Bianco
Spoiler:
Avacyn, Angelo della Speranza
Spaccamondo Equipaggiato a qualunque creatura diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti i permanenti di TUTTI gli avversari vengono ditrutti, tranne i nostri. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto ad una creatura che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Cho-Manno, Rivoluzionario
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Cho-Manno che, tramite la sua abilità, lo previene e non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Darien, Re di Kjeldor
Guardiano dell’Anima Con in campo questa carta e il comandante si crea una simpatica sinergia: in pratica ogni punto danno che ci viene inflitto viene immediatamente recuperato e in più abbiamo una simpatica pedina. I nostri punti vita non possono, quindi calare per danno. Attenzione! Se ci viene inflitto abbastanza danno da morire in una sola istanza (un attacco o una singola magia) moriamo comunque in quanto l'abilità di Darien va in pila ma non fa a tempo a risolversi in quanto siamo già morti.
Custode dell’Anima Come sopra.
Campionessa Auriok Come sopra.
Sacerdotessa di Sutura Come sopra con l'aggiunta che contro mazzi token infligge anche parecchi danni.
Stadio dei Nomadi TAPpando questa terra ci viene inflitto un danno. Col comandante in gioco questo vuol dire mettere una nuova pedina!
Città d’Ottone Come sopra.
Gran Colosseo Come sopra.
Cittadella Annerita Come sopra, ma questa ci infligge tre danni e, di conseguenza, ci dà tre pedine.
Otto-Code-e-Mezza
Paladino Pentarca Nominando bianco col comandante in gioco abbiamo una rimozione contro qualunque tipo di permanente.
Compagnia Sincera Ogni creatura che giocheremo sarà bianca e avrà, quindi, protezione dal bianco. Per proteggerle basta, quindi, solo utilizzare l'abilità del comandante che rende le carte bianche, risparmiando 1W.
Konda, Signore di Eiganjo
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne Konda e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Konda che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Spaccamondo Equipaggiato a qualunque creatura diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti i permanenti di TUTTI gli avversari vengono ditrutti, tranne i nostri. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto ad una creatura che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Cho-Manno, Rivoluzionario
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Cho-Manno che, tramite la sua abilità, lo previene e non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Darien, Re di Kjeldor
Guardiano dell’Anima Con in campo questa carta e il comandante si crea una simpatica sinergia: in pratica ogni punto danno che ci viene inflitto viene immediatamente recuperato e in più abbiamo una simpatica pedina. I nostri punti vita non possono, quindi calare per danno. Attenzione! Se ci viene inflitto abbastanza danno da morire in una sola istanza (un attacco o una singola magia) moriamo comunque in quanto l'abilità di Darien va in pila ma non fa a tempo a risolversi in quanto siamo già morti.
Custode dell’Anima Come sopra.
Campionessa Auriok Come sopra.
Sacerdotessa di Sutura Come sopra con l'aggiunta che contro mazzi token infligge anche parecchi danni.
Stadio dei Nomadi TAPpando questa terra ci viene inflitto un danno. Col comandante in gioco questo vuol dire mettere una nuova pedina!
Città d’Ottone Come sopra.
Gran Colosseo Come sopra.
Cittadella Annerita Come sopra, ma questa ci infligge tre danni e, di conseguenza, ci dà tre pedine.
Otto-Code-e-Mezza
Paladino Pentarca Nominando bianco col comandante in gioco abbiamo una rimozione contro qualunque tipo di permanente.
Compagnia Sincera Ogni creatura che giocheremo sarà bianca e avrà, quindi, protezione dal bianco. Per proteggerle basta, quindi, solo utilizzare l'abilità del comandante che rende le carte bianche, risparmiando 1W.
Konda, Signore di Eiganjo
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne Konda e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Konda che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Blu
Spoiler:
Arcanis l’Onnipotente
Volontà sulla Materia Questa carta più Arcanis ci permette di pescare tutto il mazzo. Combinato con un qualunque Eldrazi leggendario ci permette di cercare sempre la carta che ci serve rimescolando il resto, mentre con Maniaco da Laboratorio ci permette di vincere pescando a mazzo vuoto.
Azami, Signora delle Pergamene
Volontà sulla Materia Questa carta più Azami ci permette di pescare finchè non troviamo la carta che ci serve o finchè non finisce il mazzo. Combinato con un qualunque Eldrazi leggendario ci permette di cercare sempre la carta che ci serve e rimescolare il resto, mentre con Maniaco da Laboratorio ci permette di vincere pescando a mazzo vuoto.
Braids, Evocatrice Provetta
Foschia Paradossale Sinergia molto stupida in realtà: noi giochiamo due mantenimenti, ergo usiamo due volte l'abilità di Braids.
Cricca Vendilion
Vista Perforante Combo conosciutissima in Commander e altrettanto odiata da quelli che non la giocano. Si mette una carta in fondo al grimorio con la Cricca e poi la si nomina giocando la Vista Perforante. In un colpo solo si macina praticamente tutto il mazzo avversario.
Imperatrice Galina
Leyline del Paradosso Tutti i permanenti non terra sono leggendari. Questo significa che la nostra Imperatrice può rubarli.
Memnarch
Traliccio di Micosinti Ogni permanente è già un artefatto pronto ad essere rubato da Memnarch, facendoci risparmiare 1UU.
Patrono della Luna
Amuleto del Vigore Grazie a questa carta le terre messe dal comandante verranno STAPpate.
Teferi, Mago di Zhalfir
Macchina dei Presagi Questo artefatto non fa pescare ma fa, invece, lanciare una magia durante l'acquisizione. Tuttavia l'avversario non potrà lanciarla in quanto influenzato da Teferi. Il risultato è che durante l'acquisizione non pesca ed esilia la prima carta del grimorio.
Pozza della Conoscenza Il meccanismo è simile a quanto descritto sopra, ma l'effetto è ancor più devastante: l'avversario non potrà lanciare alcuna magia.
Volontà sulla Materia Questa carta più Arcanis ci permette di pescare tutto il mazzo. Combinato con un qualunque Eldrazi leggendario ci permette di cercare sempre la carta che ci serve rimescolando il resto, mentre con Maniaco da Laboratorio ci permette di vincere pescando a mazzo vuoto.
Azami, Signora delle Pergamene
Volontà sulla Materia Questa carta più Azami ci permette di pescare finchè non troviamo la carta che ci serve o finchè non finisce il mazzo. Combinato con un qualunque Eldrazi leggendario ci permette di cercare sempre la carta che ci serve e rimescolare il resto, mentre con Maniaco da Laboratorio ci permette di vincere pescando a mazzo vuoto.
Braids, Evocatrice Provetta
Foschia Paradossale Sinergia molto stupida in realtà: noi giochiamo due mantenimenti, ergo usiamo due volte l'abilità di Braids.
Cricca Vendilion
Vista Perforante Combo conosciutissima in Commander e altrettanto odiata da quelli che non la giocano. Si mette una carta in fondo al grimorio con la Cricca e poi la si nomina giocando la Vista Perforante. In un colpo solo si macina praticamente tutto il mazzo avversario.
Imperatrice Galina
Leyline del Paradosso Tutti i permanenti non terra sono leggendari. Questo significa che la nostra Imperatrice può rubarli.
Memnarch
Traliccio di Micosinti Ogni permanente è già un artefatto pronto ad essere rubato da Memnarch, facendoci risparmiare 1UU.
Patrono della Luna
Amuleto del Vigore Grazie a questa carta le terre messe dal comandante verranno STAPpate.
Teferi, Mago di Zhalfir
Macchina dei Presagi Questo artefatto non fa pescare ma fa, invece, lanciare una magia durante l'acquisizione. Tuttavia l'avversario non potrà lanciarla in quanto influenzato da Teferi. Il risultato è che durante l'acquisizione non pesca ed esilia la prima carta del grimorio.
Pozza della Conoscenza Il meccanismo è simile a quanto descritto sopra, ma l'effetto è ancor più devastante: l'avversario non potrà lanciare alcuna magia.
Nero
Spoiler:
Endrek Sahr, Mastro Allevatore
Cospirazione Scegliendo un qualsiasi tipo di creatura diverso da Thrull possiamo accumulare quante pedine vogliamo, senza preoccuparci della dipartita del nostro comandante.
Itonia la Crudele
Armadio dell'Evocatore Ogni turno possiamo blinkare il comandante, in modo da riaverlo non mostruoso e pronto per diventarlo nuovamente continuando a pulire il campo di battaglia ogni turno.
Cospirazione Nominiamo Gorgone ed ogni nostra creatura sarà immune dall'abilità del nostro stesso comandante.
Mikaeus, il Sacrilego
Triskelion Combo leggermente macchinosa ma funzionale: rimuoviamo un segnalino per far danno ad un giocarore e due per far danno allo stesso Triskelion (non essendo umano prende +1/+1 da Mikaeus). in questo modo muore senza segnalini +1/+1. Si attiva immortale che ci permette di ricominciare il giro.
Straccio Volante Questo simpatico artefattucolo non può avere segnalini su di sè, quindi neanche segnalini +1/+1. Ciò vuol dire che con in campo il nostro comandante sarà una creatura immortale, utilizzabile come bloccante continuo oppure come carne da sacrificio infinito.
Phage l’Intoccabile
Meridiana dell’Infinito Il problema principale di Phage è metterlo in gioco. Quando l'abilità innescata di Phage si innescherà semplicemente attiviamo questo artefatto e finiamo il turno. Da regolamento le abilità in pila non si risolvono e noi non perdiamo la partita.
Globo del Torpore Molto più semplice dell'altro artefatto: le abilità innescate di entrata sul campo di battaglia non si innescheranno, compresa quella di Phage che ci farebbe perdere la partita.
Angelo di Platino Semplicemente noi non possiamo perdere la partita, quindi non siamo influenzati dall'abilità di Phage.
Cospirazione Scegliendo un qualsiasi tipo di creatura diverso da Thrull possiamo accumulare quante pedine vogliamo, senza preoccuparci della dipartita del nostro comandante.
Itonia la Crudele
Armadio dell'Evocatore Ogni turno possiamo blinkare il comandante, in modo da riaverlo non mostruoso e pronto per diventarlo nuovamente continuando a pulire il campo di battaglia ogni turno.
Cospirazione Nominiamo Gorgone ed ogni nostra creatura sarà immune dall'abilità del nostro stesso comandante.
Mikaeus, il Sacrilego
Triskelion Combo leggermente macchinosa ma funzionale: rimuoviamo un segnalino per far danno ad un giocarore e due per far danno allo stesso Triskelion (non essendo umano prende +1/+1 da Mikaeus). in questo modo muore senza segnalini +1/+1. Si attiva immortale che ci permette di ricominciare il giro.
Straccio Volante Questo simpatico artefattucolo non può avere segnalini su di sè, quindi neanche segnalini +1/+1. Ciò vuol dire che con in campo il nostro comandante sarà una creatura immortale, utilizzabile come bloccante continuo oppure come carne da sacrificio infinito.
Phage l’Intoccabile
Meridiana dell’Infinito Il problema principale di Phage è metterlo in gioco. Quando l'abilità innescata di Phage si innescherà semplicemente attiviamo questo artefatto e finiamo il turno. Da regolamento le abilità in pila non si risolvono e noi non perdiamo la partita.
Globo del Torpore Molto più semplice dell'altro artefatto: le abilità innescate di entrata sul campo di battaglia non si innescheranno, compresa quella di Phage che ci farebbe perdere la partita.
Angelo di Platino Semplicemente noi non possiamo perdere la partita, quindi non siamo influenzati dall'abilità di Phage.
Rosso
Spoiler:
Hidetsugu lo Spietato
Collare del Basilisco Equipaggiato al comandante non solo ci protegge dai danni che ci farebbe, ma ci fa anche guadagnare un sacco di punti vita in più!
Martello da Guerra Lossodonte Come sopra.
Sfondacranio Come sopra.
Maledizione del Salasso Il giocatore incantato muore se ha punti vita pari, viene portato ad uno se ha punti vita dispari.
Jaya Ballard, Maga Specialista
Squee, Nababbo Goblin Ogni turno Squee ci ritorna in mano dal cimitero, pronto per essere scartato nuovamente per le abilità di Jaya.
Fenice Alafiamma Altra carta che serve per abusare delle abilità di Jaya, con l'unica differenza che possiamo riprenderla più volte per turno. Utile se si trova come stappare più volte Jaya (Elisir Millenario?).
Fenice di Magma Come sopra.
Lente Distorcente Questo simpatico paio di occhiali può rendere qualunque permanente blu, trasformando la prima abilità di Jaya in un Vindicate.
Sommozzatore Fedele Come sopra ma limitato alle creature.
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi
Reclute Zelanti Combo arcinota. Il comandante copia questa creatura che prende il controllo del nostro stesso comandante, STAPpandolo. In questo modo si possono creare infinite pedine con rapidità.
Malignus Questo elementale ha la metà dei punti vita dell'avversario con più punti vita. L'attacco combinato di due di queste creature può, quindi, uccidere qualunque giocatore!
Norin il Diffidente
Confusione nei Ranghi Carta già rognosa di suo ma, accoppiata con Norin, è veramente odiosa! Norin, infatti, ha la tendenza di entrare e uscire continuamente dal campo di battaglia ma in maniera asimmetrica: ovvero uscirà dal campo di battaglia qualunque sia il suo controllore ma rientrerà sempre sotto il nostro controllo.
Camera della Genesi Come sopra, con la differenza che l'effetto è più marginale. Almeno finchè gli avversari non verranno sommersi dal gran numero di Myr che si riesce a produrre con questo innocuo artefatto.
Pandemonio Dato che il nostro comandante ha la tendenza ad entrare ed uscire dal campo di battaglia ogni turno, si trasforma in una sorta di Shock continuo.
Scarica di Guerratempesta Come sopra, ma ha il pregio di contare solo le nostre creature.
Purforos, Dio della Fucina
Incubatrice Myr Nel caso in cui tutti gli avversari siano a 40 basta esiliarsi 20 artefatti dal mazzo con questa carta per mettere 20 pedine in gioco ed infliggere 40 danni ad OGNI avversario, uccidendoli tutti istantaneamente. Ovviamente se gli avversari avessero meno punti vita servirebbero meno artefatti.
Zirilan dell'Artiglio
Armadio dell'Evocatore Zirilan ci cerca i draghi dal mazzo per poterli mettere direttamente in gioco. Certo che, però, è uno spreco vederli morire a fine turno. Tramite questo artefatto possiamo blinkare il drago messo con Zirilan, trasformandolo in un nuovo elemento che non deve essere sacrificato!
Meridiana dell'infinito Durante la fase finale, quando le istanze di sacrificio dei nostri draghi sono in pila attiviamo questo artefatto. Il turno finisce immediatamente e le innescate in pila vengono rimosse. In questo modo salviamo i draghi che Zirilan ci ha regalato.
Collare del Basilisco Equipaggiato al comandante non solo ci protegge dai danni che ci farebbe, ma ci fa anche guadagnare un sacco di punti vita in più!
Martello da Guerra Lossodonte Come sopra.
Sfondacranio Come sopra.
Maledizione del Salasso Il giocatore incantato muore se ha punti vita pari, viene portato ad uno se ha punti vita dispari.
Jaya Ballard, Maga Specialista
Squee, Nababbo Goblin Ogni turno Squee ci ritorna in mano dal cimitero, pronto per essere scartato nuovamente per le abilità di Jaya.
Fenice Alafiamma Altra carta che serve per abusare delle abilità di Jaya, con l'unica differenza che possiamo riprenderla più volte per turno. Utile se si trova come stappare più volte Jaya (Elisir Millenario?).
Fenice di Magma Come sopra.
Lente Distorcente Questo simpatico paio di occhiali può rendere qualunque permanente blu, trasformando la prima abilità di Jaya in un Vindicate.
Sommozzatore Fedele Come sopra ma limitato alle creature.
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi
Reclute Zelanti Combo arcinota. Il comandante copia questa creatura che prende il controllo del nostro stesso comandante, STAPpandolo. In questo modo si possono creare infinite pedine con rapidità.
Malignus Questo elementale ha la metà dei punti vita dell'avversario con più punti vita. L'attacco combinato di due di queste creature può, quindi, uccidere qualunque giocatore!
Norin il Diffidente
Confusione nei Ranghi Carta già rognosa di suo ma, accoppiata con Norin, è veramente odiosa! Norin, infatti, ha la tendenza di entrare e uscire continuamente dal campo di battaglia ma in maniera asimmetrica: ovvero uscirà dal campo di battaglia qualunque sia il suo controllore ma rientrerà sempre sotto il nostro controllo.
Camera della Genesi Come sopra, con la differenza che l'effetto è più marginale. Almeno finchè gli avversari non verranno sommersi dal gran numero di Myr che si riesce a produrre con questo innocuo artefatto.
Pandemonio Dato che il nostro comandante ha la tendenza ad entrare ed uscire dal campo di battaglia ogni turno, si trasforma in una sorta di Shock continuo.
Scarica di Guerratempesta Come sopra, ma ha il pregio di contare solo le nostre creature.
Purforos, Dio della Fucina
Incubatrice Myr Nel caso in cui tutti gli avversari siano a 40 basta esiliarsi 20 artefatti dal mazzo con questa carta per mettere 20 pedine in gioco ed infliggere 40 danni ad OGNI avversario, uccidendoli tutti istantaneamente. Ovviamente se gli avversari avessero meno punti vita servirebbero meno artefatti.
Zirilan dell'Artiglio
Armadio dell'Evocatore Zirilan ci cerca i draghi dal mazzo per poterli mettere direttamente in gioco. Certo che, però, è uno spreco vederli morire a fine turno. Tramite questo artefatto possiamo blinkare il drago messo con Zirilan, trasformandolo in un nuovo elemento che non deve essere sacrificato!
Meridiana dell'infinito Durante la fase finale, quando le istanze di sacrificio dei nostri draghi sono in pila attiviamo questo artefatto. Il turno finisce immediatamente e le innescate in pila vengono rimosse. In questo modo salviamo i draghi che Zirilan ci ha regalato.
Verde
Spoiler:
Glissa Sunseeker
Traliccio di Micosinti Tutti i permanenti, terre incluse, sono artefatti. Glissa si trasforma, quindi, in una rimozione contro qualunque permanente.
Rivestimento di Liquimetallo Come sopra, ma limitato ad uno per turno.
Polikranos, Divoratore di Mondi
Armadio dell'Evocatore Ogni turno possiamo blinkare il comandante, in modo da riaverlo non mostruoso e pronto per diventarlo nuovamente continuando a pulire il campo di battaglia ogni turno.
Traliccio di Micosinti Tutti i permanenti, terre incluse, sono artefatti. Glissa si trasforma, quindi, in una rimozione contro qualunque permanente.
Rivestimento di Liquimetallo Come sopra, ma limitato ad uno per turno.
Polikranos, Divoratore di Mondi
Armadio dell'Evocatore Ogni turno possiamo blinkare il comandante, in modo da riaverlo non mostruoso e pronto per diventarlo nuovamente continuando a pulire il campo di battaglia ogni turno.
Azorius
Spoiler:
Brago, King Eternal
Risonatore Strionico Attaccando con il nostro comandante mettiamo in pila un'abilità innescata che possiamo copiare con questo artefatto. Lasciamo risolvere la copia (ma non l'originale) e blinkiamo tra le altre cose anche questo artefatto. Quando torna in gioco sarà di nuovo STAPpato, pronto per essere usato per copiare nuovamente l'abilità di Brago ancora in pila. In questo modo, finchè avremo mana a disposizione, possiamo attivare l'abilità di Brago. Se tra i nostri permanenti ci fossero degli artefatti che ci danno mana possiamo blinkare anche loro, in modo da avere infinite iterazioni di tale ciclo!
Acido di Realtà Blinkando ogni turno questo simpatico incantesimo otteniamo un Rivendicare ogni turno!
Bruna, Luce di Alabastro
Sovrani di Alara Perduta Bruna permette di recuperare incantesimi dal cimitero e dalla mano, ma non dal mazzo. Con questa carta si ovvia a questa pecca.
Intuizione Tutorando tre auree non ci interessa chi va in mano e chi nel cimitero, tanto una volta che il nostro comandante attaccherà sarà capace di recuperarle da entrambe le zone.
Efara, Dea della Polis
Strega della Prateria Brumosa Ogni turno blinkiamo una nostra creatura, anche la strega stessa. Il vantaggio? Poter attivare l'innescata di Efara in modo da pescare ogni turno!
Medomai l'Eterno
Polimorfo di Vesuva Attaccando con il comandante otteniamo un turno addizionale nel quale il comandante non può attaccare. Possiamo, però, attaccare con il polimorfo a faccia in giù e, prima di infliggere i danni, lo giriamo a faccia in su e copiamo il generale stesso. L'unico problema è che perdiamo il comandante originale. L'unico modo per rendere tale interazione interessante è avere un motore di rianimazione continua (Emeria, la Rovina del Cielo attiva, ad esempio) in modo da avere turni infiniti.
Risonatore Strionico Attaccando con il nostro comandante mettiamo in pila un'abilità innescata che possiamo copiare con questo artefatto. Lasciamo risolvere la copia (ma non l'originale) e blinkiamo tra le altre cose anche questo artefatto. Quando torna in gioco sarà di nuovo STAPpato, pronto per essere usato per copiare nuovamente l'abilità di Brago ancora in pila. In questo modo, finchè avremo mana a disposizione, possiamo attivare l'abilità di Brago. Se tra i nostri permanenti ci fossero degli artefatti che ci danno mana possiamo blinkare anche loro, in modo da avere infinite iterazioni di tale ciclo!
Acido di Realtà Blinkando ogni turno questo simpatico incantesimo otteniamo un Rivendicare ogni turno!
Bruna, Luce di Alabastro
Sovrani di Alara Perduta Bruna permette di recuperare incantesimi dal cimitero e dalla mano, ma non dal mazzo. Con questa carta si ovvia a questa pecca.
Intuizione Tutorando tre auree non ci interessa chi va in mano e chi nel cimitero, tanto una volta che il nostro comandante attaccherà sarà capace di recuperarle da entrambe le zone.
Efara, Dea della Polis
Strega della Prateria Brumosa Ogni turno blinkiamo una nostra creatura, anche la strega stessa. Il vantaggio? Poter attivare l'innescata di Efara in modo da pescare ogni turno!
Medomai l'Eterno
Polimorfo di Vesuva Attaccando con il comandante otteniamo un turno addizionale nel quale il comandante non può attaccare. Possiamo, però, attaccare con il polimorfo a faccia in giù e, prima di infliggere i danni, lo giriamo a faccia in su e copiamo il generale stesso. L'unico problema è che perdiamo il comandante originale. L'unico modo per rendere tale interazione interessante è avere un motore di rianimazione continua (Emeria, la Rovina del Cielo attiva, ad esempio) in modo da avere turni infiniti.
Boros
Spoiler:
Aurelia, la Condottiera
Vincolaspiriti Velloirsuto Ogni volta che Aurelia attacca per la prima volta in un turno ci regala una fase di combattimento addizionale. Peccato, però, che non se ne possano avere altre vero? Grazie a questo simpatico minotauro è possibile! Attaccando con questa carta e Aurelia per la prima volta si innesca l'abilità di Aurelia STAPpando tutte le nostre creature e regalandoci un'altra fase di combattimento. STAPpando il minotauro si innesca ispirazione, che noi usiamo per copiare Aurelia. Dato che è leggendaria dobbiamo scegliere chi rimane in campo. Scegliendo la copia questa quando attaccherà nella prossima fase di combattimento lo farà per la prima volta (in quanto è un nuovo oggetto, diverso dall'Aurelia di prima) innescando l'abilità e facendo ricominciare il tutto.
Brion Fortebraccio
Armonia Angelica Carta di M14 che ci da continuamente munizioni per Brion: sacrifichiamo l'angelo al gigante per fare quattro danni e, dato il legame vitale, guadagnare quattro punti vita. E, a fine turno, l'angelo ritorna magicamente, pronto per essere sacrificato di nuovo.
Processore di Phyrexia Sacrificando la pedina ottenuta da questo artefatto al comandante recuperiamo tutti i punti vita persi per ottenerla. Gli amanti del rischio possono investire tutti i propri punti vita tranne uno per creare pedine enormi.
Gisela, Lama della Notte Dorata
Ogre da Demolizione Attaccando con Gisela possiamo attivare l'abilità Impeto Sanguinario di questa carta, dando un bonus di +3/+3 e doppio attacco al nostro comandante. Gisela è, quindi, una 8/8 con doppio attacco che raddoppia il danno che infligge. Facciamoci due calcoli: primo attacco: 8x2=16 danni. Secondo attacco 8x2=16 danni. 16+16=32 danni da comandante, ovvero l'eliminazione di un avversario!
Hidetsugu lo Spietato TAPpando questo Ogre con il nostro comandante in campo gli avversari con punti vita parti perderanno e quelli con punti vita dispari andranno ad uno. A noi, invece, infliggerà solo un quarto dei nostri punti vita. Un ottimo scambio direi!
Tajic, Lama della Legione
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne Tajic e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Tajic che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Vincolaspiriti Velloirsuto Ogni volta che Aurelia attacca per la prima volta in un turno ci regala una fase di combattimento addizionale. Peccato, però, che non se ne possano avere altre vero? Grazie a questo simpatico minotauro è possibile! Attaccando con questa carta e Aurelia per la prima volta si innesca l'abilità di Aurelia STAPpando tutte le nostre creature e regalandoci un'altra fase di combattimento. STAPpando il minotauro si innesca ispirazione, che noi usiamo per copiare Aurelia. Dato che è leggendaria dobbiamo scegliere chi rimane in campo. Scegliendo la copia questa quando attaccherà nella prossima fase di combattimento lo farà per la prima volta (in quanto è un nuovo oggetto, diverso dall'Aurelia di prima) innescando l'abilità e facendo ricominciare il tutto.
Brion Fortebraccio
Armonia Angelica Carta di M14 che ci da continuamente munizioni per Brion: sacrifichiamo l'angelo al gigante per fare quattro danni e, dato il legame vitale, guadagnare quattro punti vita. E, a fine turno, l'angelo ritorna magicamente, pronto per essere sacrificato di nuovo.
Processore di Phyrexia Sacrificando la pedina ottenuta da questo artefatto al comandante recuperiamo tutti i punti vita persi per ottenerla. Gli amanti del rischio possono investire tutti i propri punti vita tranne uno per creare pedine enormi.
Gisela, Lama della Notte Dorata
Ogre da Demolizione Attaccando con Gisela possiamo attivare l'abilità Impeto Sanguinario di questa carta, dando un bonus di +3/+3 e doppio attacco al nostro comandante. Gisela è, quindi, una 8/8 con doppio attacco che raddoppia il danno che infligge. Facciamoci due calcoli: primo attacco: 8x2=16 danni. Secondo attacco 8x2=16 danni. 16+16=32 danni da comandante, ovvero l'eliminazione di un avversario!
Hidetsugu lo Spietato TAPpando questo Ogre con il nostro comandante in campo gli avversari con punti vita parti perderanno e quelli con punti vita dispari andranno ad uno. A noi, invece, infliggerà solo un quarto dei nostri punti vita. Un ottimo scambio direi!
Tajic, Lama della Legione
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne Tajic e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Tajic che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Scudo del Pariah Come sopra.
Dimir
Spoiler:
Grimgrin, Cadavere di Nascita
Strisciante del Sepolcro Anche se non si vuole fare un mazzo tribale zombie non si può ignorare la forte sinergia tra queste due carte. Praticamente Grimgrin guadagna l'abilità B: STAPpa Grimgrin e metti un segnalino +1/+1.
Scheletro Riassemblato Come sopra ma con un pro e un contro: può essere fatto a velocità instantaneo ma costa 1B.
Morto Tenace Come sopra ma con alcuni pro e contro: può essere fatto a velocità instantaneo, ma costa 1B e non può essere recuperato dal cimitero.
Fenax, Dio dell'Inganno
Divoratore di Morti Col dio in campo questo simpatico orrore guadagna l'abilità T: Macina 4 carte. Esiliandone una, però, è possibile STAPparla, in modo da poter continuare a macinare le carte degli avversari! Risultato? Con due carte rimuoviamo TUTTE le carte di TUTTI i grimori avversari. Inoltre (dato che l'abilità la possiamo attivare a velocità istantaneo) possiamo esiliare le carte che si rimescolano nel mazzo se vanno nel cimitero (vedi Eldrazi leggendari e simili).
Ramses Overdark
Dipartita dello Sciocco L'abilità di questo comandante ci permette di uccidere una creatura, ma solo se questa è incantata, una vera scocciatura! Però incantando la creatura che vogliamo uccidere con questo incantesimo possiamo addirittura rubarla! E, in più, l'incantesimo è riciclabile!
Strisciante del Sepolcro Anche se non si vuole fare un mazzo tribale zombie non si può ignorare la forte sinergia tra queste due carte. Praticamente Grimgrin guadagna l'abilità B: STAPpa Grimgrin e metti un segnalino +1/+1.
Scheletro Riassemblato Come sopra ma con un pro e un contro: può essere fatto a velocità instantaneo ma costa 1B.
Morto Tenace Come sopra ma con alcuni pro e contro: può essere fatto a velocità instantaneo, ma costa 1B e non può essere recuperato dal cimitero.
Fenax, Dio dell'Inganno
Divoratore di Morti Col dio in campo questo simpatico orrore guadagna l'abilità T: Macina 4 carte. Esiliandone una, però, è possibile STAPparla, in modo da poter continuare a macinare le carte degli avversari! Risultato? Con due carte rimuoviamo TUTTE le carte di TUTTI i grimori avversari. Inoltre (dato che l'abilità la possiamo attivare a velocità istantaneo) possiamo esiliare le carte che si rimescolano nel mazzo se vanno nel cimitero (vedi Eldrazi leggendari e simili).
Ramses Overdark
Dipartita dello Sciocco L'abilità di questo comandante ci permette di uccidere una creatura, ma solo se questa è incantata, una vera scocciatura! Però incantando la creatura che vogliamo uccidere con questo incantesimo possiamo addirittura rubarla! E, in più, l'incantesimo è riciclabile!
Golgari
Spoiler:
Glissa, la Traditrice
Capsula del Carnefice Sinergia abbastanza nota: al misero costo di 1BB ammazziamo qualunque creatura non nera.
Disco di Nevinyrral Una rimozione di massa che recuperiamo non appena la utilizziamo.
Pietra dell'Oblio Come sopra, ma con la possibilità di salvarci qualche permanente, comandante incluso.
Nath di Foglia Dorata
Ipnotizzatore Sadico Sacrificando una creatura facciamo scartare due carte. Con il comandante in gioco questo significa che abbiamo due nuove creature pronte per essere sacrificate, in modo da far scartare tutta la mano a tutti gli avversari.
Grimorio di Geth Ogni turno grazie alla carta scartata dall'avversario peschiamo una carta in più.
Ematomante Ogni turno, grazie alla carta scartata dall'avversario, guadagniamo tre punti vita.
Magus dell'Abisso Ogni turno questa creatura ne distrugge una. Noi, grazie alla pedina creata ogni turno da Nath, non risentiamo dell'effetto, mentre gli altri sì.
L'Abisso Come sopra.
Braids, Servitore della Cabala Come sopra.
Canna Fumaria Come sopra, con l'unica avvertenza che il suo effetto non viene risentito da noi solo se la manteniamo ad un solo segnalino. Con più segnalini dobbiamo trovare altre fonti di sacrificio.
Rhys l’Esiliato
Legame Sanguigno Rhys ci permette di guadagnare punti vita quando attacchiamo. Con questo incantesimo ne facciamo perdere altrettanti all'avversario!
Pozzo dei Sogni Perduti Con questo artefatto, invece, peschiamo altrettante carte.
Talea di Colfenor
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne la talea e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Scudo del Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto alla talea che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Magus dell'Abisso Questa carta distrugge ogni turno una creatura. Se noi scegliamo come bersaglio la talea non risentiamo dell'effetto in quanto indistruttibile, mentre gli altri giocatori si.
L'Abisso Come sopra.
Varolz, lo Sfregiato
Ombra di Morte Al misero costo di B si può dissotterrare per dare ben 13 segnalini +1/+1. In più è comoda in quanto, se giocata con almeno 13 vite, va automaticamente al cimitero.
Sterminatore di Phyrexia Come sopra, ma costa 1 e dà 12 segnalini. E anche questa se giocata va automaticamente al cimitero (a meno che non si decida altrimenti).
Capsula del Carnefice Sinergia abbastanza nota: al misero costo di 1BB ammazziamo qualunque creatura non nera.
Disco di Nevinyrral Una rimozione di massa che recuperiamo non appena la utilizziamo.
Pietra dell'Oblio Come sopra, ma con la possibilità di salvarci qualche permanente, comandante incluso.
Nath di Foglia Dorata
Ipnotizzatore Sadico Sacrificando una creatura facciamo scartare due carte. Con il comandante in gioco questo significa che abbiamo due nuove creature pronte per essere sacrificate, in modo da far scartare tutta la mano a tutti gli avversari.
Grimorio di Geth Ogni turno grazie alla carta scartata dall'avversario peschiamo una carta in più.
Ematomante Ogni turno, grazie alla carta scartata dall'avversario, guadagniamo tre punti vita.
Magus dell'Abisso Ogni turno questa creatura ne distrugge una. Noi, grazie alla pedina creata ogni turno da Nath, non risentiamo dell'effetto, mentre gli altri sì.
L'Abisso Come sopra.
Braids, Servitore della Cabala Come sopra.
Canna Fumaria Come sopra, con l'unica avvertenza che il suo effetto non viene risentito da noi solo se la manteniamo ad un solo segnalino. Con più segnalini dobbiamo trovare altre fonti di sacrificio.
Rhys l’Esiliato
Legame Sanguigno Rhys ci permette di guadagnare punti vita quando attacchiamo. Con questo incantesimo ne facciamo perdere altrettanti all'avversario!
Pozzo dei Sogni Perduti Con questo artefatto, invece, peschiamo altrettante carte.
Talea di Colfenor
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne la talea e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Scudo del Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto alla talea che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Magus dell'Abisso Questa carta distrugge ogni turno una creatura. Se noi scegliamo come bersaglio la talea non risentiamo dell'effetto in quanto indistruttibile, mentre gli altri giocatori si.
L'Abisso Come sopra.
Varolz, lo Sfregiato
Ombra di Morte Al misero costo di B si può dissotterrare per dare ben 13 segnalini +1/+1. In più è comoda in quanto, se giocata con almeno 13 vite, va automaticamente al cimitero.
Sterminatore di Phyrexia Come sopra, ma costa 1 e dà 12 segnalini. E anche questa se giocata va automaticamente al cimitero (a meno che non si decida altrimenti).
Gruul
Spoiler:
Borborygmos Infuriato
Guardiano del Suolo Borborygmos guadagna l'abilità 1G: Fai tre danni a creatura o giocatore.
Xenagos, Dio della Dissolutezza
Putrefax Il nostro dio fa diventare questa simpatica creatura un infettante con 10 di forza, sufficiente per uccidere un avversario tanto incosciente da non avere difese pronte.
Malignus Grazie al nostro comandante questo elementale avrà forza pari ai punti vita dell'avversario con i punti vita più alti (se questi sono pari, altrimenti è pari ai suoi punti vita meno uno). Potrà quindi uccidere qualunque giocatore con un solo attacco!
Guardiano del Suolo Borborygmos guadagna l'abilità 1G: Fai tre danni a creatura o giocatore.
Xenagos, Dio della Dissolutezza
Putrefax Il nostro dio fa diventare questa simpatica creatura un infettante con 10 di forza, sufficiente per uccidere un avversario tanto incosciente da non avere difese pronte.
Malignus Grazie al nostro comandante questo elementale avrà forza pari ai punti vita dell'avversario con i punti vita più alti (se questi sono pari, altrimenti è pari ai suoi punti vita meno uno). Potrà quindi uccidere qualunque giocatore con un solo attacco!
Izzet
Spoiler:
Jhoira dei Ghitu
Tempesta di Possibilità Questo incantesimo rende qualunque magia totalmente randomica, vanificando counter o possibili combo. Tuttavia noi siamo immuni in quanto l'incantesimo agisce solamente sulle magie lanciate dalla mano, mentre quelle da noi sospese di risolvono normalmente, come pure lanciare il comandante dalla zona di comando.
Melek, Archetipo Izzet
Monte Furia Cieca Il problema più grande di Melek è che, se non abbiamo un istantaneo o stregoneria in cima al mazzo la strategia si può inceppare. Con questa terra (tutorabile addirittura di fetch) possiamo rimescolare il mazzo nella speranza di trovare qualcosa di meglio. La pecca è che, oltre a Melek, abbiamo bisogno di un altro permanente rosso.
Menteschiavo Myr Come sopra. Guadagna che non ha bisogno di due permanenti rossi e il mana richiesto è incolore. Ne perde che è una creatura artefatto, facilmente rimovibile.
Predire Come sopra. Guadagna che si può fare più volte in un turno. Ne perde che costa 3UU farlo.
Nin, l’Artista del Dolore
Bambola di Pezza Questa bambolina sembra essere fatta a posta per funzionare con Nin. Usiamo su di lei l'abilità di Nin per infliggere danno ad un avversario E pescare.
Niv-Mizzet, il Mentefiamma
Curiosità Combo classica di Niv-Mizzet. Si pesca tutto il mazzo per uccidere l'avversario. Sconsigliata in multiplayer in quanto non possiamo uccidere tutti i giocatori in questo modo.
Occhio d’Ofide Come sopra.
Volontà sulla Materia Come sopra ma con una differenza: combinata con un Eldrazi leggendario ci permette di uccidere ogni giocatore.
Tempesta di Possibilità Questo incantesimo rende qualunque magia totalmente randomica, vanificando counter o possibili combo. Tuttavia noi siamo immuni in quanto l'incantesimo agisce solamente sulle magie lanciate dalla mano, mentre quelle da noi sospese di risolvono normalmente, come pure lanciare il comandante dalla zona di comando.
Melek, Archetipo Izzet
Monte Furia Cieca Il problema più grande di Melek è che, se non abbiamo un istantaneo o stregoneria in cima al mazzo la strategia si può inceppare. Con questa terra (tutorabile addirittura di fetch) possiamo rimescolare il mazzo nella speranza di trovare qualcosa di meglio. La pecca è che, oltre a Melek, abbiamo bisogno di un altro permanente rosso.
Menteschiavo Myr Come sopra. Guadagna che non ha bisogno di due permanenti rossi e il mana richiesto è incolore. Ne perde che è una creatura artefatto, facilmente rimovibile.
Predire Come sopra. Guadagna che si può fare più volte in un turno. Ne perde che costa 3UU farlo.
Nin, l’Artista del Dolore
Bambola di Pezza Questa bambolina sembra essere fatta a posta per funzionare con Nin. Usiamo su di lei l'abilità di Nin per infliggere danno ad un avversario E pescare.
Niv-Mizzet, il Mentefiamma
Curiosità Combo classica di Niv-Mizzet. Si pesca tutto il mazzo per uccidere l'avversario. Sconsigliata in multiplayer in quanto non possiamo uccidere tutti i giocatori in questo modo.
Occhio d’Ofide Come sopra.
Volontà sulla Materia Come sopra ma con una differenza: combinata con un Eldrazi leggendario ci permette di uccidere ogni giocatore.
Orzhov
Spoiler:
Obzedat, Concilio Fantasma
Pozzo dei Sogni Perduti All'inizio di ogni mantenimento pagando due otteniamo anche due carte in più.
Teysa, Erede di Orzhov
L’Ora più Buia Combo che ci permette di rimuovere ogni creatura che vogliamo: la morte di ogni creatura nera ci dà una pedina bianca. Sacrificandone tre possiamo rimuovere una creatura. Ma con questo incantesimo le pedine sono anche nere e ci ritornano.
Triade delle Moire
Elisir Millenario Appena spoilerata questa carta mi è subito piaciuta. Ma ha una gravissima pecca: per poter fare qualcosa bisogna aspettare due turni (un turno per mettere un segnalino ed un altro per fare qualcosa). Pecca prontamente risolta da questo artefatto: non solo possiamo TAPparla subito come se avesse rapidità, ma possiamo STAPparla subito, in modo da utilizzare già dal primo turno le ultime due abilità.
Vish Kal, Giudice Sanguinario
Mikaeus, il Sacrilego Sacrifichiamo il nostro comandante che, avendo immortale, ritorna con un segnalino +1/+1. Lo rimuoviamo per dare -1/-1 ad una creatura e, poi, lo sacrifichiamo di nuovo, ripetendo il procedimento. In questo modo possiamo rimuovere ogni creatura sul campo di battaglia.
Horobi, Lamento di Morte Non è importante quanti segnalini abbia il nostro comandante, comunque uccidiamo la creatura che bersagliamo.
Pozzo dei Sogni Perduti All'inizio di ogni mantenimento pagando due otteniamo anche due carte in più.
Teysa, Erede di Orzhov
L’Ora più Buia Combo che ci permette di rimuovere ogni creatura che vogliamo: la morte di ogni creatura nera ci dà una pedina bianca. Sacrificandone tre possiamo rimuovere una creatura. Ma con questo incantesimo le pedine sono anche nere e ci ritornano.
Triade delle Moire
Elisir Millenario Appena spoilerata questa carta mi è subito piaciuta. Ma ha una gravissima pecca: per poter fare qualcosa bisogna aspettare due turni (un turno per mettere un segnalino ed un altro per fare qualcosa). Pecca prontamente risolta da questo artefatto: non solo possiamo TAPparla subito come se avesse rapidità, ma possiamo STAPparla subito, in modo da utilizzare già dal primo turno le ultime due abilità.
Vish Kal, Giudice Sanguinario
Mikaeus, il Sacrilego Sacrifichiamo il nostro comandante che, avendo immortale, ritorna con un segnalino +1/+1. Lo rimuoviamo per dare -1/-1 ad una creatura e, poi, lo sacrifichiamo di nuovo, ripetendo il procedimento. In questo modo possiamo rimuovere ogni creatura sul campo di battaglia.
Horobi, Lamento di Morte Non è importante quanti segnalini abbia il nostro comandante, comunque uccidiamo la creatura che bersagliamo.
Rakdos
Spoiler:
Rakdos, Signore delle Sommosse
Drago di Spina Rocciosa A costo RR scartiamo la mano per pescare almeno 5 carte ma che possono potenzialmente essere molte di più!
Maga, Traditore dei Mortali A costo BBB raddoppiamo i danni inflitti nel turno. Pagando di più si infliggono più danni!
Drago di Spina Rocciosa A costo RR scartiamo la mano per pescare almeno 5 carte ma che possono potenzialmente essere molte di più!
Maga, Traditore dei Mortali A costo BBB raddoppiamo i danni inflitti nel turno. Pagando di più si infliggono più danni!
Selesnya
Spoiler:
Rhys il Redento
Musa Semigena Sebbene questa carta è forte di per sè, e andrebbe messa in ogni mazzo con il verde, con Rhys da il meglio di sè. Queste due carte in gioco permettono in breve tempo di creare un esercito enorme di pedine.
Seduta Spiritica All'inizio di ogni mantenimento possiamo rianimare una nostra creatura, ma questa ci saluterà alla fine del turno. Usando l'abilità del comandante possiamo, però, averne una copia che ci rimarrà per sempre!
Trostani, Voce di Selesnya
Armonia Angelica Carta di M14 che presenta una simpatica sinergia. Popolando la pedina angelo guadagniamo 4 punti vita,assicurandocene un'altra gratis a fine turno.
Processore di Phyrexia I punti vita pagati per l'artefatto vengono subito recuperati quando la pedina tocca il campo di battaglia. Ami particolarmente il rischio? Paga tutti i tuoi punti vita tranne uno per mettere pedine gigantesche!
Seduta Spiritica All'inizio di ogni mantenimento possiamo rianimare una nostra creatura, ma questa ci saluterà alla fine del turno. Se però la popoliamo, la sua copia ci rimarrà per sempre!
Musa Semigena Sebbene questa carta è forte di per sè, e andrebbe messa in ogni mazzo con il verde, con Rhys da il meglio di sè. Queste due carte in gioco permettono in breve tempo di creare un esercito enorme di pedine.
Seduta Spiritica All'inizio di ogni mantenimento possiamo rianimare una nostra creatura, ma questa ci saluterà alla fine del turno. Usando l'abilità del comandante possiamo, però, averne una copia che ci rimarrà per sempre!
Trostani, Voce di Selesnya
Armonia Angelica Carta di M14 che presenta una simpatica sinergia. Popolando la pedina angelo guadagniamo 4 punti vita,assicurandocene un'altra gratis a fine turno.
Processore di Phyrexia I punti vita pagati per l'artefatto vengono subito recuperati quando la pedina tocca il campo di battaglia. Ami particolarmente il rischio? Paga tutti i tuoi punti vita tranne uno per mettere pedine gigantesche!
Seduta Spiritica All'inizio di ogni mantenimento possiamo rianimare una nostra creatura, ma questa ci saluterà alla fine del turno. Se però la popoliamo, la sua copia ci rimarrà per sempre!
Simic
Spoiler:
Kraj Sperimentale
Pungiglione Tessitore Questa carta ci permette di prevenire i danni da combattimento a costo di un segnalino, prontamente restituito dalla Kraj.
Pungiglione Tessitore Questa carta ci permette di prevenire i danni da combattimento a costo di un segnalino, prontamente restituito dalla Kraj.
Bant
Spoiler:
Derevi, Stratega Empirea
Prodigio di Svuotamagie Esistono diversi modi per sfruttare la sostanziale immortalità di questo uccello, ma questo è uno dei migliori. Di fatto abbiamo sempre a disposizione un counter pronto.
Rafiq dei Molti
Putrefax Un avversario è scoperto ma ha millemila punti vita? Niente paura! Calando il Putrefax con Rafiq in campo possiamo dargli in un solo attacco i 10 segnaini veleno necessari per una sua morte.
Roon del Reame Nascosto
Draghetto Dorato Il draghetto entra e lo scambiamo con un'altra creatura. A questo punto, blinkandolo, turna da noi, pronto per rubare un'altra creatura! In questo modo possiamo prendere il controllo di ogni creatura in gioco.
Chimera Sconcertante Stesso discorso di sopra, ma questa creatura ci permette di prendere addirittura le magie! Tuttavia è importante che il comandante sia già in gioco quando giochiamo la chimera.
Prodigio di Svuotamagie Esistono diversi modi per sfruttare la sostanziale immortalità di questo uccello, ma questo è uno dei migliori. Di fatto abbiamo sempre a disposizione un counter pronto.
Rafiq dei Molti
Putrefax Un avversario è scoperto ma ha millemila punti vita? Niente paura! Calando il Putrefax con Rafiq in campo possiamo dargli in un solo attacco i 10 segnaini veleno necessari per una sua morte.
Roon del Reame Nascosto
Draghetto Dorato Il draghetto entra e lo scambiamo con un'altra creatura. A questo punto, blinkandolo, turna da noi, pronto per rubare un'altra creatura! In questo modo possiamo prendere il controllo di ogni creatura in gioco.
Chimera Sconcertante Stesso discorso di sopra, ma questa creatura ci permette di prendere addirittura le magie! Tuttavia è importante che il comandante sia già in gioco quando giochiamo la chimera.
Esper
Spoiler:
Dromar,l'Esiliatore
Devozione Perversa Ogni volta che un permanente ritorna in mano al suo proprietario quel giocatore scarta una carta. Cosa succede quando Dromar fa ritornare tante creature? Che i giocatori si vedono costretti a scartare un bel po' di carte e, inevitabilmente, qualche creatura ritornata in mano finisce direttamente nel cimitero. Solo un'accortezza: Dromar rimbalza anche le nostre creature e l'incantesimo fa scartare anche noi. Bisogna stare attenti a non farci troppo male da soli!
Merieke Ri Berit
Allarme Anti-Intruso Ogni volta che una creatura entra in gioco si innescherà questo incantesimo. Con il comandante STAPpato e questa abilità in pila possiamo TAPpare il comandante per rubare la creatura appena entrata (o anche un'altra). Tuttavia, lasciando risolvere l'innescata in pila, il comandante verrà STAPpato di nuovo, uccidendo la creatura designata. Il risultato è che per ogni creatura che entra una deve morire.
Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua Con questa terra in campo possiamo subito STAPpare il nostro comandante, uccidendo, di fatto, istantaneamente una creatura.
Tradimento del Sepolcro Quando Merieke Ri Berit lascia il gioco la creatura da lei rubata prima ritorna sotto il controllo del suo proprietario e poi muore. Con questo incantesimo in gioco quella creatura tornerà nuovamente da noi e questa volta in maniera definitiva. ATTENZIONE! Questo succede solo quando il comandante lascia il gioco e non quando viene STAPpato.
Strega della Prateria Brumosa Blinkando il comandante dopo aver rubato una creatura uccideremo la creatura rubata, trasformando, di fatto, l'abilità del comandante in una rimozione continua. Particolarmente interessante se abbiamo anche il Tradimento del Sepolcro. Come spiegato precedentemente la creatura rubata invece di morire tornerà nuovamente da noi.
Oloro, Asceta Eterno
Malia di Zur Ogni turno guadagniamo due punti vita, utili per evitare che un avversario peschi la carta del turno. In 1vs1 tale strategia è molto forte in quanto, di fatto, impediamo all'avversario di pescare.
Sharuum l’Egemone
Acciaio da Scolpire Combo macchinosa ma abusata nei mazzi a base Sharuum. Con la sfinge in gioco giochiamo questa carta copiandola e mettendo in pila l'abilità di rianimo innescata dalla copia di Sharuum. Dato che sono leggendari una deve morire (sto applicando le nuove regole). Decidiamo che muoia la copia ad esempio. Una volta nel cimitero facciamo risolvere l'abilità messa in precedenza in pila richiamando l'Acciaio da Scolpire dal cimitero, pronto per ripetere il procedimento. Tale loop può essere utile ad esempio accoppiato col Discepolo della Volta, in modo da uccidere gli avversari.
Metamorfosi Phyrexian Come sopra.
Clone Come sopra, ma deve sempre morire il comandante.
Immagine Fantasma Come sopra, ma deve sempre morire il comandante.
Polimorfo di Vesuva Come sopra, ma deve sempre morire il comandante.
Sydri, Genio Galvanico
Traliccio di Micosinti Tutti i permanenti, terre incluse, sono artefatti. Questo vuol dire che al misero costo di U possiamo distruggere una terra.
Rivestimento di Liquimetallo Come sopra, ma limitato ad uno per turno.
Chiodi a 4 Punte Animando questo artefatto e dandogli tocco letale uccidiamo qualunque creatura osi attaccare (anche se non attacca noi)!
Trio di Sen
Foschia Paradossale Cosa c'è di meglio di lockare un giocatore per prenderne le sue carte? Che domande! Farlo a due giocatori nello stesso turno!
Alba Celestiale Ok abbiamo in gioco il nostro comandante. Il problema è che l'avversario ha colori diversi da lui. Come fare? Nessun problema! Con questo incantesimo possiamo spendere mana bianco per ogni magia, rendendo possibile giocare anche magie rosse e verdi.
Zur l’Incantatore
Sparizione Questo piccolo incantesimo, tutorabile dal comandante stesso, ci permette di far sparire Zur (salvandolo da rimozioni mirate e di massa) conservando tutti gli incantesimi a lui assegnati.
Devozione Perversa Ogni volta che un permanente ritorna in mano al suo proprietario quel giocatore scarta una carta. Cosa succede quando Dromar fa ritornare tante creature? Che i giocatori si vedono costretti a scartare un bel po' di carte e, inevitabilmente, qualche creatura ritornata in mano finisce direttamente nel cimitero. Solo un'accortezza: Dromar rimbalza anche le nostre creature e l'incantesimo fa scartare anche noi. Bisogna stare attenti a non farci troppo male da soli!
Merieke Ri Berit
Allarme Anti-Intruso Ogni volta che una creatura entra in gioco si innescherà questo incantesimo. Con il comandante STAPpato e questa abilità in pila possiamo TAPpare il comandante per rubare la creatura appena entrata (o anche un'altra). Tuttavia, lasciando risolvere l'innescata in pila, il comandante verrà STAPpato di nuovo, uccidendo la creatura designata. Il risultato è che per ogni creatura che entra una deve morire.
Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua Con questa terra in campo possiamo subito STAPpare il nostro comandante, uccidendo, di fatto, istantaneamente una creatura.
Tradimento del Sepolcro Quando Merieke Ri Berit lascia il gioco la creatura da lei rubata prima ritorna sotto il controllo del suo proprietario e poi muore. Con questo incantesimo in gioco quella creatura tornerà nuovamente da noi e questa volta in maniera definitiva. ATTENZIONE! Questo succede solo quando il comandante lascia il gioco e non quando viene STAPpato.
Strega della Prateria Brumosa Blinkando il comandante dopo aver rubato una creatura uccideremo la creatura rubata, trasformando, di fatto, l'abilità del comandante in una rimozione continua. Particolarmente interessante se abbiamo anche il Tradimento del Sepolcro. Come spiegato precedentemente la creatura rubata invece di morire tornerà nuovamente da noi.
Oloro, Asceta Eterno
Malia di Zur Ogni turno guadagniamo due punti vita, utili per evitare che un avversario peschi la carta del turno. In 1vs1 tale strategia è molto forte in quanto, di fatto, impediamo all'avversario di pescare.
Sharuum l’Egemone
Acciaio da Scolpire Combo macchinosa ma abusata nei mazzi a base Sharuum. Con la sfinge in gioco giochiamo questa carta copiandola e mettendo in pila l'abilità di rianimo innescata dalla copia di Sharuum. Dato che sono leggendari una deve morire (sto applicando le nuove regole). Decidiamo che muoia la copia ad esempio. Una volta nel cimitero facciamo risolvere l'abilità messa in precedenza in pila richiamando l'Acciaio da Scolpire dal cimitero, pronto per ripetere il procedimento. Tale loop può essere utile ad esempio accoppiato col Discepolo della Volta, in modo da uccidere gli avversari.
Metamorfosi Phyrexian Come sopra.
Clone Come sopra, ma deve sempre morire il comandante.
Immagine Fantasma Come sopra, ma deve sempre morire il comandante.
Polimorfo di Vesuva Come sopra, ma deve sempre morire il comandante.
Sydri, Genio Galvanico
Traliccio di Micosinti Tutti i permanenti, terre incluse, sono artefatti. Questo vuol dire che al misero costo di U possiamo distruggere una terra.
Rivestimento di Liquimetallo Come sopra, ma limitato ad uno per turno.
Chiodi a 4 Punte Animando questo artefatto e dandogli tocco letale uccidiamo qualunque creatura osi attaccare (anche se non attacca noi)!
Trio di Sen
Foschia Paradossale Cosa c'è di meglio di lockare un giocatore per prenderne le sue carte? Che domande! Farlo a due giocatori nello stesso turno!
Alba Celestiale Ok abbiamo in gioco il nostro comandante. Il problema è che l'avversario ha colori diversi da lui. Come fare? Nessun problema! Con questo incantesimo possiamo spendere mana bianco per ogni magia, rendendo possibile giocare anche magie rosse e verdi.
Zur l’Incantatore
Sparizione Questo piccolo incantesimo, tutorabile dal comandante stesso, ci permette di far sparire Zur (salvandolo da rimozioni mirate e di massa) conservando tutti gli incantesimi a lui assegnati.
Grixis
Spoiler:
Jeleva, Flagello di Nephalia
PIani a Lungo Termine Tutore molto comodo per Jeleva: già di terzo possiamo tutorarci un istantaneo o una stregoneria bella grossa e metterla come terza carta del mazzo (in modo da non pescarla il turno successivo). Così il turno dopo possiamo giocare il comandante in tutta tranquillità ed essere sicuri di esiliare quella particolare carta.
Scansia di Pergamene Carta già molto buona di suo in Commander, con Jeleva diventa eccezionale. Rinnoviamo la nostra mano mettendo in cima al mazzo istantanei e stregonerie che verranno poi rimosse dal nostro comandante, pronte per essere giocate.
Marchesa, the Black Rose
Simbolo Impronunciabile Mettiamo segnalini +1/+1 a velocità istantaneo sulle nostre creature in modo da salvarle grazie all'abilità del nostro comandante. Inoltre paghiamo delle vite, in modo da non essere noi i giocatori con i punti vita più alti e, quindi, poter attivare Dethrone ogni turno.
Scorticatore del Vincolaodio Già di per sè le creature con immortale sono ottime con Marchesa, in quanto quando muoiono senza segnalino +1/+1 attivano immortale e quando muoiono con un segnalino +1/+1 attivano l'abilità del comandante. In più questa creatura fa danno ogni volta che una nostra creatura torna dall'aldilà!
Palazzo d'Opale Ok è una carta che probabilmente ci sarà comunque nel mazzo, in quanto aggiunge qualunque mana serva. Tuttavia se usata per giocare il comandante, questo entrerà in gioco già con un segnalino +1/+1. Quindi anche se Marchesa viene subito uccisa, ritornerà comunque in gioco a fine turno, grazie alla sua abilità.
Nekusar, il Distruttore di Menti
Elmo del Tetro Signore Le innescate di questo incantesimo si attivano quando la creatura incantata infligge danno, da combattimento o meno. Quindi quando un avversario pesca, il comandante infligge danno e le innescate si attivano. Risultato? Quando un avversario pesca noi peschiamo altrettante carte e il numero di carte in mano ad ogni avversario rimane costante. In particolare se uno non ha carte in mano rimane sempre senza carte in mano (sebbene quando l'innescata è ancora in pila in attesa di risolversi può giocare istantanei e carte con lampo).
Sedris, il Re Traditore
Velo di Teferi La grande pecca di dissotterrare è che le creature dissotterrate ci salutano a fine turno. O forse no? tramite questo incantesimo le creature che hanno attaccato a fine turno scompiaiono. Quindi non verranno esiliate in quanto è come se non esistessero!
Meridiana dell’Infinito Altro modo per salvarsi le creature dissotterrate: semplicemente a fine turno, con le innescate che dovrebbero rimuovere le nostre creature in pila, attiviamo l'artefatto e facciamo fine del turno, non facendo risolvere le innescate.
Navigatore Infallibile Dalle FAQ di Frammenti di Alara: "Se una creatura rimessa in gioco con dissotterrare sta per lasciare il gioco per qualsiasi motivo viene invece rimossa dal gioco, a meno che la magia o abilità che le sta facendo lasciare il gioco non stia effettivamente cercando di rimuoverla dal gioco! In questo caso, la creatura viene rimossa dal gioco con successo. Se successivamente quella magia o abilità rimette in gioco la carta creatura (come fanno, per esempio, l'Anello dell'Oblio o il Guizzo Incorporeo), la carta creatura sarà rimessa in gioco come un nuovo oggetto senza alcuna relazione con la sua precedente esistenza. L'effetto di dissotterrare non sarà più applicato ad essa". Legando di volta in volta la creatura dissotterrata al Navigatore Infallibile e facendola, poi, blinkare otteniamo una creatura rianimata senza nessun effetto aggiuntivo. Di fatto a costo 3UB abbiamo un effetto di rianimazione continuo.
Signore di Tresserhorn
Meridiana dell’Infinito Il problema di questo zombie è la sua innescata, veramente pesante da sopportare. Con tale innescata in pila, però, basta fare fine del turno per non dover pagare il suo alto prezzo.
Globo del Torpore Come sopra, ma il Globo del Torpore blocca proprio l'innesco dell'abilità.
Sussurri infiniti Questa non è proprio una sinergia, quanto un modo folle di giocare: sacrifichiamo il Signore di Tresserhorn alla sua stessa abilità e scegliamo di non mandarlo nella command zone. Inizierà un giro incredibile di sacrifici finché noi non decideremo di mandarlo nella command zone o qualcuno sceglierà di non sacrificarlo alla sua innescata.
PIani a Lungo Termine Tutore molto comodo per Jeleva: già di terzo possiamo tutorarci un istantaneo o una stregoneria bella grossa e metterla come terza carta del mazzo (in modo da non pescarla il turno successivo). Così il turno dopo possiamo giocare il comandante in tutta tranquillità ed essere sicuri di esiliare quella particolare carta.
Scansia di Pergamene Carta già molto buona di suo in Commander, con Jeleva diventa eccezionale. Rinnoviamo la nostra mano mettendo in cima al mazzo istantanei e stregonerie che verranno poi rimosse dal nostro comandante, pronte per essere giocate.
Marchesa, the Black Rose
Simbolo Impronunciabile Mettiamo segnalini +1/+1 a velocità istantaneo sulle nostre creature in modo da salvarle grazie all'abilità del nostro comandante. Inoltre paghiamo delle vite, in modo da non essere noi i giocatori con i punti vita più alti e, quindi, poter attivare Dethrone ogni turno.
Scorticatore del Vincolaodio Già di per sè le creature con immortale sono ottime con Marchesa, in quanto quando muoiono senza segnalino +1/+1 attivano immortale e quando muoiono con un segnalino +1/+1 attivano l'abilità del comandante. In più questa creatura fa danno ogni volta che una nostra creatura torna dall'aldilà!
Palazzo d'Opale Ok è una carta che probabilmente ci sarà comunque nel mazzo, in quanto aggiunge qualunque mana serva. Tuttavia se usata per giocare il comandante, questo entrerà in gioco già con un segnalino +1/+1. Quindi anche se Marchesa viene subito uccisa, ritornerà comunque in gioco a fine turno, grazie alla sua abilità.
Nekusar, il Distruttore di Menti
Elmo del Tetro Signore Le innescate di questo incantesimo si attivano quando la creatura incantata infligge danno, da combattimento o meno. Quindi quando un avversario pesca, il comandante infligge danno e le innescate si attivano. Risultato? Quando un avversario pesca noi peschiamo altrettante carte e il numero di carte in mano ad ogni avversario rimane costante. In particolare se uno non ha carte in mano rimane sempre senza carte in mano (sebbene quando l'innescata è ancora in pila in attesa di risolversi può giocare istantanei e carte con lampo).
Sedris, il Re Traditore
Velo di Teferi La grande pecca di dissotterrare è che le creature dissotterrate ci salutano a fine turno. O forse no? tramite questo incantesimo le creature che hanno attaccato a fine turno scompiaiono. Quindi non verranno esiliate in quanto è come se non esistessero!
Meridiana dell’Infinito Altro modo per salvarsi le creature dissotterrate: semplicemente a fine turno, con le innescate che dovrebbero rimuovere le nostre creature in pila, attiviamo l'artefatto e facciamo fine del turno, non facendo risolvere le innescate.
Navigatore Infallibile Dalle FAQ di Frammenti di Alara: "Se una creatura rimessa in gioco con dissotterrare sta per lasciare il gioco per qualsiasi motivo viene invece rimossa dal gioco, a meno che la magia o abilità che le sta facendo lasciare il gioco non stia effettivamente cercando di rimuoverla dal gioco! In questo caso, la creatura viene rimossa dal gioco con successo. Se successivamente quella magia o abilità rimette in gioco la carta creatura (come fanno, per esempio, l'Anello dell'Oblio o il Guizzo Incorporeo), la carta creatura sarà rimessa in gioco come un nuovo oggetto senza alcuna relazione con la sua precedente esistenza. L'effetto di dissotterrare non sarà più applicato ad essa". Legando di volta in volta la creatura dissotterrata al Navigatore Infallibile e facendola, poi, blinkare otteniamo una creatura rianimata senza nessun effetto aggiuntivo. Di fatto a costo 3UB abbiamo un effetto di rianimazione continuo.
Signore di Tresserhorn
Meridiana dell’Infinito Il problema di questo zombie è la sua innescata, veramente pesante da sopportare. Con tale innescata in pila, però, basta fare fine del turno per non dover pagare il suo alto prezzo.
Globo del Torpore Come sopra, ma il Globo del Torpore blocca proprio l'innesco dell'abilità.
Sussurri infiniti Questa non è proprio una sinergia, quanto un modo folle di giocare: sacrifichiamo il Signore di Tresserhorn alla sua stessa abilità e scegliamo di non mandarlo nella command zone. Inizierà un giro incredibile di sacrifici finché noi non decideremo di mandarlo nella command zone o qualcuno sceglierà di non sacrificarlo alla sua innescata.
Jund
Spoiler:
Fratelli Devastatori
Martello di Purforos Trovare creature da sacrificare è abbastanza facile. Trovare artefatti è già un po' più difficile, ma neanche più di tanto. E per quanto riguarda gli incantesimi? L'ottimo Martello gentilmente concesso dal dio Purforos è in grado di soddisfare ogni richiesta di questo simpatico duo di Goblin! Al costo di una sola terra ci dona una Creatura Artefatto Incantesimo, pronta per essere sacrificata per una qualunque delle abilità del comandante.
Kresh dalle Trecce Rosse
Ruggito Malefico Giocando questa carta con evocare facciamo 6 danni ad una creatura e il nostro comandante si prende 6 segnalini +1/+1!
Fauce Urlante Come sopra, ma Kresh prende solo 3 segnalini +1/+1.
Predone Sacco di Carne Già sacrificando solo il Predone Kresh prende 3 segnalini +1/+1. Tuttavia anche gli avversari dovranno sacrificare qualcosa e questo significa altri segnalini!
Mietitore dei Bassifondi Come sopra, solo che questa carta dà 4 segnalini +1/+1 e non 3.
Prossh, Predacielo di Kher
Catena Alimentare Contiamo di non aver mai giocato il nostro comandante. Paghiamo sei mana e mettiamo in gioco il drago e sei pedine. Esiliamo il drago e una pedina per avere otto mana, giusto quello che si serve per rigiocarlo! A questo punto avremo altre otto pedine gratis. Possiamo continuare, esiliando il comandante e tre pedine per avere dieci mana e giocare nuovamente il comandante. Insomma si può continuare all'infinito riempendo il tavolo di coboldi.
Martello di Purforos Trovare creature da sacrificare è abbastanza facile. Trovare artefatti è già un po' più difficile, ma neanche più di tanto. E per quanto riguarda gli incantesimi? L'ottimo Martello gentilmente concesso dal dio Purforos è in grado di soddisfare ogni richiesta di questo simpatico duo di Goblin! Al costo di una sola terra ci dona una Creatura Artefatto Incantesimo, pronta per essere sacrificata per una qualunque delle abilità del comandante.
Kresh dalle Trecce Rosse
Ruggito Malefico Giocando questa carta con evocare facciamo 6 danni ad una creatura e il nostro comandante si prende 6 segnalini +1/+1!
Fauce Urlante Come sopra, ma Kresh prende solo 3 segnalini +1/+1.
Predone Sacco di Carne Già sacrificando solo il Predone Kresh prende 3 segnalini +1/+1. Tuttavia anche gli avversari dovranno sacrificare qualcosa e questo significa altri segnalini!
Mietitore dei Bassifondi Come sopra, solo che questa carta dà 4 segnalini +1/+1 e non 3.
Prossh, Predacielo di Kher
Catena Alimentare Contiamo di non aver mai giocato il nostro comandante. Paghiamo sei mana e mettiamo in gioco il drago e sei pedine. Esiliamo il drago e una pedina per avere otto mana, giusto quello che si serve per rigiocarlo! A questo punto avremo altre otto pedine gratis. Possiamo continuare, esiliando il comandante e tre pedine per avere dieci mana e giocare nuovamente il comandante. Insomma si può continuare all'infinito riempendo il tavolo di coboldi.
Naya
Spoiler:
Marath, Volontà della Selva
Stagione del Raddoppio Rimuoviamo un segnalino da Marath per metterne due (anche sullo stesso Marath!). Praticamente guadagna l'abilità X: Metti X segnalini su Marath.
Vigore Primordiale Come sopra.
Crociata dei Catari Togliamo un segnalino +1/+1 per mettere una pedina 1/1. L'entrata in gioco di tale pedina innesca l'incantesimo e mette un segnalino su ogni creatura (rimettendo il segnalino +1/+1 tolto sul comandante). Praticamente guadagna l'abilità X: Metti X pedine 1/1 e X segnalini +1/+1 su ogni altra creatura.
Stagione del Raddoppio Rimuoviamo un segnalino da Marath per metterne due (anche sullo stesso Marath!). Praticamente guadagna l'abilità X: Metti X segnalini su Marath.
Vigore Primordiale Come sopra.
Crociata dei Catari Togliamo un segnalino +1/+1 per mettere una pedina 1/1. L'entrata in gioco di tale pedina innesca l'incantesimo e mette un segnalino su ogni creatura (rimettendo il segnalino +1/+1 tolto sul comandante). Praticamente guadagna l'abilità X: Metti X pedine 1/1 e X segnalini +1/+1 su ogni altra creatura.
Ana
Spoiler:
Il Mimoplasma
Ombra di Morte Scegliamo di esiliare questa carta come fonte di segnalini per mettere un Mimoplasma con 13 segnalini +1/+1. In più è comoda in quanto, se giocata con almeno 13 vite, va automaticamente al cimitero.
Sterminatore di Phyrexia Come sopra, ma dà 12 segnalini. E anche questa se giocata va automaticamente al cimitero (a meno che non si decida altrimenti).
Skithiryx, il Drago Maligno Usando questa come base ed esiliando un'altra creatura con almeno 6 di forza avremo una 10/10 con infettare ed evasiva, in grado, quindi, di eliminare qualunque giocatore in un solo attacco.
Ombra di Morte Scegliamo di esiliare questa carta come fonte di segnalini per mettere un Mimoplasma con 13 segnalini +1/+1. In più è comoda in quanto, se giocata con almeno 13 vite, va automaticamente al cimitero.
Sterminatore di Phyrexia Come sopra, ma dà 12 segnalini. E anche questa se giocata va automaticamente al cimitero (a meno che non si decida altrimenti).
Skithiryx, il Drago Maligno Usando questa come base ed esiliando un'altra creatura con almeno 6 di forza avremo una 10/10 con infettare ed evasiva, in grado, quindi, di eliminare qualunque giocatore in un solo attacco.
Ceta
Spoiler:
Animar, Spirito degli Elementi
Cacciatore Onirico Animar guadagna l'abilità U: Metti un segnalino +1/+1.
Shrieking Drake Come sopra.
Ignea Ghignante Animar con almeno due segnalini guadagna l'abilità R: Metti un segnalino +1/+1 e aggiungi 2 mana incolori.
Palincrono Con cinque segnalini su Animar si può giocare e riprendere in mano il palincrono pagando 2UUUU. Tuttavia noi STAPpiamo sette terre. Otteniamo, quindi, un mana ad ogni giro e, quindi, infinito mana.
Intet, la Sognatrice
Scansia di Pergamene Attiviamo questo artefatto e impiliamo le carte che abbiamo in mano in modo da alternare una carta a costo alto ed una a costo più contenuto. In questo modo pescheremo sempre quella a costo contenuto (che possiamo, quindi, giocare) mentre quella a costo alto la esiliereremo con il comandante, in modo da giocarla gratuitamente!
Riku dei Due Riflessi
Palincrono Pagando 5UUUG ne mettiamo in gioco due, STAPpando 14 terre. Riprendendo in mano l'originale possiamo rigiocarlo ed avere una nuova copia. Di fatto ad ogni giro guadagnamo un mana e una copia del Palincrono stesso e alla fine avremo infinite copie e infinito mana.
Biovisionario Già giocando questo con il comandante in gioco otteniamo una copia extra. Basta giocare un qualunque effetto simil-Clone, ovviamente copiato dal comandante, per avere le ultime due copie necessarie per vincere la partita!
Cacciatore Onirico Animar guadagna l'abilità U: Metti un segnalino +1/+1.
Shrieking Drake Come sopra.
Ignea Ghignante Animar con almeno due segnalini guadagna l'abilità R: Metti un segnalino +1/+1 e aggiungi 2 mana incolori.
Palincrono Con cinque segnalini su Animar si può giocare e riprendere in mano il palincrono pagando 2UUUU. Tuttavia noi STAPpiamo sette terre. Otteniamo, quindi, un mana ad ogni giro e, quindi, infinito mana.
Intet, la Sognatrice
Scansia di Pergamene Attiviamo questo artefatto e impiliamo le carte che abbiamo in mano in modo da alternare una carta a costo alto ed una a costo più contenuto. In questo modo pescheremo sempre quella a costo contenuto (che possiamo, quindi, giocare) mentre quella a costo alto la esiliereremo con il comandante, in modo da giocarla gratuitamente!
Riku dei Due Riflessi
Palincrono Pagando 5UUUG ne mettiamo in gioco due, STAPpando 14 terre. Riprendendo in mano l'originale possiamo rigiocarlo ed avere una nuova copia. Di fatto ad ogni giro guadagnamo un mana e una copia del Palincrono stesso e alla fine avremo infinite copie e infinito mana.
Biovisionario Già giocando questo con il comandante in gioco otteniamo una copia extra. Basta giocare un qualunque effetto simil-Clone, ovviamente copiato dal comandante, per avere le ultime due copie necessarie per vincere la partita!
Dega
Spoiler:
Kaalia della Vastità
Maestro di Crudeltà Manda immediatamente ad un punto vita l'avversario. Sceso con l'abilità di Kaalia permette al comandante di finire istantaneamente un giocatore.
