Il mazzo è ovviamente un UG con comandante la Kraj Sperimentale. La strategia è quella di gestire una gran quantità di segnalini +1/+1, creando super bestioni o semplicemente scombando. La lista è questa:
Terre [37]
14 Isola
13 Foresta
1 Llanowar Rinata
1 Oran-Rief, il Boscovasto
1 Novijen, Cuore del Progresso
1 Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua
1 Torre di Comando
1 Camera di Coltura Simic
1 Labirinto di Ith
1 Pozza Prolifica
1 Pozza Riflettente
1 Hinterland Harbor
13 Foresta
1 Llanowar Rinata
1 Oran-Rief, il Boscovasto
1 Novijen, Cuore del Progresso
1 Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua
1 Torre di Comando
1 Camera di Coltura Simic
1 Labirinto di Ith
1 Pozza Prolifica
1 Pozza Riflettente
1 Hinterland Harbor
Niente di speciale. Molte terre base da tutorare, qualche terra doppia per aggiustare il mana. Oran-Rief, il Boscovasto, Novijen, Cuore del Progresso,Llanowar Rinata per creare qualche segnalino addizionale. Labirinto di Ith buona per arginare creature avversarie. Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua ottima per utilizzare una volta di più le abilità della Kraj.
Artefatti [9]
1 Anello Solare
1 Sigillo Simic
1 Loto Dorato
1 Runachiave Simic
1 Stretta Contagiosa
1 Macchina del Contagio
1 Bracciali dell'Illusionista
1 Schinieri dei Fulmini
1 Stivali Piedelesto
1 Sigillo Simic
1 Loto Dorato
1 Runachiave Simic
1 Stretta Contagiosa
1 Macchina del Contagio
1 Bracciali dell'Illusionista
1 Schinieri dei Fulmini
1 Stivali Piedelesto
Il trio di sassi da mana che non può mancare in ogni mazzo Commander che si rispetti. Stretta Contagiosa e Macchina del Contagio utili sia come rimozioni che per caricare ulteriormente di segnalini le nostre creature. Bracciali dell’Illusionista dati alla Kraj sono semplicemente troppo forti: di fatto con questa carta possiamo fare molte combo. Runachiave Simic è stato un suggerimento di enxman: se animata con un segnalino su di sè dà alla Kraj l'abilità UG: la Kraj diventa una 2/3 con antimalocchio fino alla fine del turno. Si perde un po' in potenza ma si ottiene antimalocchio.
Creature [34]
1 Custode dei Fiori
1 Druido Devoto
1 Giuntatore Viridiano
1 Cencioverme Simic
1 Vendicatore di Jodah
1 Sfarfallante
1 Triskelion
1 Piccolo Doratore
1 Strimpellibrì
1 Arcimaga di Gola Elendra
1 Ranolingio Sputaplax
1 Stirpe-Radice Citoplasta
1 Manipolatrice Citoplasta
1 Mago degli Innesti Vigeano
1 Antico Dimenticato
1 Coatl dalle Scaglie Sapienti
1 Vigore
1 Idra Selvaggia
1 Fertilid
1 Pungiglione Tessitore
1 Mago della Gilda Simic
1 Sciamana della Fauna
1 Momir Vig, Visionario Simic
1 Predatore Trigone
1 Kraken delle Profondità
1 Divora Cieli Simic
1 La Genesi
1 Maga della Profondità
1 Saggia del Cerchio
1 Portavoce Zegana
1 Gran Biomante
1 Mago della Gilda di Zameck
1 Vorel del Clade del Carapace
1 Krasis Rinnegato
1 Druido Devoto
1 Giuntatore Viridiano
1 Cencioverme Simic
1 Vendicatore di Jodah
1 Sfarfallante
1 Triskelion
1 Piccolo Doratore
1 Strimpellibrì
1 Arcimaga di Gola Elendra
1 Ranolingio Sputaplax
1 Stirpe-Radice Citoplasta
1 Manipolatrice Citoplasta
1 Mago degli Innesti Vigeano
1 Antico Dimenticato
1 Coatl dalle Scaglie Sapienti
1 Vigore
1 Idra Selvaggia
1 Fertilid
1 Pungiglione Tessitore
1 Mago della Gilda Simic
1 Sciamana della Fauna
1 Momir Vig, Visionario Simic
1 Predatore Trigone
1 Kraken delle Profondità
1 Divora Cieli Simic
1 La Genesi
1 Maga della Profondità
1 Saggia del Cerchio
1 Portavoce Zegana
1 Gran Biomante
1 Mago della Gilda di Zameck
1 Vorel del Clade del Carapace
1 Krasis Rinnegato
Il reparto più consistente, in cui troviamo anche molti pezzi delle combo. A parte le carte che interagiscono con la Kraj, che tratterò in seguito, ci sono alcune scelte da spiegare:
Idra Selvaggia: entra relavitamente presto e in seguito il mana in eccesso viene utilizzato per farla crescere.
