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[Commander Deck] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Re: [COMMANDER] Valutazione power level - Hamza +1/+1

Messaggioda il meglio emilio » 5 mar '21, 11:15

Mr.B ha scritto:Eh bella domanda, secondo me ci siamo trovati con 3 mazzi battlecruiser di cui solo uno è girato come doveva e ha avuto a disposizione abbastanza ramp e card draw da passare sopra gli altri che non hanno visto rimozioni.
Comunque nella fase di deckbuilding terrò a mente le domande da pormi per valutare il power level. Di solito mi limitavo a mettere o non mettere combo infinite nel mazzo e dare ridondanza agli effetti.

Comunque un'altra domanda che ci si può porre in fase di deckbuilding e che tendo a considerare riguarda il ramp ed il numero delle terre. Più fast mana (sassi, dork, ecc.) ho e più tende ad aumentare il power level del mazzo. Perchè se gioco un comandante che costa 5 o 6 mana a turno 1-2-3 è estremamente difficile da gestire per gli avversari rispetto a farlo a turno 5-6.
Ad esempio ho un mazzo Najeela tribale guerrieri in cui ho evitato anche lì le 2-card combo ma volevo mantere alta l'aggressività quindi ho abbassato drasticamente il numero di terre rispetto al normale e per ogni terra tolta ho aggiunto dork e ramp ritrovandomi così con 32 terre 14 pezzi per rampare (tutti ripetibili, cioè sassi e dork) e una cmc medio intorno al 2,5 (evitando comunque le varie mana vault e Mana Crypt). Quello è un mazzo che prende tranquillamente un 7-7,5 e cambiando 2-3 carte arriva tranquillamente a 8.


Le combo in sè non sono per forza il male assoluto (oddio suona strano questa frase detta da me)
Combo infinite ma da 3-4 carte, non ridondanti e senza tutori aumenterebbero il livello di potenza del tuo mazzo di al massimo un punto.
Per quando riguarda il ramp in sè certo, aumenta la consistenza del mazzo, ma alla fine è meno importante delle altre categorie. Rampare per giocare wurm squamato 4 turni prima è ben diverso dal rampare per giocare Mikaeus+triskelion 4 turni prima.
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Re: [COMMANDER] Valutazione power level - Hamza +1/+1

Messaggioda Mr.B » 5 mar '21, 12:33

Bonni ha scritto:
Spoiler:
il meglio emilio ha scritto:
Mr.B ha scritto:Quindi teoricamente un mazzo del genere dovrebbe avere un power level abbastanza basso o almeno nella media diciamo, giusto?


Esattamente. Non ho ancora visto la lista ma direi che potremmo dargli un 5 o un 6


Mi accodo a questa valutazione.
Se giocassi un mazzo un po' più tunato (es. con gli eldrazi belli, Tutore terreno, Green sun's zenith, finale of devastation, genesis wave, Doubling season giusto per dirne alcune) potresti raggiungere il 7,5.
Non dico 8 perché per me è l'ultimo voto fuori dalla categoria CEDH (con 8,5 borderline) ed è riservato a mazzi con payoff migliori dei tuoi, tipicamente blu o neri.

Mr.B ha scritto:Comunque un'altra domanda che ci si può porre in fase di deckbuilding e che tendo a considerare riguarda il ramp ed il numero delle terre. Più fast mana (sassi, dork, ecc.) ho e più tende ad aumentare il power level del mazzo. Perchè se gioco un comandante che costa 5 o 6 mana a turno 1-2-3 è estremamente difficile da gestire per gli avversari rispetto a farlo a turno 5-6.

Detto ciò, i dork per questa particolare strategia sono fondamentali, perché accelerano e eventualmente portano bene dei segnalini +1/+1.
Io personalmente giocherei tutti i rampini a cc1 o cc2, eviterei la curva a 3 (Cultivate) per passare direttamente ai cc4 (skyshroud claim e fratelli vari). in questo modo massimizzi la probabilità di giocarli di terzo, in cui sono strettamente più forti di cultivate.

