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[Commander Deck] Geist of Saint Traft

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

[Commander Deck] Geist of Saint Traft

Messaggioda Cicciociabatta » 10 mar '12, 18:19

Salve! Sto sperimentando la creazione di un mazzo :U: :W: che punta molto sul Comandante e sugli Equipaggiamenti che gli vengono assegnati. La strategia è abbastanza lineare: il Geist of Saint Traft ha un costo basso e può vantare dell'immunità di Hexproof; quindi con vari tutori si cercano equipaggiamenti indistruttibili che lo rendano a sua volta indistruttibile( Shield of Kaldra e Darksteel Plate); così facendo diventa molto difficile eliminarlo dal campo di gioco. Sfruttando questo punto saldo si costruisce una strategia che con vari rimozioni e rimbalzini cerca di sopprimere le spinte avversarie (non amo molto usare i counter nonostante giochi blu) mentre con peschini e tutori si recuperano altri equip per il Geist,possibilmente Worldslayer; un suo solo corpo porterebbe l'avversario o gli avversari in lock: l'equipaggiamento difensivo è indistruttubile,così come geist,e nemmeno Worldslayer viene distrutta dal suo effetto; ogni turno quindi tutti i permanenti saranno distrutti,e gli avversari dovranno opporsi con una terra,cosa difficile (ovviamente non impossibile)
Questa è la strategia di fondo...
Chiedo a persone più colte e in gamba di me se abbiano consigli sulla strategia o sul cambio di alcune carte!
Faccio presente che è destinato più ad un ForFun che a tornei (che farò ma non con frequenza),e di conseguenza vorrei evitare carte prosciuga-portafoglio il più possibile
Grazie in anticipo :)
Ecco la lista (specificando il motivo dell'inserimento di carte di cui non si può comprendere subito il perchè della presenza)
Ho suddiviso per utilità,ma il mazzo di per sè è composto da: 34 Terre,15 Creature,24 Artefatti,3 Incantesimi,15 Istantanei,8 Stregonerie e 1 Planeswalker. 50 Carte hanno un costo mana compreso tra 1-3; 13 carte hanno un costo tra 4-5; 5 carte hanno un costo pari o maggiore a 6. I simboli colorati di mana nei costi sono divisi esattamente a metà (30 simboli blu e 28 bianchi)
Spero di aver dato tutte le informazioni necessarie :)


Commander: Geist of Saint Traft

Terre: 34
Plains (x7)
Island (x7)
Eiganjo Castle
Flagstones of Trokair
Kjeldoran Outpost -> Utile per creare creature,nel mazzo scarseggiano
Minamo,School at Water’s Edge
Oboro, Palace in the Cloud -> in caso di rimozione dovuta a Worldslayer può essere salvate
Academy Ruins
Buried Ruin
Ghost Quarter
Terramorphic Expanse
Evolving Wilds
Celestial Colonnade
Azorius Chancery
Boreal Shelf
Coastal Tower
Sejiri Refuge
Skycloud Expanse
Adarkar Wastes
Mystic Gate
Nimbus Maze
Command Tower
10 Terre offrono mana bicolore(di cui 5 entrano tappate),3 incolore,2 fungono da fetch e

Accelleratori di Mana: 11
Dreamscape Artist -> rampa molto più di quello che faccia credere
Sol Ring
Wayfarer’s Bauble
Wanderer’s Twig
Traveler’s Amulet
Azorius Signet
Mind Stone
Coldsteel Heart
Extraplanar Lens
Darksteel Ingot
Coalition Relic

Equipaggiamenti: 13
Basilisk Collar -> dona effetti utili
Infiltration Lens -> comprendo che ci sia di meglio,ma concede un buon pescaggio a volte
Umezawa’s Jitte
Lightning Greaves -> sebbene non sia necessaria sul Geist,non vi è solo lui nel mazzo
Mask of Memory -> Come Infiltration Lens
Helm of Kaldra -> solo per evocare l'Avatar in partite amichevoli :P
Quietus Spike -> se va a segno fa un notevole danno
Whispersilk Cloak -> per far andare a segno gli attacchi
Darksteel Plate
Shield of Kaldra
Sword of Kaldra -> prediletto poichè anch'esso reso indistruttibile dallo Shield
Worldslayer
Elbrus, the Binding Blade -> ha un fascino terrificante
Ho escluso le Spade di Mirrodin per un puro motivo economico

Peschaggio: 11
Looter il-Kor
Saprazzan Heir -> ha un buon potenziale; o è imbloccabile o concede 3 carte
Rayne,Academy Chancellor
Court Hussar
Arcanis the Omnipotent
Drogskol Reaver -> un ciccione che concede due carte ad attacco,bello nonostante il costo
Ancestral Vision
Brainstorm
Sensei’s Diving Top
Rhystic Study -> o rallento loro o mi velocizzo io
Fact of Fiction

Tutori: 11
Stoneforge Mystic
Drift of Phantom -> essenzialmente per Trasmutare
Taj-Nar Swordsmith
Steelshaper Apprentice
Stonehewer Giant
Tezzeret the Seeker
Enlightened Tutor
Steelshaper’s Gift
Mystical Tutor
Muddle the Mixture -> anche lui per Trasmutare
Fabricate

Rimozioni: 10
Condemn
Path to Exile
Swords to Plowshares
Revoke Existence
Disenchant
Oblivion Ring
Martial Coup
Day Of Judment
Wrath of God
Austere Command
4 rimozioni Singole,2 spacca artefatti e incantesimi e incantesimi e 4 Rimozioni di massa

Rimbalzini: 5
Boomerang
Into the Roil -> concede di specare
Snap
Repulse
Capsize -> se si riesce a pagare Buyback diventa molto molto utile

Utility: 4
Chromeshell Crab -> in casi disperati ruba creature migliori
Sun Titan -> Essenzialmente per rianimare il rianimabile
Nevermore -> anti-commander avversario
Spell Crumple -> come sopra (in modo diverso però)
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Emrakul » 10 mar '12, 18:40

da appassionato giocatore di commander ti dico che nella tua strategia c'è una falla:oltre a nevermore(se lo gioca l oppo sul tuo comandante sei finito) devi far conto che il commander è l'esaltazione delle creature enormi e del massacro perpetuo.se x esempio ti trovi contro una nemesi delle fogne,un mortivoro o simili dopo che l oppo ha usato traumatizzare( e magari si è macinato l'impeto) spiegami cosa fai?se non peschi la worldslayer?ti conviene inserirci qualche picchiaduro ( a commander ti assicuro ke si riesce a giocare qualunque cosa )come lorthos, lo spostamaree o ulamog, il cerchio infinito che oltre a "controllare" diminuiscono rapidamente i PV avversari.x il resto l'idea è buona:controlli e picchi con creature fastidiose ( prega di poter attaccare ogni turno xkè se ti giocano un leviatano della burrasca o un arconte sfavillante sei finito).
attento a elesh norn (l ho vista come comandante in alcuni bianco-token) che fa saltare tutta la tua strategia ( e il tuo comandante)
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Cicciociabatta » 10 mar '12, 19:16

Grazie mille!
Si in effetti mi ero accorto della falla di essere troppo comandante-dipendente,cercherò di strutturarlo in modo più aggressivo (togliendo magari gli equipaggiamenti meno utili e i relativi tutori meno funzionali)
Riguardo Elesh mi sorge un dubbio: essendo indistruttibile il danno letale non lo uccide,ma ciò vale anche se ha un -2/-2 perpetuo? (uno 0/0 non è utilissimo,ma ameno crea angioletti)
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda kyogre » 10 mar '12, 19:20

Uno 0/0 muore sul colpo, è un po' diverso :lol:
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Cicciociabatta » 10 mar '12, 19:56

Eh appunto :)
Pensavo che,se equippato con indistruttibilità,l'immunità al danno letale lo salvasse anche in questo caso
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Emrakul » 10 mar '12, 20:23

no,ci lascia le penne.
cmq la strategia "comandante pieno di effetti" (causa equip ) va bene.intendevo consigliarti di aggiungere dei creaturoni da late game ( che non penseresti di giocare nemmeno ai booster) xkè a commander sono fondamentali ( inutile portare l oppo a 20 in 4 turni se poi alla 1° 7// che vedi nn attacchi più e ti assicuro che in questo formato se incontri una /7/ puoi sentirti fortunato perchè si vedono pure i 20/20)
PS:come equip prova le armi viventi di new phyrexia che sono buone a inizio partita e in late le puoi "assemblare" creando dei creaturoni pazzeschi
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Cicciociabatta » 11 mar '12, 11:54

Ho tolto Saprazzan Heir,Drift of Phantasms,Steelshaper Apprentice,,Taj-Nar Swordsmith,Enlightened Tutor,Infiltration Lens,Mask of Memory e Quietus Spike
E ho fatto posto a ciccioni spropositati come Ulamog,Blighsteel Colossus,Iona,Jin-Gitaxias e a ciccioni dal costo più ridotto come Memnarch,Sfinge Consacrata e Sfinge Ambasciatice
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Emrakul » 11 mar '12, 16:26

Cicciociabatta ha scritto:Ho tolto Saprazzan Heir,Drift of Phantasms,Steelshaper Apprentice,,Taj-Nar Swordsmith,Enlightened Tutor,Infiltration Lens,Mask of Memory e Quietus Spike
E ho fatto posto a ciccioni spropositati come Ulamog,Blighsteel Colossus,Iona,Jin-Gitaxias e a ciccioni dal costo più ridotto come Memnarch,Sfinge Consacrata e Sfinge Ambasciatice

Sembra ke tu abbia capito COSA si gioca a ( la sfinge va benissimo in multyplayer) commander.
Ricordati: dato che si hanno il doppio dei punti una creatura x essere forte a commander dovrebbe essere il " doppio" di una creatura che normalmente viene ritenuta forte ( x esempio un Crociato di mirrodin sarebbe inutile mentre un carta con le sue stesse abilita ma con costo,forza e costituzione doppia e invece relativamente buona).ovviamente questo e un ragionamento generico.
Inoltre tieni sempre presente ke non devi costruire il mazzo in funzione del comandante ma devi fare il mazzo e poi trovare il comandante adatto x esso
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Cicciociabatta » 11 mar '12, 19:07

Grazie mille,davvero!
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Re: [HELP] Mazzo Geist of Saint Traft

Messaggioda Sebastian » 3 mag '12, 13:12

secondo voi può funzionare in versione St gais\spirit?
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