di Ruvha si era accampata oltre le Terre d'Argento, al limitare della foresta dell'Erassiri e come da tradizione iniziavano le lotte tra nomadi, Ruvha però era abbastanza contrario a queste dimostrazioni di forza bruta, era fiero e forte come un toro ma dal cuore puro, tuttavia le regole lo costringevano a partecipare.
A turno gli altri uomini e ragazzi si sfidavano in lotte brutali, senza esclusioni di colpi. Venne la volta di Ruvha e il suo sfidante, un uomo qualunque, senza molti sforzi l'eroe vinse la lotta. Il capotribù, soddisfatto del risultato, ordinò a Ruvha di "bruciare" il suo avversario ormai sconfitto, gli venne lanciato un ferro usato per marchiare gli shanali, ancora caldo, Ruvha si rifiutò e gettò la mazza dall'estremità rovente a terra, non avrebbe mai marchiato il petto di qualcuno che si era battuto con lealtà come una bestia qualunque. A Shali, il capotribù questo affronto non piacque, così adirato bandì Ruvha dalla tribù.
Ruvha vagò senza meta per le terre di Shantira per molte stagioni. Durante il suo percorso incontrò ogni sorta di pericolo: leonodonti e grifoni, persino camaleosauri, lui riuscì a sconfiggerli tutti, una potente entità lo proteggeva e lo guidava, fino a queste montagne.
Fu però per lui difficile trovare dell'acqua tra questi picchi maledetti, era ormai stremato, ma continuò a marciare, proseguendo verso est, così arrivò a Gurt, la sacra cittadella. Entrò nel palazzo centrale assetato e senza forze, così svenne lì, a un passo dall'acqua, a un passo dalla salvezza. Fu allora che due chiarori, due opache luminescenze sollevarono il corpo del temerario Ruvha e lo condussero dentro.
Si svegliò un giorno dopo del tutto dissetato, nella più elegante stanza del palazzo, allora la cittadella era desolata, non come adesso che è diretta dai chierici, quella di Ruvha era la scoperta di una leggenda, Gust era nominata solo nelle favole dei nomadi; così esplorò l'intero palazzo, fino a che giunse nella sala principale. Lì sentì una voce dirgli: "Ruvha, sei giunto fin qui perché siamo stati Noi a condurtici, Noi volevamo fossi qui oggi per ricevere il potere che stiamo per offrirti. Moltissimi anni fa i nomadi di Shantira vivevano qui a Gurt, in pace e serenità, una notte però ci fu un attacco da parte dei goblin e dei barbari che si spinsero fino a qui. Un numero esiguo dei tuoi antenati dovette fuggire, da quel giorno il tuo popolo si diede al nomadismo, crebbe e si scisse in due grandi tribù, i Pelwav e i Terid, di cui tu fai parte, siamo a conoscenza di un altro imminente attacco alla tua tribù, avverrà fra pochi mesi, ciò spazzerà via i tuoi fratelli; ti abbiamo guidato fino a qui perché ciò non avvenga".
Ruvha chiese come potesse lui, un semplice uomo, annientare un'intera orda, al che fioche luci apparvero davanti a lui, ad una ad una si presentarono figure di pura luce che infondevano in Ruvha una dimenticata serenità, chiese loro chi fossero e questi risposero: "Noi siamo gli antenati dei tuoi antenati, presenze sepolte nell'etere fino alla tua nascita, Noi siamo i ricordi dei tuoi avi, Noi siamo le reminescenze di una cultura che non deve essere perduta" non parlarono più tutti all'unisono, ma uno ad uno dissero: "Noi siamo la Forza", "Noi siamo il Coraggio", "Noi siamo la Verità" all'improvviso tutte quelle entità presero a volare nell'enorme sala dai caldi colori, poi vorticarono rapide attorno all'uomo che lentamente iniziò ad alzarsi da terra, levitò per pochi secondi e intanto sentiva una forza incredibile scorrergli nelle vene.
Tutto si calmò e la voce degli spiriti aggiunse: "In questo momento la tua tribù è accampata ai piedi delle Montagne dell'Ukur, a limitare della Palude Tetramorte, torna da loro e salvali dal loro destino".


Dettagli
Spoiler:
Questa espansione vede la presenza di 5 "tribù", gli umani sono divisi in nomadi ( :RW: ) e maghi ( :UR: ), poi ci sono gli shassi, i velenosi serpenti ( :GU: ), gli arakset, i ragni umanoidi ( :BG: ), e infine gli spiriti ( :WB: ).
Ogni bicromia avrà un'abilità, di cui una già esistente ma priva della parola chiave:
:UNTAP: Riciclo :X: ( :X: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta. Ricicla solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
:WB: Trasparenza X (Questa creatura entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. Se sta per essere inflitto danno a questa creatura, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 da essa.)
:UR: Studiare il nemico (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi pagare :UR: e STAPparla.)
:BG: Suggere (Ogniqualvolta forza e costituzione di una creatura che non controlli subisce variazioni in difetto, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
:RW: Nomadismo :X: (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di nomadismo. Se lo fai, riprendila in mano alla fine del turno.)
:GU: Acquisire nozioni (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.)


Carte
Spoiler:
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Buona visione, nella speranza che vi piaccia. :D
Ultima modifica di VII il 6 ott '13, 20:12, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Fantaset] Racconti di Shantira

Messaggioda alvoi » 6 ott '13, 19:43

Molto belle. A quando altri spoiler? :D
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: [Fantaset] Racconti di Shantira

Messaggioda Ainer » 6 ott '13, 21:23

Credo che il testo di richiamo delle abilità non sia completamente corretto. Ad esempio Studiare il nemico dovrebbe essere "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi pagare :UR: . Se lo fai, STAPpala." Anche suggere ha delle incorrettezze, credo che il testo più corretto sia: "Ogniqualvolta sia la forza che la costituzione di una cratura che non controlli diminuiscono, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno."
Per nomadismo invece direi che dovrebbe essere: "Puoi lanciare questa magia permanente per il suo costo di nomadismo. Se lo fai, riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale se è ancora sul campo di battaglia."

Per il resto: belle carte, ma un po' poche e senza testi di colore. Inoltre l'Arco è quasi illeggibile.
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Re: [Fantaset] Racconti di Shantira

Messaggioda Silver Element » 6 ott '13, 22:11

Premettendo che non ho letto la storia a causa del poco tempo ed ho dato solo un'occhiata veloce alle carte ti posso dire che:

Non sono male, ma devi lavorarci ancora su.
La Studiosa dei Globi mi sembra assai cattiva per essere una semplice comune, con quel costo mana poi.
Il Lanciere Avvelenatore con travolgere ed infettare 3/1 a soli 2 mana verdi? Mi sembra un po'troppo forte (contando che in cinque turni praticamente vinci).
Interessante Occhi nell'Aria, ma la vedrei più come un incantesimo che non come creatura, modificando l'effetto e riducendo la rarità.


Appena ho più tempo mi metto a commentare anche storia e il resto. E appena ho ancora tempo libero mi rimetterò a fare dei fantaset pure io dato che c'ho una voglia matta di riprendere TT_TT

Comunque complimenti, le idee buone ci sono, bisogna solo prestare un po'di attenzione.
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