Ultima postilla dato che giochi multi: le partite tenderanno a trascinarsi più che in 1vs1, quindi sarebbe il caso di inserire delle fonti di vantaggio carte permanenti, che non siano i soli Harmonize e Rishkar's Expertise.
Ad esempio War room e arco di orazca tra le terre, qualche planeswalker (Garruk, primal hunter, vivien, monsters' advocate, Freyalise, Llanowar's Fury)

Si si ho presente come migliorarlo, l'idea era proprio settare il mazzo ad un power level basso e poco ottimizzato per bilanciarlo con gli altri mazzi che abitualmente mi trovo contro visto che vogliamo tenere un ambiente sciallo e tendente al jank.

il meglio emilio ha scritto:Le combo in sè non sono per forza il male assoluto (oddio suona strano questa frase detta da me)
Combo infinite ma da 3-4 carte, non ridondanti e senza tutori aumenterebbero il livello di potenza del tuo mazzo di al massimo un punto.
Per quando riguarda il ramp in sè certo, aumenta la consistenza del mazzo, ma alla fine è meno importante delle altre categorie. Rampare per giocare wurm squamato 4 turni prima è ben diverso dal rampare per giocare Mikaeus+triskelion 4 turni prima.

Certo certo, infatti di solito ne inserisco sempre una come bottone di emergenza nei mazzi o per poter tirare il famigerato asso nella manica quando la situazione è disperata. In questo caso ho voluto puntare più sul fare vantaggio incrementale esponendomi però volontariamente alle rimozioni avversarie per dare possibilità agli avversari di interagire col mio piano di gioco.


Comunque sono abbastanza contento di aver centrato il mio obbiettivo come power level del mazzo. :D
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Messaggioda Mr.B » 18 apr '21, 12:15

Ciao gente!
Come dicevo nel tread per gli articolisti ho buttato giù un articoletto che vi metto qui sotto con il mio procedimento alla creazione dei mazzi adattato anche a quanto detto da Emilio nel suo articolo. Ho lasciato anche l'introduzione con la presentazione.
Mi fate sapere cosa ne pensate e se può essere valido? Nell'articolo ho scelto la via più basica, era più interessante farlo con le creature artefatto e modulare/simil storm? Ovviamente in questo caso c'è da cambiare la considerazione sul power level iniziale visto che ritengo che quella versione del mazzo sia più performante e potente di questa.
PS. siccome scrivo da cani, se ci sono problemi di forma fatemelo sapere :duh:

"Ciao gente,
sono Mr.B, disegnatore per passione e amante di Magic dai lontani tempi di Assalto (come mi sento vecchio a dirlo). Sono qui oggi per proporvi un metodo, sicuramente non l'unico, per costruirvi un mazzo Commander partendo da 0 partendo dagli ottimi concetti espressi da Emilio nel suo articolo precedente.
Vi mostrerò le mie scelte e come montare il mazzo partendo da un comandante, passando poi per strategia, power level desiderato e perché no anche il budget.
Questo articolo è indirizzato ai neofiti del commander che non sanno da dove partire per montare il proprio mazzo."


Partiamo dunque a scegliere il livello del mazzo. In questa guida costruiremo un mazzo di media potenza, diciamo un 5, 6 al massimo, su una scala da 1 a 10 (ne potete trovare parecchie in giro per internet, io mi rifaccio alla scala usata da CFB per i commander fest), cioè costruiremo un mazzo focalizzato su una strategia, non perfettamente ottimizzato ma funzionale. Per questo motivo niente combo infinite o motori di vantaggio troppo spinti. Il mazzo punterà a vincere passando attraverso il combattimento con creature che si ingrandiranno via via grazie a i segnalini +1/+1.

