Ci sono altri tipi di carte scontate, come i removal più forti in ciascun colore. Con il vostro aiuto questo thread potrebbe diventare davvero una benedizione.
Sassi
Spoiler:
0-1 mana
Mana Crypt: probabilmente il mana rock più forte del formato. Più che 3 punti vita, davvero pochi in commander, il suo più grande deterrente è il costo in denaro. Ma se avete modo di mettere questa carta nel vostro mazzo, fatelo senza pensarci due volte.
Mana vault: consente un salto notevole, ma il prezzo per stapparla è alto. È disgustosa con carte come Voltaic Key.
Sol Ring: il re dei mana rock, questa carta definisce il formato per la sua forza e onnipresenza. L’unico motivo per il quale è più forte di Mana Crypt è la sua accessibilità. Nessun mazzo commander è completo senza una copia di questa carta.
2 mana
I Signet. Questo ciclo di artefatti (Azorius Signet, Boros Signet etc) non solo fa ramp, ma aggiusta anche i vostri colori. Da includere automaticamente in qualsiasi mazzo di quei colori.
I Talisman. Questi (Talisman of Dominance, Talisman of Impulse etc) sono essenzialmente dei signet meno forti. Il che li rende comunque perfettamente giocabili.
Fellwar Stone, Pentad Prism, Sphere of the Suns. Vanno bene se il tuo mazzo richiede molti simboli di mana diveri.
I Diamond (Charcoal Diamond, Fire Diamond etc). Sono accettabili in un mazzo monocolore.
I Myr (Copper Myr, Gold Myr, etc). Come i diamond, ma muoiono da più cose.
Grim Monolith. Vale lo stesso che ho detto per Mana Vault.
Mind Stone. Non pessimo, il fatto che in late lo puoi ciclare è sicuramente un vantaggio.
Everflowing Chalice. Accettabile a due mana, accettabile a quattro mana, accettabile a sei mana. Accettabile insomma.
3 mana
Coalition Relic. Questa carta fa da ramp e aggiusta i vostri colori meglio che i signet in un mazzo con 3+ colori. Da includere automaticamente in qualsiasi mazzo del genere.
Chromatic Lantern. Probabilmente più forte del Relic, con questa in campo non devi più fare caso a i simboli di mana delle tue carte. Un’altra inclusione automatica in un mazzo con 3+ colori, ovviamente.
Darksteel Ingot. L’indistruttibilità talvolta fa comodo.
Commander’s Sphere. Un po’ come Mind Stone, cicla nel late game, che fa sempre comodo.
Gli Obelisk (Obelisk of Bant, Obelisk of Esper etc), Manalith. Passabili se vi serve un’altro artefatto che aggiusta i vostri colori.
Palladium Myr, Worn Powerstone. Per rampare pesante.
Basalt Monolith. meno forte di Grim Monolith, ma se giochi già Rings of Brighthearth, è una combo infinita.
Mana Crypt: probabilmente il mana rock più forte del formato. Più che 3 punti vita, davvero pochi in commander, il suo più grande deterrente è il costo in denaro. Ma se avete modo di mettere questa carta nel vostro mazzo, fatelo senza pensarci due volte.
Mana vault: consente un salto notevole, ma il prezzo per stapparla è alto. È disgustosa con carte come Voltaic Key.
Sol Ring: il re dei mana rock, questa carta definisce il formato per la sua forza e onnipresenza. L’unico motivo per il quale è più forte di Mana Crypt è la sua accessibilità. Nessun mazzo commander è completo senza una copia di questa carta.
2 mana
I Signet. Questo ciclo di artefatti (Azorius Signet, Boros Signet etc) non solo fa ramp, ma aggiusta anche i vostri colori. Da includere automaticamente in qualsiasi mazzo di quei colori.
I Talisman. Questi (Talisman of Dominance, Talisman of Impulse etc) sono essenzialmente dei signet meno forti. Il che li rende comunque perfettamente giocabili.
Fellwar Stone, Pentad Prism, Sphere of the Suns. Vanno bene se il tuo mazzo richiede molti simboli di mana diveri.
I Diamond (Charcoal Diamond, Fire Diamond etc). Sono accettabili in un mazzo monocolore.
I Myr (Copper Myr, Gold Myr, etc). Come i diamond, ma muoiono da più cose.
Grim Monolith. Vale lo stesso che ho detto per Mana Vault.
Mind Stone. Non pessimo, il fatto che in late lo puoi ciclare è sicuramente un vantaggio.
Everflowing Chalice. Accettabile a due mana, accettabile a quattro mana, accettabile a sei mana. Accettabile insomma.
3 mana
Coalition Relic. Questa carta fa da ramp e aggiusta i vostri colori meglio che i signet in un mazzo con 3+ colori. Da includere automaticamente in qualsiasi mazzo del genere.
Chromatic Lantern. Probabilmente più forte del Relic, con questa in campo non devi più fare caso a i simboli di mana delle tue carte. Un’altra inclusione automatica in un mazzo con 3+ colori, ovviamente.
Darksteel Ingot. L’indistruttibilità talvolta fa comodo.
Commander’s Sphere. Un po’ come Mind Stone, cicla nel late game, che fa sempre comodo.
Gli Obelisk (Obelisk of Bant, Obelisk of Esper etc), Manalith. Passabili se vi serve un’altro artefatto che aggiusta i vostri colori.
Palladium Myr, Worn Powerstone. Per rampare pesante.
Basalt Monolith. meno forte di Grim Monolith, ma se giochi già Rings of Brighthearth, è una combo infinita.
Fonti di vantaggio carte
Spoiler:
Bianco
Inheritance. Le creature nel commander tendono a morire, e tre mana non è un costo elevatissimo da pagare.
Armistice. I 3 punti vita non sono molto rilevanti, 5 mana pesca una carta è forse comunque un po’ costoso, anche per il commander.
Bygone Bishop e Mentor of the Meek. Fanno cose simili, forti in un mazzo con tante creaturine.
Mesa Enchantress; Kor Spiritdancer; Sage’s Reverie. Vanno in mazzi simili. Sage’s Reverie in particolare può pescare tante carte nel mazzo giusto, quindi va menzionata anche se non è ripetibile.
Stone Haven Outfitter; Puresteel Paladin. Probabilmente vanno nello stesso mazzo.
Pursuit of Knowledge. Per i più ardimentosi.
Blu
Le opzioni per pescare carte nel blu sono davvero scarse. Ha carte che non meritano nemmeno di essere in questa lista, come Consecrated Sphinx e tutti i Jace mai stampati.
Nero
Il nero ha molte opzioni forti, solitamente al costo di punti vita, che nel commander non sono un grosso problema.
Necropotence; Phyrexian Arena; Baleful Force; Bloodgift Demon; Erebos, God of the Dead; Graveborn Muse; Greed; Kothophed, Soul Hoarder; Ob Nixilis Reignited; Seizan, Perverter of Truth
Ovviamente state attenti a non esagerare, se non nel numero di carte simili che mettete nel vostro mazzo, allora nel numero che avete in campo contemporaneamente. Una Phyrexian Arena di terzo turno in commander può tranquillamente farvi dieci danni senza che la partita finisca (e senza che voi vinciate).
L’altro tipo di carte che il nero ha a disposizione per pescare altre carte sono quelle che si innescano quando una creatura muore, altra cosa non difficile da ottenere (o abusare) in un mazzo nero.
Dark Prophecy, Harvester of Souls; Grim Haruspex; Smothering Abomination; Vampiric Rites; Corpse Augur; Disciple of Bolas.
Verde
Il vantaggio carte del verde è legato ad avere creature in campo, tipicamente le più grosse. Cosa non difficile da fare per questo colore.
Abzan Beastmaster; Drumhunter; Garruk’s Packleader; Elemental Bond; Greater Good; Kavu Lair; Triumph of Ferocity; Garruk, Primal Hunter
Ci sono altre carte che invece controllano quante creature hai in campo. Questo tipo di carta solitamente non va nel mazzo in cui vanno le carte sopra. Di solito infatti quei tipi di mazzi hanno in campo una o due creature enormi e costosissime alla volta. Queste carte invece sono a mio avviso più per un mazzo elfi o qualcosa di simile.
Primordial Sage; Regal Force; Soul of the Harvest; Skullmulcher; Zendikar Resurgent; Collective Unconscious; Shamanic Revelation.
Sylvan Library non rientra in queste categorie, bensì in quella di ‘essere una carta forte’, quindi va menzionata.
Rosso
Il rosso è famoso per la sua tendenza a lanciare le proprie carte in faccia all’avversario, più che a pescarle, tuttavia ne ha alcune che fanno card selection.
Academy Raider; Chandra Ablaze; Chandra, Flamecaller; Curse of Chaos; Daretti, Scrap Savant; Knollspine Dragon; Mad Prophet; Tibalt, the Fiend-Blooded.
C’è un altro tipo di carta che ha a disposizione, ed offre una forma di vantaggio carte, seppur in maniera inusuale.
Chandra, Pyromaster; Dream Pillager; Outpost Siege; Act on Impulse; Commune with Lava;
Di certo ha opzioni limitate, ed infatti il rosso è il colore che deve far maggior uso delle carte incolori in questo ambito.
Incolore
Molte di queste carte non sono ottimali quanto altre in certi colori, ma sono comunque valide opzioni per molti mazzi. La cosa che cerco in queste è il costo per pescare una carta, perché vorrei attivarle più volte nel corso di una partita.
Mind’s Eye. Questa carta è incredibilmente forte, e va anche nei mazzi che vantano una Consecrated Sphinx.
Book of Rass; Endbringer; [carta]Jalum Tome; Staff of Nin; Tamiyo’s Journal; Urza’s Blueprints. Alcune di queste carte hanno un costo di mana abbastanza alto, ma il costo per pescare una carta è molto basso.
Seer’s Sundial. È chiaramente più forte in strategie landfall, ma giocare terre è una cosa che anche gli altri mazzi magic di solito fanno. In late trasforma le pescate morte in pseudo-indizi, che non è affatto male. Mercadian Atlas fa il contrario.
Coercive Portal. Se tutti scelgono homage questa carta è fortissima, ma dovete sempre tenere a mente che gli altri giocatori scelgano carnage rovinando il vostro board. Tuttavia la versatilità di questa carta la rende forte in ogni caso.
Loreseeker’s Stone. Può essere forte in alcuni mazzi che svuotano la propria mano velocemente, ma è troppo costosa altrimenti.
Mask of Memory, Rogue’s Gloves, Skeleton Key, Sword of Fire and Ice. Sono forti in un mazzo che vuole attaccare.
Skullclamp. La manna dal cielo per tutti i mazzi token, o che comunque giocano creaturine. Non brutta con Nahiri, the Lithomancer.
Slate of Ancestry. Forte nei mazzi tribali che scendono molte creature, come goblin, elfi o tramutanti.
Tapestry of the Ages. Nel mazzo giusto.
Inheritance. Le creature nel commander tendono a morire, e tre mana non è un costo elevatissimo da pagare.
Armistice. I 3 punti vita non sono molto rilevanti, 5 mana pesca una carta è forse comunque un po’ costoso, anche per il commander.
Bygone Bishop e Mentor of the Meek. Fanno cose simili, forti in un mazzo con tante creaturine.
Mesa Enchantress; Kor Spiritdancer; Sage’s Reverie. Vanno in mazzi simili. Sage’s Reverie in particolare può pescare tante carte nel mazzo giusto, quindi va menzionata anche se non è ripetibile.
Stone Haven Outfitter; Puresteel Paladin. Probabilmente vanno nello stesso mazzo.
Pursuit of Knowledge. Per i più ardimentosi.
Blu
Le opzioni per pescare carte nel blu sono davvero scarse. Ha carte che non meritano nemmeno di essere in questa lista, come Consecrated Sphinx e tutti i Jace mai stampati.
Nero
Il nero ha molte opzioni forti, solitamente al costo di punti vita, che nel commander non sono un grosso problema.
Necropotence; Phyrexian Arena; Baleful Force; Bloodgift Demon; Erebos, God of the Dead; Graveborn Muse; Greed; Kothophed, Soul Hoarder; Ob Nixilis Reignited; Seizan, Perverter of Truth
Ovviamente state attenti a non esagerare, se non nel numero di carte simili che mettete nel vostro mazzo, allora nel numero che avete in campo contemporaneamente. Una Phyrexian Arena di terzo turno in commander può tranquillamente farvi dieci danni senza che la partita finisca (e senza che voi vinciate).
L’altro tipo di carte che il nero ha a disposizione per pescare altre carte sono quelle che si innescano quando una creatura muore, altra cosa non difficile da ottenere (o abusare) in un mazzo nero.
Dark Prophecy, Harvester of Souls; Grim Haruspex; Smothering Abomination; Vampiric Rites; Corpse Augur; Disciple of Bolas.
Verde
Il vantaggio carte del verde è legato ad avere creature in campo, tipicamente le più grosse. Cosa non difficile da fare per questo colore.
Abzan Beastmaster; Drumhunter; Garruk’s Packleader; Elemental Bond; Greater Good; Kavu Lair; Triumph of Ferocity; Garruk, Primal Hunter
Ci sono altre carte che invece controllano quante creature hai in campo. Questo tipo di carta solitamente non va nel mazzo in cui vanno le carte sopra. Di solito infatti quei tipi di mazzi hanno in campo una o due creature enormi e costosissime alla volta. Queste carte invece sono a mio avviso più per un mazzo elfi o qualcosa di simile.
Primordial Sage; Regal Force; Soul of the Harvest; Skullmulcher; Zendikar Resurgent; Collective Unconscious; Shamanic Revelation.
Sylvan Library non rientra in queste categorie, bensì in quella di ‘essere una carta forte’, quindi va menzionata.
Rosso
Il rosso è famoso per la sua tendenza a lanciare le proprie carte in faccia all’avversario, più che a pescarle, tuttavia ne ha alcune che fanno card selection.
Academy Raider; Chandra Ablaze; Chandra, Flamecaller; Curse of Chaos; Daretti, Scrap Savant; Knollspine Dragon; Mad Prophet; Tibalt, the Fiend-Blooded.
C’è un altro tipo di carta che ha a disposizione, ed offre una forma di vantaggio carte, seppur in maniera inusuale.
Chandra, Pyromaster; Dream Pillager; Outpost Siege; Act on Impulse; Commune with Lava;
Di certo ha opzioni limitate, ed infatti il rosso è il colore che deve far maggior uso delle carte incolori in questo ambito.
Incolore
Molte di queste carte non sono ottimali quanto altre in certi colori, ma sono comunque valide opzioni per molti mazzi. La cosa che cerco in queste è il costo per pescare una carta, perché vorrei attivarle più volte nel corso di una partita.
Mind’s Eye. Questa carta è incredibilmente forte, e va anche nei mazzi che vantano una Consecrated Sphinx.
Book of Rass; Endbringer; [carta]Jalum Tome; Staff of Nin; Tamiyo’s Journal; Urza’s Blueprints. Alcune di queste carte hanno un costo di mana abbastanza alto, ma il costo per pescare una carta è molto basso.
Seer’s Sundial. È chiaramente più forte in strategie landfall, ma giocare terre è una cosa che anche gli altri mazzi magic di solito fanno. In late trasforma le pescate morte in pseudo-indizi, che non è affatto male. Mercadian Atlas fa il contrario.
Coercive Portal. Se tutti scelgono homage questa carta è fortissima, ma dovete sempre tenere a mente che gli altri giocatori scelgano carnage rovinando il vostro board. Tuttavia la versatilità di questa carta la rende forte in ogni caso.
Loreseeker’s Stone. Può essere forte in alcuni mazzi che svuotano la propria mano velocemente, ma è troppo costosa altrimenti.
Mask of Memory, Rogue’s Gloves, Skeleton Key, Sword of Fire and Ice. Sono forti in un mazzo che vuole attaccare.
Skullclamp. La manna dal cielo per tutti i mazzi token, o che comunque giocano creaturine. Non brutta con Nahiri, the Lithomancer.