Rakdos il Contaminatore L'abilità di Kaalia mette Rakdos già attaccante. Questo ci permette di far sacrificare metà dei permanenti non Demone ad un avversario senza doverlo fare anche noi. Solitamente si usa solamente in 1vs1, in quanto, una volta in campo, per poter attaccare dovremo anche noi sacrificare metà dei permanenti non Demone.
Maestro di Crudeltà Manda immediatamente ad un punto vita l'avversario. Sceso con l'abilità di Kaalia permette al comandante di finire istantaneamente un giocatore.
Rakdos il Contaminatore L'abilità di Kaalia mette Rakdos già attaccante. Questo ci permette di far sacrificare metà dei permanenti non Demone ad un avversario senza doverlo fare anche noi. Solitamente si usa solamente in 1vs1, in quanto, una volta in campo, per poter attaccare dovremo anche noi sacrificare metà dei permanenti non Demone.
Necra
Spoiler:
Ghave, Guru delle Spore
Ranger dell'Ordine di Juniper Rimuoviamo un segnalino per mettere una pedina. Tale pedina entrerà con un segnalino +1/+1 e anche il ranger otterrà un segnalino +1/+1, pronti per essere trasformate in nuove pedine e nouvi segnalini.
Capitano dei Sigilli Come sopra, ma con qualche differenza: i segnalini li metteremo solo sulla pedina e solo se questa è una 1/1 (quindi solo se non ci sono potenziamenti globali quali Risveglio del Mirari).
Stagione del Raddoppio Oltre a far entrare Ghave con 10 segnalini +1/+1 è molto utile per produrre un gran numero di pedine e segnalini. Rimuoviamo un segnalino +1/+1 per mettere due pedine. Ne sacrifichiamo una per mettere due segnalini +1/+1. Risultato? A costo 2 abbiamo messo una pedina e un segnalino +1/+1.
Vigore Primordiale Come sopra.
Vite Parallele Come sopra ma limitato alle sole pedine. Rimuoviamo un segnalino per mettere due pedine e, poi, ne sacrifichiamo una per rimettere il segnalino. A costo due, quindi, abbiamo una pedina gratis.
Crociata dei Catari Togliamo un segnalino +1/+1 per mettere una pedina 1/1, che attiva l'incantesimo rimettendo il segnalino tolto (e mettendolo anche ad ogni altra creatura!).
Karador, Capitano Fantasma
Predone Sacco di Carne Con lui nel cimitero si guadagna l'abilità 2B ogni avversario sacrifica una creatura (ovviamente noi dobbiamo sacrificare lo zombie).
Mietitore dei Bassifondi Come sopra, però dobbiamo pagare 3B.
Kami della Falsa Speranza Rianimandolo ogni turno abbiamo a disposizione un Giorno Sacro praticamente infinito.
Fauce Urlante Possiamo rianimarlo usando il costo di Apparire abbiamo di fatto un Terrore praticamente infinito.
Druido Eremita Cosa succede se attivassimo questo simpatico druido avendo nel mazzo pochissime terre base? Semplicemente avremmo un cimitero così pieno che Karador ci costerà sempre tre soli mana, oltre ad avere la maggior parte del mazzo nel cimitero, pronto per essere giocato. Attenzione, però, a non finire le carte del mazzo!
Legge del Più Forte Carta molto forte in Commander, con Karador dà il meglio di sè in quanto la creatura scartata potrà comunque essere giocata dal cimitero!
Sciamana della Fauna Come sopra.
Ranger dell'Ordine di Juniper Rimuoviamo un segnalino per mettere una pedina. Tale pedina entrerà con un segnalino +1/+1 e anche il ranger otterrà un segnalino +1/+1, pronti per essere trasformate in nuove pedine e nouvi segnalini.
Capitano dei Sigilli Come sopra, ma con qualche differenza: i segnalini li metteremo solo sulla pedina e solo se questa è una 1/1 (quindi solo se non ci sono potenziamenti globali quali Risveglio del Mirari).
Stagione del Raddoppio Oltre a far entrare Ghave con 10 segnalini +1/+1 è molto utile per produrre un gran numero di pedine e segnalini. Rimuoviamo un segnalino +1/+1 per mettere due pedine. Ne sacrifichiamo una per mettere due segnalini +1/+1. Risultato? A costo 2 abbiamo messo una pedina e un segnalino +1/+1.
Vigore Primordiale Come sopra.
Vite Parallele Come sopra ma limitato alle sole pedine. Rimuoviamo un segnalino per mettere due pedine e, poi, ne sacrifichiamo una per rimettere il segnalino. A costo due, quindi, abbiamo una pedina gratis.
Crociata dei Catari Togliamo un segnalino +1/+1 per mettere una pedina 1/1, che attiva l'incantesimo rimettendo il segnalino tolto (e mettendolo anche ad ogni altra creatura!).
Karador, Capitano Fantasma
Predone Sacco di Carne Con lui nel cimitero si guadagna l'abilità 2B ogni avversario sacrifica una creatura (ovviamente noi dobbiamo sacrificare lo zombie).
Mietitore dei Bassifondi Come sopra, però dobbiamo pagare 3B.
Kami della Falsa Speranza Rianimandolo ogni turno abbiamo a disposizione un Giorno Sacro praticamente infinito.
Fauce Urlante Possiamo rianimarlo usando il costo di Apparire abbiamo di fatto un Terrore praticamente infinito.
Druido Eremita Cosa succede se attivassimo questo simpatico druido avendo nel mazzo pochissime terre base? Semplicemente avremmo un cimitero così pieno che Karador ci costerà sempre tre soli mana, oltre ad avere la maggior parte del mazzo nel cimitero, pronto per essere giocato. Attenzione, però, a non finire le carte del mazzo!
Legge del Più Forte Carta molto forte in Commander, con Karador dà il meglio di sè in quanto la creatura scartata potrà comunque essere giocata dal cimitero!
Sciamana della Fauna Come sopra.
Raka
Spoiler:
Zedruu dal Cuore Grande
Alba Celestiale Regalata ad un avversario con comandante non bianco non permette di giocare alcuna magia che non sia artefatto.
Golem d'Argento Regalato ad un avversario, questo non può più giocare magie creatura.
Controllore della Griglia Come sopra.
Illusione di Grandezza Noi guadagniamo 20 punti vita. Poi la regaliamo all'avversario per farne perdere altrettanti.
Trascendenza Combo abbastanza difficile da attuare ma che permette di uccidere istantaneamente un giocatore. Se noi abbiamo meno di venti punti vita possiamo tranquillamente giocare la Trascendenza. A quel punto la passiamo ad un avversario con almeno venti punti vita per vederlo morire istantaneamente.
Falciata del Piromante L'avversario scelto perderà la sua mano alla fine di ogni turno.
Taniwha L'avversario scelto giocherà un turno con le terre e un turno senza terre.
Alba Celestiale Regalata ad un avversario con comandante non bianco non permette di giocare alcuna magia che non sia artefatto.
Golem d'Argento Regalato ad un avversario, questo non può più giocare magie creatura.
Controllore della Griglia Come sopra.
Illusione di Grandezza Noi guadagniamo 20 punti vita. Poi la regaliamo all'avversario per farne perdere altrettanti.
Trascendenza Combo abbastanza difficile da attuare ma che permette di uccidere istantaneamente un giocatore. Se noi abbiamo meno di venti punti vita possiamo tranquillamente giocare la Trascendenza. A quel punto la passiamo ad un avversario con almeno venti punti vita per vederlo morire istantaneamente.
Falciata del Piromante L'avversario scelto perderà la sua mano alla fine di ogni turno.
Taniwha L'avversario scelto giocherà un turno con le terre e un turno senza terre.
Pentacolori
Spoiler:
Orda di Nozioni
Scambio di Culla Con questa carta nel cimitero abbiamo una rimozione continua al costo di WUBGR.
Ceneri dei Caduti Nominando Elementale potremo rianimare qualunque creatura finita nel nostro cimitero.
Cospirazione Come sopra.
Progenitus
Spirito della Resistenza Sebbene questa carta vada bene per qualunque comandante penta con il Progenitus dà il meglio di sè, in quanto l'idra leggendaria è protetta da tutto.
Pugno dei Soli Con questo artefatto in campo il nostro generale è a metà prezzo, rendendolo più facile da giocare.
Regina dei Tramutanti
Echi di Mana Grazie a questo incantesimo avremo infinite pedine e infinito mana incolore.
Signore Supremo dei Tramutanti
Cangiante Ameboide Ci permette di rubare qualunque creatura sul campo di battaglia. In più è tutorabile dal comandante.
Scambio di Culla Con questa carta nel cimitero abbiamo una rimozione continua al costo di WUBGR.
Ceneri dei Caduti Nominando Elementale potremo rianimare qualunque creatura finita nel nostro cimitero.
Cospirazione Come sopra.
Progenitus
Spirito della Resistenza Sebbene questa carta vada bene per qualunque comandante penta con il Progenitus dà il meglio di sè, in quanto l'idra leggendaria è protetta da tutto.
Pugno dei Soli Con questo artefatto in campo il nostro generale è a metà prezzo, rendendolo più facile da giocare.
Regina dei Tramutanti
Echi di Mana Grazie a questo incantesimo avremo infinite pedine e infinito mana incolore.
Signore Supremo dei Tramutanti
Cangiante Ameboide Ci permette di rubare qualunque creatura sul campo di battaglia. In più è tutorabile dal comandante.
Incolori e Artefatti
Spoiler:
Karn, Golem d'Argento
Traliccio di Micosinti Tutti i permanenti, terre incluse, sono artefatti. Questo vuol dire che al misero costo di 1 possiamo distruggere una terra.
Rivestimento di Liquimetallo Come sopra, ma limitato ad uno per turno.
Ulamog, il Cerchio Infinito
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne Ulamog e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Scudo del Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Ulamog che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Traliccio di Micosinti Tutti i permanenti, terre incluse, sono artefatti. Questo vuol dire che al misero costo di 1 possiamo distruggere una terra.
Rivestimento di Liquimetallo Come sopra, ma limitato ad uno per turno.
Ulamog, il Cerchio Infinito
Spaccamondo Equipaggiato al comandante diventa una combo dal quale è molto diffile (se non impossibile) uscirne. Infatti TUTTI i permanenti di TUTTI i giocatori vengono ditrutti, tranne Ulamog e l'equipaggiamento. Ne consegue che possiamo fare pulizia continua ad ogni turno.
Scudo del Pariah Molto semplice come sinergia: tutto il danno inflitto a noi viene invece inflitto a Ulamog che, in quanto indistruttibile, non muore, rendendoci virtualmente immortali.
Vexac: Messaggio sbloccato per le modifiche, a patto che non usi il colore rosso che è esclusivo dei mods.