Come comandante ho scelto [card]Hamza, Guardian of Arashin[/card], perché è bello picchiare i propri avversari con un gigantesco Babar super inc[censored], poi è una non comune di un set recente, facilmente reperibile e costa solo pochi cent, che non fa mai male.
Immagine

Hamza ci costa meno in base al numero di creature con segnalini che abbiamo, questo ci aiuta a ripagare la tassa sul comandante nel caso venga ucciso. Una volta entrato ci sconterà allo stesso modo tutte le creature che lanciamo successivamente.
Questo apre a interessanti interazioni con le creature artefatto con modulare e gli eldrazi ma, siccome vogliamo tenerci sul semplice e su un power level medio basso, non esploreremo questa strada in questo articolo.

Passiamo dunque ad un paio di numeri importanti nella costruzione per rendere il mazzo funzionale:
Terre: i mazzi commander tendono a giocare tra le 35 e le 38 terre in generale. Alcuni mazzi, tipo quelli basati su terraferma ne vorranno di più, mentre più aumenta il power level del mazzo più si abbassa questo numero, i mazzi cEDH (Competitive Elder Dragon Highlander) ne giocano una trentina. Il reparto terre si divide in 2:
Terre per il mana: terre che giochiamo per il mana che producono o per il fixing. Terre base, terre doppie/triple, fetch ricadono in questa categoria.
Utility land: terre che giochiamo per le loro abilità aggiuntive, molto spesso queste terre danno solo mana incolore. Ad esempio Reliquiary Tower è una utility land. Più colori giochiamo nel mazzo meno slot abbiamo a disposizione per questo tipo di terre.
Ramp: categoria molto importante, accelerare rispetto alla curva classica è fondamentale per lanciare prima il nostro comandante e portarci in vantaggio sugli avversari. Per questa categoria andranno riservati 10-12 slot. In questo campo il verde è avvantaggiato in quanto può rampare terre mentre gli altri colori generalmente sono obbligati ad usare gli artefatti detti sassi o mana rock.
Card Draw: Pescare è molto importante per non restare mai a secco quando si affrontano 3 avversari contemporaneamente quindi è importante avere almeno una decina di pezzi che ci permettano di vedere molte carte.
Rimozioni: Vogliamo che il nostro mazzo possa interagire con i pezzi giocati dagli avversari e quindi necessitiamo di interazione. In questa categoria ricadono counterspell, rimozioni classiche e quelle per artefatti ed incantesimi. Per avere un mazzo adeguatamente attrezzato a gestire 3 avversari ne vogliamo giocare circa una decina.
Board Wipe: Le classiche wratte per resettare board che sono diventati impossibili da gestire. Qui generalmente se ne giocano 3 o 4, a seconda del tipo di mazzo che stiamo montando, se giochiamo molte creature questo numero può scendere anche a 2, se invece il nostro mazzo è un control si può salire anche a 6 o 7. Ricordate però di non uscire mai di casa senza almeno una board wipe nel mazzo.
Tutori: Sono contemporaneamente la carta migliore e la carta peggiore del mazzo per avere un mazzo funzionale di solito si tende a giocarne almeno 2 ma non sono assolutamente necessari. Molti, me compreso, preferiscono giocare senza tutori o con tutori condizionali per aumentare la varianza del mazzo. Anche qui più aumenta il power level a cui vogliamo giocare più aumenta il numero di tutori da giocare.
Graveyard Hate: Categoria molto dipendente dal gruppo con cui si gioca, diciamo che almeno 1 pezzo di graveyard hate ci vuole. Non settatevi completamente il mazzo contro strategie basate sul cimitero anche se uno del vostro gruppo gioca abitualmente reanimator, questo porta a modelli di gioco frustranti per tutti i giocatori al tavolo.
Graveyard Recursion: giochiamo un formato singleton, abbiamo bisogno di carte che ci permettano di recuperare e rigiocare le nostre carte migliori. Essendo carte condizionali ne vogliamo circa 2 o 3 nel mazzo, non di più.

Passiamo quindi a scegliere le carte da mettere nel mazzo, finita questa scelta arriveremo ad avere ben più di 100 carte e si passerà ai tagli:




Terre
Terre (30):
15 Forest
5 Plains
1 Arctic Treeline
1 Branchloft Pathway // Boulderloft Pathway
1 Canopy Vista
1 Command Tower
1 Fabled Passage
1 Krosan Verge
1 Scattered Groves
1 Sunpetal Grove
1 Temple Garden
1 Windswept Heath
Utility (5):
1 Crawling Barrens
1 Gavony Township
1 Karn's Bastion
1 Oran-Rief, the Vastwood
1 Tyrite Sanctum

DFMC (3):
1 Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary
1 Khalni Ambush // Khalni Territory
1 Ondu Inversion // Ondu Skyruins
ndr.
-
Details
Count: 38


Partiamo da un numero abbastanza basico di terre, ho incluso anche 3 carte doppie di Zendikar Rising perchè le considero principalmente come terre che hanno la possibilità di fare un effetto aggiuntivo a partita avanzata o in caso di bisogno. Questa idea può non essere condivisibile al 100% ma restiamo comunque nel conto medio di terre con un buon backup di ramp.
In questo campo ho cercato di tenere basso il numero delle terre che entrano tappate e di aumentare il più possibile il numero di terre con i tipi base per avere più fixing possibile con Krosan Verge e Windswept Heath.
Le Utility land hanno tutte interazioni con i segnalini +1/+1, mentre Crawling Barrens è un modo per giocare intorno alle board wipe avversarie oltre a mettersi da solo segnalini +1/+1.





Ramp
1 Avacyn's Pilgrim
1 Birds of Paradise
1 Elvish Mystic
1 Fertilid
1 Fyndhorn Elves
1 Gyre Sage
1 Incubation Druid
1 Llanowar Elves
1 One with Nature
1 Rampant Growth
1 Rishkar, Peema Renegade
1 Selesnya Signet
1 Sol Ring
1 Song of Freyalise
1 Talisman of Unity
1 Three Visits
ndr.
-
Details
Count: 16

Reparto Ramp molto classico, ho scelto molti dork perché sinergizzano bene con i segnalini. Fertilid, Gyre Sage, Incubation Druid, Rishkar, Peema Renegade e Song of Freyalise hanno interazione specifiche con i segnalini e ci permettono di aggiungerli su loro stessi o sulle altre creature. A differenza del reparto terre in questo campo andremo ad effettuare dei tagli, almeno 4/6 carte. Cercheremo di mantenere un numero bilanciato di dork, land ramp e artefatti visto che hanno tutti pro e contro.





Draw
1 Armorcraft Judge
1 Beast Whisperer
1 Garruk's Uprising
1 Guardian Project
1 Harmonize
1 Inspiring Call
1 Keeper of Fables
1 Lifecrafter's Bestiary
1 Return of the Wildspeaker
1 Rishkar's Expertise
1 Soul of the Harvest
ndr.
-
Details
Count: 11

Per pescare carte ci dobbiamo affidare esclusivamente al verde visto che il bianco non ci aiuta in questo reparto. Ho cercato di inserire fonti di vantaggio carte consistenti nel tempo e carte che, nelle giuste condizioni del board, possono riempirci la mano in un colpo solo e anche di più.





Rimozioni e Board Wipe
Rimozioni (10):
1 Beast Within
1 Gargos, Vicious Watcher
1 Generous Gift
1 Kenrith's Transformation
1 Khalni Ambush // Khalni Territory
1 Knight of Autumn
1 Path to Exile
1 Reclamation Sage
1 Swords to Plowshares
1 Winds of Abandon

Board Wipes (3):
1 Cleansing Nova
1 Ondu Inversion // Ondu Skyruins
1 Winds of Abandon
ndr.
-
Details
Count: 12

Qui abbiamo 10 spot removal sia per creature che per permanenti qualsiasi e 2 board wipe. Consideriamo anche le DFMC in questa categoria perché all'occasione le possiamo usare in questo modo. Winds of Abandon funziona sia da rimozione singola che da board wipe all'occasione quindi la consideriamo in entrambe le categorie. Questo concetto di overlap ce lo porteremo dietro perché è uno dei punti più importanti nel deckbuilding insieme alla ridondanza, cioè carte diverse con effetti simili o uguali come Beast Within e Generous Gift.





Interazioni col cimitero e tutori
Tutori (2):
1 Eladamri's Call
1 Finale of Devastation
Ricorsione dal cimitero (3):
1 Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary
1 Eternal Witness
1 Finale of Devastation
Hate per il cimitero (1):
1 Scavenging Ooze
ndr.
-
Details
Count: 5

Per i tutori andiamo sui tutori per le creature perché questo è il meglio che possiamo avere. Ho scelto Finale of Devastation sopra Green Sun's Zenith per il fatto che in extremis può fungere da ricorsione dal cimitero. Campo recursion possiamo giocare Eternal Witness che è la migliore in questo campo e la DFMC che ho preferito a Regrowth e compagnia. Come graveyard hate scegliamo Scooze che si piazza sopra i segnalini e aiuta il piano del mazzo.





Protezione
1 Flawless Maneuver
1 Heroic Intervention
1 Lightning Greaves
1 Shalai, Voice of Plenty
1 The Ozolith
1 Together Forever
1 Unbreakable Formation
ndr.
-
Details
Count: 7

Capitolo protezione, siamo un mazzo basato sulle creature e per questo una wratta sui denti può spezzarci le gambe o una removal su una nostra creatura su cui abbiamo investito mana o carte per metterci i segnalini +1/+1 può mandarci sotto. Ci affidiamo ad un pacchetto di protezioni economiche ed efficaci e L'Ozolito ci permette di mantenere i segnalini anche nel caso le nostre creature muoiano.

Arriviamo all'ultimo passo del deckbuilding scegliamo le creature e il resto del nostro mazzo in base alla nostra strategia:




Resto del mazzo
Artefatti (1)
1 Animation Module

Incantesimi (5)
1 Branching Evolution
1 Cathars' Crusade
1 Doubling Season
1 Felidar Retreat
1 Hardened Scales

Planeswalkers (2)
1 Jiang Yanggu, Wildcrafter
1 Nissa, Who Shakes the World
Creatures (29)
1 Abzan Battle Priest
1 Abzan Falconer
1 Alharu, Solemn Ritualist
1 Avenger of Zendikar
1 Basri's Lieutenant
1 Champion of Lambholt
1 Conclave Mentor
1 Dromoka, the Eternal
1 Evolution Sage
1 Forgotten Ancient
1 Genesis Hydra
1 Good-Fortune Unicorn
1 Hungering Hydra
1 Jugan, the Rising Star
1 Juniper Order Ranger
1 Kalonian Hydra
1 Keleth, Sunmane Familiar
1 Lathiel, the Bounteous Dawn
1 Luminarch Aspirant
1 Managorger Hydra
1 Mowu, Loyal Companion
1 Oran-Rief Ooze
1 Pridemalkin
1 Renata, Called to the Hunt
1 Shalai, Voice of Plenty
1 Sunscorch Regent
1 Venerated Loxodon
1 Verdurous Gearhulk
1 Wildwood Scourge
ndr.
-
Details
Count: 39

Fino ad ora abbiamo scelto carte per rendere il mazzo funzionale, ora passiamo alla scelta in base alla nostra strategia. Come detto nell'introduzione ho scelto una strategia basica evitando le creature con modulare e creature incolori.
In questo ultimo campo ci troviamo con tante carte, molte pet cards lo ammetto, ma tutte aiutano la strategia dei segnalini +1/+1. Arrivati a questo punto possiamo inserire dei sotto temi che lavorino assieme al tema principale del mazzo. Ho pensato al tema lifegain grazie a Lathiel e al sotto-tema Idre che naturalmente va insieme ai segnalini +1/+1.
Ci sono molti “lord” che danno alle nostre creature abilità se hanno dei segnalini +1/+1, creature che mettono segnalini e creature che hanno naturalmente segnalini sopra.
Ci sono i classici incantesimi che raddoppiano i segnalini e una mini combo Animation Module + Cathars' Crusade che orni tunro al costo di :3: mana incolore ci permette di mettere un segnalino e creare una creatura Servomeccanismo per ogni mana che abbiamo a disposizione.

Ci troviamo ora con 118 carte nel mazzo e dobbiamo procedere ai tagli.
Ho valutato ogni carta in base ai suoi effetti ed in ottica del power level desiderato. Ricordate che vogliamo un mazzo focalizzato ma non eccessivamente forte per non essere opprimenti al tavolo. Ho deciso di tagliare il sotto-tema Idra, quello lifegain è diventato solo una interazione tra poche carte. Arrivati a questo punto ho aperto il portafogli e una piccola tarma è volata fuori gridando libertà. Sono passato quindi a fare considerazioni di budget. Le carte del mazzo costano all'incirca 240 € (al momento in cui sto scrivendo) quindi ho pensato di ridurre un po' questi costi tagliando alcune delle carte più costose con non poco dispiacere. Le carte tagliate le ho però tenute da una parte nel caso le alcune delle carte inserite nel mazzo non siano performanti come mi aspetto.

Infine sono giunto a questa lista:




Hamza Counters a.k.a. Babar Inc[censored] by Mr.B
Comandante
1 Hamza, Guardian of Arashin

Terre (35)
15 Forest
5 Plains
1 Arctic Treeline
1 Branchloft Pathway // Boulderloft Pathway
1 Canopy Vista
1 Command Tower
1 Crawling Barrens
1 Fabled Passage
1 Gavony Township
1 Karn's Bastion
1 Krosan Verge
1 Oran-Rief, the Vastwood
1 Scattered Groves
1 Sunpetal Grove
1 Temple Garden
1 Tyrite Sanctum
1 Windswept Heath

Artefatti (4)
1 Animation Module
1 Lifecrafter's Bestiary
1 Sol Ring
1 The Ozolith
Incantesimi (9)
1 Branching Evolution
1 Cathars' Crusade
1 Felidar Retreat
1 Garruk's Uprising
1 Guardian Project
1 Hardened Scales
1 Kenrith's Transformation
1 Song of Freyalise
1 Together Forever

Istantanei (11)
1 Beast Within
1 Eladamri's Call
1 Flawless Maneuver
1 Generous Gift
1 Heroic Intervention
1 Inspiring Call
1 Khalni Ambush // Khalni Territory
1 Path to Exile
1 Return of the Wildspeaker
1 Swords to Plowshares
1 Unbreakable Formation

Stregonerie (7)
1 Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary
1 Cleansing Nova
1 Ondu Inversion // Ondu Skyruins
1 Rampant Growth
1 Rishkar's Expertise
1 Three Visits
1 Winds of Abandon

Planeswalkers (1)
1 Nissa, Who Shakes the World
Creature (32)
1 Abzan Battle Priest
1 Abzan Falconer
1 Armorcraft Judge
1 Avacyn's Pilgrim
1 Avenger of Zendikar
1 Basri's Lieutenant
1 Beast Whisperer
1 Birds of Paradise
1 Champion of Lambholt
1 Conclave Mentor
1 Dromoka, the Eternal
1 Eternal Witness
1 Evolution Sage
1 Fertilid
1 Forgotten Ancient
1 Genesis Hydra
1 Good-Fortune Unicorn
1 Gyre Sage
1 Incubation Druid
1 Juniper Order Ranger
1 Kalonian Hydra
1 Keeper of Fables
1 Knight of Autumn
1 Lathiel, the Bounteous Dawn
1 Luminarch Aspirant
1 Oran-Rief Ooze
1 Reclamation Sage
1 Renata, Called to the Hunt
1 Rishkar, Peema Renegade
1 Scavenging Ooze
1 Shalai, Voice of Plenty
1 Verdurous Gearhulk
ndr.
-
Details
Maindeck: 99

Il nostro mazzo è montato, sicuramente non è finito. Ora si passa alla parte divertente, giocarlo per vedere come funziona. Alcune carte saranno fantastiche, altre non andranno bene come speravamo, perciò abbiamo tenuto da parte i tagli fatti in precedenza. Cambiate le carte che non vi sembrano funzionare come volete con le altre tagliate e vedete come va.
Il mazzo punta a mettere creature in campo presto e a ingrossarle con i segnalini, proteggendole al tempo stesso con le nostre magie. Il mazzo è flessibile e ha risposte più o meno a tutto.
Il consiglio che do ai novizi è di non partite a mille perchè il mazzo non credo riesca a gestire 3 avversari contemporaneamente con consistenza se gli altri giocatori si alleano contro di noi. Proteggete soprattutto le vostre fonti di vantaggio carte, sono importantissime per riprendersi dopo una wratta.
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Re: [COMMANDER] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Messaggioda Alex » 18 apr '21, 12:20

Perfetto! Lo pubblico anche in Home legando articolo e Topic.
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Re: [COMMANDER] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Messaggioda Lampidottero » 19 apr '21, 11:00

Bellissimo articolo Mr.B!
Credo sia perfetto per un neofita, hai illustrato molto bene i passaggi che si devono compiere durante la costruzione di un mazzo, scegliendo pure un generale ottimo per iniziare (sarebbe poi una base da cui evolvere eventualmente un Ghave, guru delle spore aggiungendo il nero).
1vs1 commander: Jhoira (v.2) // Centurion: Uyro, Norin, Taniwha, Ashaya, Greven (v.2), Gallia // EDH: Muldrotha, Teneb, Jhoira (v.1), Sylvia+Krovath, Horobi, Amareth
Modern: Mono-U Fate (genesi paradossale), Gadrak Affinity, Mono-R burn.
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Re: [COMMANDER] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Messaggioda il meglio emilio » 19 apr '21, 11:20

Complimenti per l'articolo mr B! Posso andare in pensione tranquillo adesso XD
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Re: [COMMANDER] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Messaggioda Mr.B » 19 apr '21, 12:23

Grazie ragazzi, se mi dite che è ok so di aver fatto un buon lavoro :D
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Re: [COMMANDER] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Messaggioda Alex » 19 apr '21, 15:17

Se a qualcuno interessa qui c'è un approfondimento video sul mazzo in inglese:



Tra poco l'articolo sarà on-line!
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Re: [COMMANDER] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Messaggioda Mr.B » 19 apr '21, 16:21

Alex ha scritto:Se a qualcuno interessa qui c'è un approfondimento video sul mazzo in inglese:
Spoiler:


Tra poco l'articolo sarà on-line!

Lo guardo molto volentieri, mentre mi documentavo per scrivere l'articolo mi è sfuggito. :D
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Re: [COMMANDER] Babar Inc. + Guida al Deckbuilding

Messaggioda Bonni » 19 apr '21, 17:23

Ciao!

Ottimo articolo!
Come chiosa finale si potrebbe mettere un paragrafetto dove indichi le carte "fuori budget" che si potrebbero successivamente inserire per potenziare il mazzo e portarlo più verso il power level 7.

Es. [Card]Green sun's zenith[/Card], [Card]Wasteland[/Card] e tutta quella pletora di carte da 10-15-20 euro che all'inizio tagli fuori ma che sono ottime quando hai fatto la sgrossatura iniziale e inizi a migliorare carta per carta. Per dare un'idea diciamo le prime 15-20 partite, oppure i primi 2 mesi se uno gioca la sera con gli amici e non online.
(senza sconfinare necessariamente in [Card]Savannah[/Card], le altre dual, [Card]Gaea's Cradle[/Card])
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