Eccomi! Scusami Potereafro, avevo proprio ignorato questo topic. Ho un amico che ha un mazzo Kaalia in cantiere, per cui penso di poterti aiutare anche per "esperienze dirette".
Allora... innanzitutto ho visto la lista postata da Diablo e, se non erro, è una presa da una Primer di qualche sito (probabilmente Salvation). Quella lista è decisamente valida, ma le scelte del mazzo dipendono molto sia dai soldi che sia hanno che dal meta che si deve affrontare.
Seguendo questa logica, in primis cambierei praticamente tutto il parco terre. L'accoppiata 3 dual originali + 3 shockland + tutte le fetch che riguardano i tuoi colori sarebbe la prima cosa che inserirei. Quindi metterei come te le painland, e quindi le tapland di M10/Innistrad e le terre filtro di Shadomoor/Eventide. Quindi ancora
City of Brass,
Command Tower,
Urborg, Tomb of Yawgmoth,
Terramorphic Expanse,
Cavern of Souls,
Exotic Orchard se giochi in multiplayer e... poi bisogna valutare la lista in generale. Come terre utilità assolutamente
Volrath's Stronghold e
Vault of the Archangel,
Hall of the Bandit Lord al posto di Boseiju (mi sembra decisamente più utile in un mazzo del genere),
Bojuka Bog se sai di poter avere contro qualche mazzo che utilizza il cimitero (praticamente tutti in qualche modo lo fanno, infatti di solito è una costante),
Strip Mine e
Wasteland se ti trovi contro terre insidiose,
Homeward Path se agli avversari piace mettere mano sui tuoi permanenti (e una
Bribery sul tuo mazzo è molto pericolosa). Amo TANTISSIMO
Ancient Tomb in qualsiasi formato, Commander compreso: Kaalia costa "purtroppo" un solo mana colorato, ma questa terra accelera in maniera pazzesca qualsiasi cosa tu voglia mettere in campo. Inoltre non è male, ed è un trick a cui pensano in pochi, inserire
Maze of Ith per... NOI!
Se attacchi con Kaalia e la stappi con il Maze, lei non infliggerà danni, ma soprattutto NON ne subirà, mentre il bestione messo in campo dalla tua mano sarà lì in gioco pronto a fare male.
Arena sinceramente non mi piace: in un mazzo da 37 terre, che non sono neanche tante, è come averne 36, ed è utile solo in lategame. Se giochi multiplayer guadagna qualche punto, qualcosina ancora di più sei hai
Urborg, Tomb of Yawgmoth che la trasforma in palude, ma in 1 VS 1 è, secondo me, più un peso che un'utilità. Però ha ragione IL_viandante_oscuro, testala, e valutala nel tuo meta locale.
Sugli acceleratori nulla da dire, se non... sì assolutamente al
Wayfarer's Bauble! Amo alla follia questa carta, lo giocherei pure in un mazzo con una sola terra base.
Al posto del
Thunder Totem io però giocherei la
Coalition Relic (che è un acceleratore davvero bello), e prenderei seriamente in considerazione la
Fellwar Stone se giochi multiplayer, e/o la
Mind Stone come utilità generale (accelera, entra stappata e, soprattutto, in late game la puoi sacrificare per pescare. Inoltre va in sinergia con il
Sun Titan). Comunque io ne aggiungerei almeno altri 1 o 2, non fanno mai male.
Per quanto riguarda le rimozioni
Vindicate è la prima cosa che aggiungerei.
Ashes to Ashes lo metterei a occhi chiusi, è probabilmente la rimozione più forte che ha il nero in Commander. Se sai di giocare contro mazzi non neri, o che non sono troppo aggro, vai sul sicuro inserendo il fratello di
Ashes to Ashes, ovvero
Reckless Spite. Prenderei anche in considerazione
Chaos Warp che, come
Oblation, può essere utile sia per te che contro l'avversario. Inoltre tieni in considerazione una carta fortissima e a volte sottovalutata:
Orim's Thunder. A volte con questo piccolo gioiellino sono riuscito a fare dei 3 in 1 quasi imbarazzanti per l'avversario (cose del tipo: l'avversario blocca una mia creatura con una propria potenziata da un equipaggiamento, e io uso il Thunder potenziato per (1) spaccargli l'equip, (2) uccidergli un'altra creatura bersaglio nel suo campo e (3) uccidere il povero bloccante di normale danno da combattimento ora che è spotenziato).
Per quanto riguarda il resto, valuta tu come vuoi muovere il mazzo: con Kaalia puoi fare o un classico mazzo "gioco Kaalia, se riesce ad attaccare vinco, altrimenti perdo", o uno più "mid-range", nel senso che giochi solo poche creature selezionate (che poi ti vai a cercare di tutori), e per il resto controlli la partita, o mazzi che puntano a calare Kaalia velocemente per poi distruggere altrettamente rapidamente le possibilità di risposta avversaria (quindi mazzi con Armageddon o vari distruggi terre/permamenti), o... un mix tra tutto questo. Le possibilità sono infinite.
Infine, come selezione di creature, che è poi la parte più "sugosa" del mazzo, io considerei anche:
- Balefire Dragon: CMC alto, ma spesso vince da solo. Se giochi Kaalia in maniera più controllosa, questa è la classica carta che cerchi nel mazzo, metti in gioco con Kaalia e vinci la partita. Personalmente la gioco nel mio monorosso di Jaya Ballard, Taskmage, mio fratello la gioca in tutti i mazzi con il rosso, e ha sempre fatto delle stragi, specie se l'abbini con qualche equip o il suo fratello Moonveil Dragon. In multiplayer a mio avviso è quasi d'obbligo.
- Baneslayer Angel: troppo forte, veramente troppo forte. In battaglia distrugge praticamente tutto e tutti, dà punti vita (cosa importante, specie se giochi molte carte che te li consumano) e si gioca bene anche senza Kaalia. Un must have.
- Harvester of Souls: pescare è sempre importante, e il Defiler, pur essendo non ottimale in battaglia non essendo evasivo, spesso non viene bloccato quando viene calato di Kaalia grazie a tocco letale, ed è spesso sinergico con le svariate rimozioni di cui dispone il mazzo.
- Hoard-Smelter Dragon: in un mazzo del genere è quasi un filler, ma è uno utile contro i giusti mazzi. La distruzione costante degli artefatti avversari, specie se accompagni da un aumento dei danni, non dev'essere sottovalutato.
- Kuro, Pitlord: molto rischioso, molto costoso, ma è una scommessa su cui si può puntare (a volte). Sinceramente non lo giocherei mai per "manifesta inferiorità rispetto al resto", ma ci sono delle situazioni in cui praticamente si comporta da Wrattha ad un senso.
- Malfegor: se ti trovi molti mazzi aggro contro, lui è la carta "da side" che ti fa vincere. Pauroso.
- Platinum Angel: se ti ritrovi a giocare molte protezioni per Kaalia, il Platinum può essere un'ottima scelta. In caso contrario, morirà al primo blocco.
- Rakdos the Defiler: questa carta va saputa giocare, ma se viene giocata bene... vince le partite da sola. Spesso ci vuole un mazzo in grado di supportarlo, ma è favoloso, specie in build basate sulla distruzione delle risorse avversarie. Infatti, per quanto noi possiamo perdere in termini di risorse, "grazie" al capogilda dei Rakdos, loro perderanno quasi sempre di più, perché a noi basta Kaalia per calare le creature. E se il nostro è basato sulla distruzione delle risorse avversarie, faremo tabula rasa dopo l'attacco del demone. L'unica cosa, molto importante, è che se l'avversario uccide Rakdos prima che colpisca, sono dolori - infatti la build ottimale per giocare Rakdos deve prevedere, secondo me, carte per poter vedere la mano avversaria, come Duress o Thoughtseize, altrimenti il rischio diventa molto grande.
- Reaper from the Abyss: funziona bene con morboso, in alcune build è, secondo me, fenomenale. Il triplo nero però è ostico senza un manabase medio/ottimale.
- Scourge of Kher Ridges: uno dei miei draghi preferiti di sempre. Spesso colpisce solo gli avversari, e spesso funziona da Wrattha ad un senso. E, se proprio qualcosa ci disturba in aria, c'è sempre lui che se ne può occupare. ^__^
- Thundermaw Hellkite: non è fortissimo in questo mazzo, ma contro mazzi volanti assicura la sopravvivenza di Kaalia quando attacca - se non la morte di alcuni possibili bloccanti avversari.
- Yosei, the Morning Star: sinceramente, lui te lo consiglio caldamente, specie considerando quanti effetti di resurrezione hai nel mazzo. E' una carta scomoda, che difficilmente l'avversario uccide ma che, anzi, tendiamo noi a stessi a volerla vedere morta. E' soprattutto pensando a questa carta che ti accennavo all'inizio a "qualcosa per sacrificare": già se muore una volta spesso significa fare una sorta di Time Warp, resuscitarlo e farlo morire un'altra volta significa aver guadagnato addirittura due turni. Ho un mazzo Commander di Captain Sisay dove lui è una delle star del mazzo: lo cerco con Sisay, lo gioco, lo sacrifico con qualcosa (il mio preferito è Miren, the Moaning Well, che posso anche tutorare essendo leggendario), lo resuscito, lo riuccido... e nel frattempo ho guadagnato preziosi turni per montare attacco, difesa e lock avversario.
Della tua lista non mi piacciono molto il Moltensteel (bello da giocare senza Kaalia ma, per il resto, è quasi un vanilla), Tariel (carino, ma... l'hai mai usato l'effetto?), la Messaggera di Guerra (capisco il suo possibile utilizzo ma, sinceramente, preferirei un bel Baneslayer in questo slot sempre e comunque :-P) e la Guardiana Serafina (ti trovi contro molti aggro? Ammetto però che contro Edric è una carta davvero forte). Non sono un grande fan del
Demone delle Rune (come tutore esiste di meglio, come picchiatore pure... è vero che è la fusione delle due cose, ma è giocabile praticamente solo con Kaalia, per cui non ti salva dai pericoli come un vero tutore, e non picchia come farebbero molte altre creature con il suo stesso CMC), ma vedo che in molti lo giocano...
Ok, ho scritto davvero tanto.
Queste sono le prime cose che mi vengono in mente, esperienze dirette che ho avuto in Commander e che ho trasportato qui, anche se forse l'ho fatta in maniera un po' troppo caotica.
P.S. Ovviamente Kaalia e
Moat vanno a braccetto in praticamente qualsiasi build, ma... non è facile da avere. :-/