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[Commander Deck] Zur the Enchanter

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda Astaroth » 22 ago '13, 21:33

HoLLow ha scritto:Ragazzi Vanishing vi ricordo che è stata bandita nell' 1v1 nell'ultima B&R.


Ed io non ho scritto proprio questo? Leggi l'ultima riga del mio post.Ovvio che l'ho scritto in ottica multi. E poi, no, mi spiace, vanishing è l'unica aura tutorabile di zur che fa phasing a piacimento, e se ve ne erano altre, tranquillo che avrebbero bannato pure quelle. :D Se vuoi proteggerlo da mass removal l'unica soluzione che ti dò è la corazza di darksteel. Altrimenti rimbalzatelo con un crystal shard. Altre soluzioni pratiche ed a basso costo di mana non ne ho. (se invece hai tanto mana da buttare mistmeadow witch). Comunque, se è quello che ti interessa, non esiste niente tutorabile da zur che lo protegga da mass removal.
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda conrad85 » 28 ago '13, 12:12

Astaroth ha scritto:
HoLLow ha scritto:Ragazzi Vanishing vi ricordo che è stata bandita nell' 1v1 nell'ultima B&R.


Ed io non ho scritto proprio questo? Leggi l'ultima riga del mio post.Ovvio che l'ho scritto in ottica multi. E poi, no, mi spiace, vanishing è l'unica aura tutorabile di zur che fa phasing a piacimento, e se ve ne erano altre, tranquillo che avrebbero bannato pure quelle. :D Se vuoi proteggerlo da mass removal l'unica soluzione che ti dò è la corazza di darksteel. Altrimenti rimbalzatelo con un crystal shard. Altre soluzioni pratiche ed a basso costo di mana non ne ho. (se invece hai tanto mana da buttare mistmeadow witch). Comunque, se è quello che ti interessa, non esiste niente tutorabile da zur che lo protegga da mass removal.


essenza dell'anguilla ?

@Elves: argomentiamo un pò di più questi messaggi? Per ora è solo un richiamo verbale, ma utente avvisato...
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda rnatteo » 8 set '13, 23:24

HoLLow ha scritto:Ragazzi Vanishing vi ricordo che è stata bandita nell' 1v1 nell'ultima B&R.
Zur diventa una mezza ciofeca ora stando sotto a tutti i removal di massa. Altri modi per poter fasare a piacimenti l'omino? Ho uno Zur montato e senza Vanishing il mazzo è diventato veramente poco competitivo.

mha, io lo gioco con una decina di counter e stò piuttosto tranquillo, poi di wrath in commander non ce ne sono poi cosi tante senza contare le numerose totem armor
Crab Umbra Eel Umbra Eland Umbra Felidar Umbra Hyena Umbra... poi parlandoci chiaramente.... è il comandante se te lo seccano una volta o due non c'è niente di male, alla fine lo rigiochi quando vuoi, e se ti rincrescono le aure che vanno perse mettici qualcosa per rimescolare il cimitero, stile elisir dell'immortalità

l'unica cosa che può dare fastidio veramente è qualcosa come un pacifismo o qualcosa del genere e allora è un po' piu complicato, ma qualche aura per anti-malocchio o velo la si trova

poi vedi quando inseriamo tutti allegramente Thassa, God of the Sea :) , confido nella lancia bianca e nella frusta nera <3.<3
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda rnatteo » 9 set '13, 10:49

hahahah :) b'è non si può mica avere tutto dalla vita :D con un mazzo imbattibile non mi divertirei nemmeno!
ognuno ha i suoi punti deboli , aumenterò i counters per prevenire certe eventualità, ma se l'avversario ha fortuna servirà a poco
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda Davide75 » 11 set '13, 23:06

Devo provare questo mazzo su cockatrice...


Ma pensavo... perchè non mettere Gli stivali per dargli antimalocchio e la corazza per renderlo indistruttibile?
Anche il manto spirituale, che lo rende imbloccabile e gli da un buon +1+1??


Altra cosa....

Ma se si fa terminus, il comandante non possiamo scegliere di metterlo in zona commando?

E cmq io userei un bel pò di counter per proteggerlo da queste evenienze, e wratte per pulire il borda prima di calarlo....

E poi l'elisir ci sta troppo... ci rimescoliamo tutti gli incantesimi...


Ultima cosa: Armature totem non annullano le wratte???