Predatore Trigone: incantesimi e artefatti vengono giocati molto in Commander: distruggiamoli!
La Genesi: utile per recuperare i pezzi andati perduti.
Vigore/Kraken delle Profondità/Divora Cieli Simic: tre bestioni ignoranti. Alcune volte i nostri trucchetti vengono abbandonati in favore della forza bruta.
Sciamana della Fauna: ci permette di tutorarci quello che più ci serve.
Incantesimi [4]
1 Stagione del Raddoppio
1 Plax Difensivo
1 Incubazione di Krasis
1 Addestrato alla Caccia
1 Plax Difensivo
1 Incubazione di Krasis
1 Addestrato alla Caccia
La Stagione del Raddoppio dà una notevole spinta alla produzione di segnalini, mentre il Plax Difensivo è, di fatto, il terzo stivale con Stivali Piedelesto e Schinieri dei Fulmini. Incubazione Krasis ha la doppia funzione di rimozione riutilizzabile e aggiungi segnalini +1/+1.
Stregonerie [6]
1 Zenit del Sole Verde
1 Prosperare
1 Pioggia di Spine
1 Confini del Kodama
1 Coltivare
1 Sentiero del Ranger
1 Vegetazione Esplosiva
1 Prosperare
1 Pioggia di Spine
1 Confini del Kodama
1 Coltivare
1 Sentiero del Ranger
1 Vegetazione Esplosiva
Zenit del Sole Verde per tutorare le nostre creature, 4 magie per ottenere le terre che ci servono già dai primi turni.
Istantanei [9]
1 Tutore Terreno
1 Sviscisvuota
1 Intralciare
1 Stroncamagie
1 Pongificare
1 Bestia Interiore
1 Stretta di Krosa
1 Ibridazione Rapida
1 Talismano Simic
1 Sviscisvuota
1 Intralciare
1 Stroncamagie
1 Pongificare
1 Bestia Interiore
1 Stretta di Krosa
1 Ibridazione Rapida
1 Talismano Simic
Ben 4 rimozioni, di cui una su permanente e 3 counter ci rendono mediamente protetti dalle minacce avversarie. Un ulteriore tutore per cercare ciò che ci serve.
L’anima del mazzo sono, tuttavia, le sinergie tra carte che possono anche diventare vere e proprie combo. La maggior parte, ovviamente, girano sulla Kraj. Scopriamone alcune:
Gran Biomante e Arcimaga di Gola Elendra: questa accoppiata ci dona un counter per magie non creature virtualmente infinito (serve solo un mana blu per ogni magia). Il vantaggio è che non gira neanche attorno alla Kraj.
Coatl dalle Scaglie Sapienti con un segnalino +1/+1 e Mago della Gilda di Zameck: Tappiamo GU, rimuoviamo segnalino e peschiamo. Il Coatl riottiene il suo segnalino. Risultato? Abbiamo un motore di pesca continuo al costo di UG.
