jeleva, flagello di nephalia +
piani a lungo termine : La carta pare perfetta per Jeleva in quanto tutorando un istant/stregoneria come terza carta in cima ci permetterà il turno dopo di poter lanciare il comandante ed esiliare tra le prime quattro anche la carta scelta. In generale qualsiasi tutore che mette le carte in cima è molto buono per Jeleva (
tutore vampirico,
tutore mistico,
sogni insidiosi,
cruel tutor,
personal tutor, etc.), ma questo è il più efficente e veloce di tutti probabilmente (infatti con carte come tutore mistico e vampiro non potremmo usarli se non quando abbiamo almeno cinque mana a terra per lanciare prima essi e subito dopo il comandante).
jeleva, flagello di nephalia +
scroll rack : cosa succede se le spellultracostose ce le ritroviamo disgraziatamente in mano? Nessun problema se giochiamo scroll rack in quanto potremo in qualsiasi momento scambiare quante carte vogliamo dalla mano in cima al grimorio (ed esiliare quelle con Jeleva) e fare reale vantaggio carte senza le morchie in mano. Ottimi anche gli equivalenti
brainstorm,
jace, scultore di menti e
conc horn, meno buoni ma degni di nota
cappa delle profezie del sensei e
palla di cristallo.
intet, la sognatrice + qualsiasi tutore che mette in cima : anche lei vuole un deckbuilding simile a quello di Jeleva, con due differenze : possiamo lanciare con lei virtualmente qualsiasi cosa, ma non avendo il nero siamo molto più limitati con i tutori. Quindi oltre a
piani a lungo termine (che al contrario di Jeleva qui è un po' più scarso),
tutore mistico e
personal tutor, aggiungo anche
tutore terreno,
sylvan tutor e un degno di nota
ancestral knowledgeintet, la sognatrice +
scroll rack : come con jeleva, la carta, più ristampe funzionali risolve il problema di come fare quando la spell ultracostosa arriva in mano invece che rimanere in cima.
intet, la sognatrice e/o
jeleva, flagello di nephalia +
entrare nell'infinito o
dominio eterno : sempicemente le due spell più forti in assoluto da lanciare sfruttando le abilità dei due comandanti. La differenza principale è che Entrare nell'Infinito è indicata per chi vuole chiudere la partita in maniera sicura lo stesso turno in cui viene lanciata, se invece volete divertirvi a passarvi il tempo a scippare cose dai grimori di tutti gli avversari per il resto della partita Dominio eterno fa al caso vostro.
A proposito di Karador, capitano fantasma citato prima vorrei far notare le seguenti carte che sono perfette con la sinergia del mazzo:
druido eremita : meno basiche metterete nel mazzo, più carte macinerete col druido, facendo diventare karador un'immortale macchina da guerra che lancerà qualsiasi cosa dal vostro cimitero sempre allo stesso costo di tre mana colorati. Per esempio io ne gioco solo tre di basiche ed ogni macinata con il druido vuol dire buttare al cimitero in media 30+ carte a botta
combattimento mortale : se prima hai usato il druido, di quinto turno vinci la partita.
sciamana della fauna /
survival of the fittest : i tutori perfetti e senza alcun drawback in karador. Potreste anche semplicemente continuare a fare sempre il gioco di scartare e tutorare di continuo senza mai lanciare le creature dalla mano : tanto le potrete recuperare tranquillamente con il centauro fantasma.
garruk maledetto dal velo : le ultime due abilità sono perfette in questa deckbuilding.
liliana del velo : la sua abilità di scarto è perfetta in questa deckbuilding.
unburial rites : rianimi due volte e siamo pure in color.
morte vivente /
richiamo del crepuscolo /
ascesa dei reami oscuri : semplicemente le win condition più potenti che potrete avere in questo mazzo. Molto importante avere nel mazzo una
testimone eterna cosi' da rendere facilmente recuperabili anch'esse quando macinate.
bazaar di bagdad : la terra che fa incredibile vantaggio carte in questo mazzo.
collusione demoniaca : il tutore eternamente ripetibile che vi farà mettere al cimitero qualsiasi cosa che potrete recuperare anche in seguito.
Ora alcune combo che puoi fare con Zur, l'incantatore:
bitterblossom +
contamination : tutte le terre degli avversari danno solo mana nero. Con fioritura amara non avrete mai problemi a pagare il costo di sacrificio per mantenere l'incantesimo.
web of inertia+
riposa in pace : web of inertia dice che i vostri avversari non potranno attaccarvi a meno che non esilino una carta dal loro cimitero ma se giocate riposa in pace non potranno mai più farlo.
isolamento +
necropotenza : prevenite tutto il danno e non potete più essere bersaglio di magie o abilità dai vostri avversari. con Necropotenza (o anche
arena di phyrexia), annullerete il drawback della carta di non poter più pescare all'acquisizione e sarete in grado anche di pagare il costo di scartare carte per mantenerla.
Alcune combo che puoi fare con
Arcum dagsson:
traliccio di micosinti +
forgia di darksteel +
disco di nevynirral : un classico, la win condition più frequentemente usata da chi gioca questo mazzo.
portale posseduto +
turbina dei myr+
orologio a scarica : Lock terribile che costringerà i vostri avversari a non pescare più nulla e sacrficare permanenti ad ogni sottofase finale. Voi però ne sarete completamente immuni, in primis perchè potrete generare token ad ogni turno di ogni giocatore, in secundis, non avete nessun bisogno di pescare carte fintanto che potete tutorarvi qualsiasi cosa volete con arcum (e la turbina dei myr vi genera appunto materiale di sacrificio sempre disponibile per tutorare altre cose)
elisir millenario : potrete usare due volte l'abilità di arcum a turno, oltre che dargli rapidità praticamente.
furtoveste neurok : l'unico equipaggiamento che potrete tutorarvi ed equipaggiare a velocità istant per proteggervi il comandante.
bruna, luce di alabastro +
intuizione : leggete la carta come "tutora tre aure qualsiasi a tre mana a velocità istant". Si, perchè se tutorate le aure, non vi importerà nulla del fatto che esse finiscano al cimitero o in mano. Bruna se le attirerà gratis da entrambe le zone : le più potenti aure che potrete cercarvi per vincere la partita sono
arruolamento eldrazi,
coscienza corrotta e
bolla protettiva.
mimoplasma +
intuizione : idem con patate, con la differenza che invece delle aure vi tutorete tre ciccioni e a quel punto importerà poco di dove andranno a finire (alla peggio le rianimerete col comandante). Insomma, un
sepolto vivo blu che allo stesso costo è a velocità istant.
zur, l'incantatore, o
bruna, luce di alabastro o
uril, il fantasma nebbioso o
krond, manto dell'alba, etc, +
venti di rath : si spiega da sola. Autoinclude ovvio per qualsiasi mazzo aura col bianco.