Grazie per l'attenzione...
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda Astaroth » 11 set '13, 23:14

Devo provare questo mazzo su cockatrice...


Ma pensavo... perchè non mettere Gli stivali per dargli antimalocchio e la corazza per renderlo indistruttibile?
Anche il manto spirituale, che lo rende imbloccabile e gli da un buon +1+1??


Stivali e Corazza sono molto buoni in generale, l'unico problemino è che non sono tutorabili di Zur. Cmq ora che ci penso la cosa più si avvicina per funzionalità a Vanishing è flickerform, solo che a doppio del mana (poi mi ero scordato anche delle armature totem, nonchè del nuovo arrivato, Dono dell'Immortalità)


Altra cosa....

Ma se si fa terminus, il comandante non possiamo scegliere di metterlo in zona commando?


Se giochi in 1Vs1 lo rimetti in zona comando, nella versione multiplayer sei costretto a meterlo nel grimorio. Ovviamente tu e il tuo gruppo potete decidere diversamente se siete tutti d'accordo ;)


E poi l'elisir ci sta troppo... ci rimescoliamo tutti gli incantesimi...


Si, il problema è che l'elisir è un altro artefatto non tutorabile di Zur, quindi poco pratico da reperire nel gioco. Personalmente a breve pubblicherò una lista Zur in cui gioco la combo web of inertia e rest in peace che mi preclude ovviamente ogni possibilità di recursion dal cimitero.


Ultima cosa: Armature totem non annullano le wratte???

Si, infatti sono considerate buone (anche se Zur può tutorarsi solo le più deboli ovviamente)
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda Oakenshield » 19 lug '14, 23:15

Creature:
Creature tutorabili da Zur:
Atreo, Dio del Passaggio
Apparizione della Retorica
Archetipo del Coraggio
Chimera delle Maree
Egida degli Dei
Signore del Banchetto
Spirito del Dedalo
Tetro Guardiano
Thassa, Dea del Mare
Sirena Ipnotica
Apparizione della Speranza
Apparizione dal Passo Sfuggente
Apparizione di Infinite Battaglie
Apparizione Funesta
Creature non tutorabili da Zur:
Efara, Dea della Polis
Gigante dalla Scia Funesta
Agente di Erebos
Danzatrice Spirituale Kor
Mistica delle Essenze
Auramanti Persi
Giudice Eterico
Incantatrice della Mesa
Anima Tormentata
Pedinatore Invisibile
Marinide Braccacoste
Pegaso Leale
Matriarca di Morteacque
Incantesimi:
Aure tutorabili da Zur:
Dono dell’Immortalità
Forma Acquea
Armatura Eterea
Dono di Orzhova
Diadema dell’Alba
Forza Diabolica
Forza Sacra
Lama della Divinità
Acciaio della Divinità
Favore di Asha
Ordalia di Eliod
Ordalia di Thassa
Ordalia di Erebos
Sembianze della Gorgone
Lancia d’Ombra
Manto Spirituale
Supremazia in Battaglia
Benevolenza Oscura
Pariah
Volo Spettrale
Patto Sacrilego
Incantesimi non aura tutorabili da Zur:
Luce Esiliatrice
Anello dell’Oblio
Viaggio verso il Nulla
Sogni del Mondo Sotterraneo
Dettami di Krufix
Inno Glorioso
Incantesimi non aura non tutorabili da Zur:
Vincolo Celeste
Sfera della Sicurezza
Istantanei e Stregonerie:
Soffocare Ogni Speranza
Invocare una Guida
Criptismo
Tre Sogni
Colpo Distorcente
Terre:
X10 Pianura
X10 Palude
X10 Isola
Brughiera Brulla
Secca Solitaria
Steppa Isolata
Brughiera Fetida
Rovine Sommerse
Cancello Mistico
Costa del Mar di Cromo
Sponde di Macchianera
Cappella Isolata