Kraj Sperimentale, Stagione del Raddoppio e Druido Devoto con un segnalino +1/+1 su di sé: questa combo ci dona allo stesso tempo infiniti mana verdi e tutte le creature che vogliamo hanno infiniti segnalini +1/+1 su di sé. Questo è dovuto al fatto che mettere un segnalino -1/-1 con l’abilità del Druido Devoto è un costo e non un effetto, quindi non viene raddoppiato dalla Stagione del Raddoppio. Il mettere il segnalino +1/+1 con l’abilità della Kraj è invece un effetto e, quindi, viene raddoppiato.
Kraj Sperimentale, Custode dei Fiori/Saggia del Cerchio/Giuntatore Viridiano, Sfarfallante: Infinito mana di qualunque colore! Ovviamente se si usa la Saggia del Cerchio la Kraj Sperimentale deve avere almeno due segnalini +1/+1 su di sé.
Kraj Sperimentale e Pungiglione Tessitore/Fertilid: questa non è una vera e propria combo. Tuttavia il fatto di poter rifornire continuamente di segnalini +1/+1 queste creature ci permette di abusare delle loro abilità.
Kraj Sperimentale e Vendicatore di Jodah/Triskelion: ok abbiamo pompato la Kraj e ora? Grazie al Vendicatore di Jodah possiamo attaccare impunemente l’avversario, magari uccidendolo in un solo colpo, mentre con il Triskelionnon c’è neanche il bisogno di attaccare!
Kraj Sperimentale equipaggiata con Bracciali dell’Illusionista e Druido Devoto con un segnalino +1/+1: Si tappa la Kraj per aggiungere un segnalino +1/+1. Dato che è equipaggiato con i bracciali l’abilità si attiverà due volte: una volta mettiamo un segnalino sulla Kraj e l’altra su qualunque creatura (anche la stessa Kraj). A questo punto la Kraj utilizza l’abilità del Druido Devoto per stapparsi, pronta per un altro giro. A voler essere pignoli anche l’abilità del Druido Devoto si duplica, dandoci la possibilità di una seconda attivazione gratuita, ma tanto la possiamo fare infinite volte e quindi non è necessario.
Kraj Sperimentale, Mago degli Innesti Vigeano, Bracciali dell’Illusionista equipaggiati ad una di queste due creature e Custode dei Fiori con un segnalino +1/+1 su di sé: questa è in assoluto la combo più complicata di tutte. Allora tappo la Kraj per aggiungere GU. Attenzione questa è un’abilità di mana e, quindi, non viene duplicata. Questi due mana li utilizzo per attivare l’abilità del Mago degli Innesti Vigeano. Ovviamente bisogna specificare chi tra il Mago e la Kraj stia usando l’abilità, ovvero quella equipaggiata. I Bracciali raddoppiano l’abilità, che bersaglierà entrambe le volte la Kraj. Facciamo risolvere la prima istanza, stappiamo la Kraj e in pila la ritappiamo per l’effetto che più ci piace (aggiungere segnalino +1/+1, aggiungere nuovamente UG o altro…). A questo punto facciamo risolvere la seconda istanza stappando nuovamente la Kraj, pronta a ricominciare di nuovo.
Kraj Sperimentale con almeno tre segnalini +1/+1, Piccolo Doratore e Giuntatore Viridiano o Saggia del Cerchio tutte con un segnalino +1/+1: raddoppio infinite volte il numero di segnalini +1/+1 presenti su qualunque creatura in gioco.
Kraj Sperimentale, Cencioverme Simic e Custode dei Fiori, questi ultimi con almeno un segnalino +1/+1: tappo la Kraj per avere UG, spendo U per stapparla e così via. Risultato: infinito mana verde.
Carte rimosse:
Spoiler: