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[Commander Deck] Kraj Sperimentale

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Re: [Commander] Kraj Spetimentale

Messaggioda effelam » 3 lug '13, 20:36

Allora aggiorno un po' la discussione per rispondere a exnman. Come già detto il progetto Kraj l'ho un po' abbandonato. Questo perchè per adesso non ho molto tempo causa esami e, nel poco tempo libero, sto testando un mazzo Darien di cui posseggo la maggior parte delle carte e che, quindi, punto a montare in real. Appena avrò un po' di tempo sicuramente tornerò su questo, anche perchè è un mazzo che amo particolarmente. Detto questo con Labirinto del Drago sono uscite ottime carte, che vale la pena testare. I cambi sono:

Fuori:
Dispensatore di Sanguisughe Troppo lento a funzionare. Spesso me lo tenevo in mano a lungo non sapendo quando giocarlo.
Prosperare Questa carta era pensata per mettere in un colpo solo i segnalini +1/+1 su tutte le nostre creature. Tuttavia giocandola mi sono reso conto che è abbastanza subottimale. Spesso le creature che hanno bisogno di segnalini +1/+1 ne hanno già uno, quindi aggiungerne un altro non è essenziale.
Saggi di Novijen Carino, ma troppo pesante e rimuove troppi segnalini. Il Mago della Gilda di Zameck è più leggero e ne ha bisogno solo di uno.
Manipolatore Simic Le creature in Commander sono troppo grosse per poter avere abbastanza segnalini da rimuovere per prendersele. La Manipolatrice Citoplasta è una scelta di gran lunga migliore.
Marea Inesorabile Mi dispiace troppo togliere questa carta, ma voglio dare una chance a Vorel che, sulla carta, è meglio.

Dentro:
Vorel del Clade del Carapace Ok, non è il Piccolo Doratore, ma l'effetto non è niente male, quindi perchè non provarlo?
Addestrato alla Caccia Ci permette di pescare parecchio, dato che ogni nostra creatura avrà un segnalino +1/+1 (o almeno quelle che attaccano).
Arcimaga di Gola Elendra Counter virtualmente infinito, grazie ai vari segnalini +1/+1 che possiamo darle.
Krasis Rinnegato Effetto interessante, bisogna vedere se può essere sfruttato appieno. Peccato che si inneschi quando si evolve e non quando si mette un segnalino +1/+1...
Incubazione di Krasis Come già detto da enxman ha la doppia funzione di rimozione, riutilizzabile e aumenta segnalini, ottimo!

Premetto che queste modifiche non le ho mai testate, quindi non so quanto possano essere utili.
Riguardo alle carte proposte da enxman:
Tino Evolutivo Nella prima versione lo giocavo. Tuttavia ho scoperto che le poche volte che lo usavo erano solamente in fase difensiva per TAPpare le creature avversarie. Ho preferito, quindi, mettere altro.
Pungiglione Coltivatore Rendere le nostre terre creature non mi sembra un'ottima mossa, in quanto in seguito ad una rimozione di massa perderemmo anche quelle, oltre alle creature.
Reattore di Darksteel Mi sembra troppo lenta come carta. La metterei se il mio comandante fosse Vorel, ma Vorel come una delle 99 carte del mazzo non mi sembra valga la pena mettere una carta che da sola non faccia poi molto.
Dello spoiler di M14 c'è sicuramente l'Idra di Kalonia che si merita un posto, troppo forte per lasciarla fuori!
Spero di rimettere mano a breve sul Progetto Kraj, probabilmente anche rivisitato in una veste tutta nuova.
Vieni a vedere la rassegna di creature leggendarie del Multiverso!

Mazzi giocati:
[COM] Sydri, Genio Galvanico
[COM] Orda di Nozioni
[COM] Alesha, che Sorride alla Morte
[COM] Edric, Capospia di Trest

Progetti in pausa:
COM: Kraj Sperimentale
[COM] Zurgo Spaccaelmi
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Re: [Commander] Kraj Spetimentale

Messaggioda Steamflogger Boss » 7 lug '13, 13:45

Non mi sembra di aver visto alcune carte che secondo me meritano(io come comandante uso Vorel ma la cosa conta poco):
Saggia delle Favole: Mago della gilda di zameck numero 2, la prima abilità va beh capiterà una volta su mille ma lei comunque ce l'ha
Idra proteiforme: ciccione abbastanza ostico da rimuovere, se si riesce a dargli un +1 alla costituzione diventa immortale(e sempre più grosso). Inoltre permette trick carini con il mago di zameck e la saggia delle favole.
fungoloth: ciccione + spedinatore, super-sinergico con doubling season
Draghetto virale: proliferare è sempre comodo quando non si ha di meglio da fare, e nonostante sia 1/4, grazie a infettare pompato da segnalini e protetto diventa una seria minaccia.
Dare/avere: riempie la mano che è un piacere, anche se rischia di uccidere 0/0 vari
ponte muscoso: uno scherzo avere 10 di forza complessiva
Etched Oracle: con Vorel come comandante è veramente pazzesca, ma penso che anche qui non sia male.
Mimic progenitore: semplicemente devastante col master biomancer, utile in tutti gli altri casi.

E infine mi sono stupito quando non ho visto LA carta: Cytoshape
E' la versatilità fatta istantaneo: rimozione, trick, finisher in una sola carta per miseri 3 mana. Ti elenco alcune delle [Censurato] immonde che si possono fare con questa carta, dalle più banali alle più assurde:
- Rimozione,rendendo una creatura avversaria senza segnalini copia di una nostra 0/0, rendendo vane tra l'altro eventuali LtB abilities.
- Protezione di nostre creature, rendendole copia di creature con anti-malocchio
- Effetto di copia ignorante, copiando un ciccione nostro o avversario con una nostra creatura segnalinata(segnalini che manterrà).
- Effetto di copia intelligente, per sfruttare abilità particolari. Ad esempio mi è capitato di vincere rendendo un ciccione immondo copia del Krasis elusivo.
- Combat Trick, in mancanza di 0/0 trasformiamo un ciccio/creatura evasiva che ci sta attaccando nella creatura più scrausa sul board, oppure trasformiamo una nostra creatura non bloccata nella più grossa che c'è, ecc ecc...
- E altro, dipende solo dalla situazione :D
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Re: [Commander] Kraj Spetimentale

Messaggioda vendetta » 6 ago '13, 15:08

forse con M14 ... Kalonian Hydra, Oath of the Ancient Wood, Primeval Bounty e Vastwood Hydra possono trovare un posticino in questo mazzo! ;)
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Re: [Commander] Kraj Spetimentale

Messaggioda Fillo94 » 14 lug '14, 12:06

ho visto il mazzo ora e mi interessa molto;
che ne dici del Saggio delle Ore? tra graft ed abilità che mettono segnalini non penso sia così difficile mettercene 5 e prendere un turno extra se non di più :)
oppure Primus della Foresta Caduta? certo costa uno sproposito! ma con il Giuntatore Viridiano o tutti gli altri mana gain che hai non penso sia così difficile giocarlo :) e quando l'hai fatto inizi a buttar giù pian piano ogni cosa sul campo avversario 8O
per pescare poi ti suggerisco queste: Mossa di Tezzeret (peschi e pompi le tue creature, ci manca un lucano e sei a posto! <3.<3 ), Studio Ristico (viene giù presto e a meno che l'oppo non giochi nulla o non si voglia lentamente tappare out ti fa pescare a manetta), Archivista (combinato con il cencioverme simic, mago degli innesti vigeano e Druido Devoto, basta mettere un +1/+1 su di lui e ti fa pescare a più non posso!), Ordalia di Thassa (aiuta a mettere segnalini e grazie a tutti gli effetti che li mettono e graft vari molto spesso ti farà pescare nel turno stesso in cui la giochi) e tutti i peschini classici (Brainstorm, ponder, Preordain e Serum Visions).
Per il reparto counter (che al momento è molto povero :_o ) secondo me potresti prendere in considerazione: alimentare la causa (vedi la mossa di tezzeret per il motivo ma con il counter), Counterspell (un dei counter più potenti di tutto magic, perché non usarlo?), Redirect (ti fai delle grasse risate a vedere gli spari, i counter o le rimozioni nemiche che tornano indietro al mittente! :D da notare quindi la funzione di remouval!), Trickbind (contro qualsiasi mazzo che usa abilità di continuo vuol dire aria per un turno) e mistfolk/Quicksilver Dragon (con un segnalino sopra fungono da protezione per la Kraj e si autoproteggono).
Altra carta interessante (precedentemente menzionata da Enxman) è Cauldron of Souls che salva le tue creature (Kraj compresa) da remouval di massa! (che noto essere un gran problema qui).
Altro mana gain interessante è Birds of Paradise che costa poco e permette tutto il mana che preferisci (a mio parere sostituibile al pili-pala dato che fa la stessa cosa ma non costa mana).
Per il ramp una carta utile portebbe essere a nord, tuttavia per essere utile ti servirebbe giocare terre innevate anziché normali! In quel caso allora ti consiglierei anche Distese delle Profezie che sarebbe tutorabile con la carta precedentemente menzionata e ti aiuterebbe a sistemare la pescata.
Un'altra creatura molto utile potrebbe essere il Troll del Ponte Muscoso che con un segnalino sopra ti permette di strapotenziare la Kraj quando attacca e rendere possibile uccidere il nemico per i danni da comandante in un attacco solo :lol:
oppure ancora una buona carta è Battitore di Ulvenwald che lottando ti permette di rimuovere le creature fastidiose del nemico (tanto le tue dovrebbero essere abbastanza grandi da sopravvivere)
infine ti consiglio anche Thrun, l'Ultimo Troll che permette di difendere la Kraj rigenerandola ed a sua volta si difende egregiamente e Melma Mangiacarogne che ti permette di avere del life gain e del graveyard hate.
Una remouval poi molto interessante è sicuramente la Curse of the Swine che ti permette di esiliare tanti ciccioni immondi nemici e sostituirli con degli "innocui" 2/2 XD
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Re: [Commander] Kraj Sperimentale

Messaggioda effelam » 17 lug '14, 10:54

Ultimamente ho stilato una nuova lista, molto più incentrata sulle varie combo della Kraj che sulla meccanica dei segnalini +1/+1:

Comandante
1 Kraj Sperimentale

Terre [36]
11 Isola
11 Foresta
1 Pozza Prolifica
1 Porto dell'Entroterra
1 Tempio del Mistero
1 Camera di Coltura Simic
1 Torre di Comando
1 Palazzo d'Opale
1 Pozza Riflettente
1 Nyktos, Santuario di Nyx
1 Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua
1 Oran-Rief, il Boscovasto
1 Llanowar Rinata
1 Novijen, Cuore del Progresso
1 Torre del Reliquiario
1 Tempio della Dea Fasulla

Combo [11]
1 Giuntatore Viridiano
1 Saggia del Cerchio
1 Sfarfallante
1 Piccolo Doratore

1 Arcimaga di Gola Elendra
1 Gran Biomante

1 Navigatore Infallibile
1 Serpente Mistico

1 Divoratore di Phyrexia
1 Triskelion
1 Eteremorfo


Pescaggio [9]
1 Tempesta Cerebrale
1 Cappa delle Profezie del Sensei
1 Oracolo Acciambellato
1 Biblioteca Silvestre
1 Geyser Mentale
1 Studio Ristico
1 Zenit del Sole Blu
1 Maga della Profondità
1 Portavoce Zegana


Tutoraggio [4]
1 Tutore Terreno
1 Zenit del Sole Verde
1 Momir Vig, Visionario Simic
1 Zanne e Unghie

Accelerazione [9]
1 Anello Solare
1 Mana Vault
1 Sigillo Simic
1 Confini del Kodama
1 Coltivare
1 Oracolo di Mul Daya
1 Garruk Lingua Selvaggia
1 Kiora della Grande Onda
1 Krufix, Dio degli Orizzonti

Counter [6]
1 Patto di Negazione
1 Canto del Cigno
1 Contromagia
1 Dichiarazione di Fine
1 Sviscisvuota
1 Stroncamagie

Rimozioni [7]
1 Labirinto di Ith
1 Ibridazione Rapida
1 Squarcio Ciclonico
1 Maledizione dei Maiali
1 Predatore Trigone
1 Bestia Interiore
1 Melma Acida

Protezioni [6]
1 Popolo di Nebbia
1 Schinieri dei Fulmini
1 Stivali Piedelesto
1 Ranolingio Sputaplax
1 Pungiglione Tessitore
1 Vigore

Altre Creature [9]
1 Seguace di Kiora
1 Strimpellibrì
1 Testimone Eterna
1 Mago degli Innesti Vigeano
1 Antico Dimenticato
1 Manipolatrice Citoplasta
1 Cencioverme Simic
1 Profetessa di Krufix
1 Flagello degli Eroi

Altro [2]
1 Ferocia Crescente
1 Macchina del Contagio


L'idea è assemblare una delle combo descritte sopra. La più affidabile è sicuramente quella del mana infinito che ci permette, di fatto, di ottenere qualunque cosa. I due peschini ad X sono utili all'inizio per pescare e trovare i vari pezzi di una combo, ma in partita avanzata possono servire per eliminare un giocatore. Potenzialmente con lo Zenit del Sole Blu possiamo pescare tutto il mazzo, in modo da avere solo questa carta nel mazzo (in quanto si rimescola continuamente). Continuandola a pescare ad esempio mettendo un segnalino +1/+1 sulla Maga della Profondità possiamo tranquillamente eliminare ogni giocatore senza passare dalla fase di combattimento. La lista non mi sembra per niente male, tuttavia non ho ancora avuto modo di testarla approfonditamente per vedere se funziona.
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