La strategia è semplice: appena si inizia ad attaccare con Zur, l'Incantatore, se si ha bisogno di paranti, inizio a prendere le creature, altrimenti potenzio Zur con le aure, partendo da Lama della Divinità o Acciaio della Divinità.
Atreo, Dio del Passaggio riesce facilmente a diventare una creatura e dopo avergli incantato Pariah ci protegge meglio di qualunque altra carta.
Thassa, Dea del Mare aggiusta le pescate e rende imbloccabili le creature.
Efara, Dea della Polis se con Zur prendiamo le creature garantisce sempre una carta in più ogni turno.
Pariah protegge dai danni se Atreo, Thassa o Efara sono creature.
Gigante dalla Scia Funesta se le pescate sono buone riesce anche a dare -2/-2 o -3/-3 alle creature.
Dettami di Krufix sono indeciso se tenerla o toglierla, perchè fa pescare una carta in più a tutti.
Signore del Banchetto come per i Dettami, anche per questa sono indeciso.
Archetipo del Coraggio da attacco improvviso alle creature e lo toglie a quelle degli avversari.
Spirito del Dedalo Se i Dettami e il Signore del Banchetto iniziano a dare problemi per le carte pescate degli avversari, lo gioco per annullare i loro effetti.
Supremazia in Battaglia aiuta Zur a fare danni massicci ad ogni turno.
Lama della Divinità con questa Zur prende +3/+3.
Armatura Eterea in un mazzo Aura la considero una tra le carte migliori.
Agente di Erebos è servito particolarmente contro il mazzo con Il Mimoplasma.
Acciaio della Divinità con questa Zur prende +2/+2 diventa imbloccabile e ha legame vitale.
Mistica delle Essenze da armatura totem a tutte le mie aure.
Inno Glorioso potenzia tutte le creature.
Matriarca di Morteacque se viene protetta bene, si possono prendere tutte le creature che si vogliono, semplicemente tutorando aure con Zur e metterle alle creature avversarie.
Diadema dell'Alba è la seconda aura da dare a Zur.
Giudice Eterico toglie di mezzo le creature fastidiose.
Gli Auramanti Persi sono utili quanto una pianta di ortica al bagno, ma in late game potrebbero far comodo.

Le terre secondo voi vanno bene così o devo mettere fetchland e shockland? Dovrei diminuire le creature in favore delle Aure o no? Quali aure mi converrebbe rimuovere e quali aggiungere?
Grazie in anticipo a chi risponde
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda pochy » 20 lug '14, 9:51

non gioco il mazzo, ma penso proprio che altri effetti in stile anello farebbero comodo (alcuni pure più forti come Detention Sphere). Tutore Idilliaco e tutore illuminato a pelle mi sembrano forti qui, e credo troverei spazio anche per loro.
valuterei l'inserimento di queste cosucce: Bruna, Light of Alabaster, Sovereigns of Lost Alara, Aura of Silence, Copy Enchantment, Mystic Remora, Phyrexian Arena, Stasis.
Per quanto riguarda le terre vale il solito ragionamento su ciò che fa sempre comodo per ridurre i problemi di mana in un tricolor commander: 9x di fetch (in questo caso l'unica non usabile è la fetch rossa-verde), 3x di dual (tundra, ec..), 3x di shockland (hallowed fountain, ecc...), le altre 2 tapland che mancano (vedo che giochi solo Cappella Isolata per ora).
Inoltre, sempre per utilità e comodità, 1 wasteland e 1 miniera a cielo aperto io le ficco dentro ovunque.
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Re: [Commander] Zur the Enchanter

Messaggioda Trama » 20 lug '14, 9:55

Secondo me dovresti fare qualche modifica:
non sono un perito di Zur, non l'ho mai giocato quindi non posso darti un parere molto esperto ma credo che le creature con Bestow siano inutili poichè giocandole con Zur non puoi incantarle ad altre creature. Quindi fossi in te le toglierei. Inoltre trovo situazionali tutte le aure che potenziano Zur. Da quello che ho visto a i mazzi di Zur poco importa di fare molti danni, importa di lockare a manetta finchè non si riesce a chiudere perfino con 1 danno al turno. Quindi toglierei tutte le auree che potenziano(non tutte ovviamente) a favore di un lock più sostanzioso. Limiterei anche le aure che rendono zur imbloccabile tanto alla fine ne basta una Acciaio dell'Anima.
Noto inoltre che mancano due carte che ho sempre visto nel Zur EDH, sto parlando di Prigione Spettrale e Propaganda. Secondo me sono troppo utili per essere lasciate fuori. Vedo anche che manca Greater Auramancy, utilissima per proteggere.
Infine ti consiglierei di aggiungere Sol Ring e affini per accellerare il gioco e per lockarlo Winter Orb e Sphere of Resistance per rendere più forte il lock verso l'avversario
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