Slate of Ancestry. Forte nei mazzi tribali che scendono molte creature, come goblin, elfi o tramutanti.
Tapestry of the Ages. Nel mazzo giusto.
Mana Sink
Spoiler:
Bianco
Avacyn, Guardian Angel; Bygone Bishop; Custodi Soulbinders; Drogskol Cavalry; Echoes of the Kin Tree; Eldrazi Displacer; Eternal Dragon; Heliod, God of the Sun; High Sentinels of Arashin; Hoofprints of the Stag; Kabira Vindicator; Mastery of the Unseen; Mobilization; Sacred Mesa.
Blu
Academy Elite; Aerial Caravan; Azure Mage; Echo Mage; Enclave Cryptologist; Havengul Runebinder; Muzzio, Visionary Architect; Sphinx of Magosi; Trade Routes.
Nero
Call the Bloodline; Cemetery Reaper; Dark Impostor; Drana, Kalastria Bloodchief; Dread Defiler; Essence Depleter; Geth, Lord of the Vault; Greed; Guul Draz Assassin; Necromancer’s Stockpile; Pack Rat; Pestilence Demon; Soul of Innistrad; Strands of Night; Whip of Erebos[.
Rosso
Il rosso è un po’ povero di mana sink. Tra le carte che si possono attivare senza dipendere da altri fattori, come lo stato del proprio campo di battaglia, ho trovato queste. Se mi sono dimenticato di delle carte fatemi sapere!
Aggressive Mining; Ashling, the Pilgrim; Dragon Roost; Feldon of the Third Path.
Verde
Ant Queen; Bearscape[carta];Dokai, Weaver of Life; Call of the Wild; Centaur Glade; Frontier Guide; Helix Pinnacle, che rientra solo molto tecnicamente nella categoria di mana sink, considerando che gli altri giocatori non lasceranno una carta del genere sul campo di battaglia per molto; Jade Mage; Night Soil; Saproling Cluster; Scavenging Ooze, Spawning Grounds;Squirrel Nest; Tireless Tracker; Ulvenwald Mysteries; Wren’s Run Packmaster; Yisan, the Wanderer Bard.
Avacyn, Guardian Angel; Bygone Bishop; Custodi Soulbinders; Drogskol Cavalry; Echoes of the Kin Tree; Eldrazi Displacer; Eternal Dragon; Heliod, God of the Sun; High Sentinels of Arashin; Hoofprints of the Stag; Kabira Vindicator; Mastery of the Unseen; Mobilization; Sacred Mesa.
Blu
Academy Elite; Aerial Caravan; Azure Mage; Echo Mage; Enclave Cryptologist; Havengul Runebinder; Muzzio, Visionary Architect; Sphinx of Magosi; Trade Routes.
Nero
Call the Bloodline; Cemetery Reaper; Dark Impostor; Drana, Kalastria Bloodchief; Dread Defiler; Essence Depleter; Geth, Lord of the Vault; Greed; Guul Draz Assassin; Necromancer’s Stockpile; Pack Rat; Pestilence Demon; Soul of Innistrad; Strands of Night; Whip of Erebos[.
Rosso
Il rosso è un po’ povero di mana sink. Tra le carte che si possono attivare senza dipendere da altri fattori, come lo stato del proprio campo di battaglia, ho trovato queste. Se mi sono dimenticato di delle carte fatemi sapere!
Aggressive Mining; Ashling, the Pilgrim; Dragon Roost; Feldon of the Third Path.
Verde
Ant Queen; Bearscape[carta];Dokai, Weaver of Life; Call of the Wild; Centaur Glade; Frontier Guide; Helix Pinnacle, che rientra solo molto tecnicamente nella categoria di mana sink, considerando che gli altri giocatori non lasceranno una carta del genere sul campo di battaglia per molto; Jade Mage; Night Soil; Saproling Cluster; Scavenging Ooze, Spawning Grounds;Squirrel Nest; Tireless Tracker; Ulvenwald Mysteries; Wren’s Run Packmaster; Yisan, the Wanderer Bard.
Se siete interessati ad una discussione più approfondita su questi elementi, o avete poca esperienza col deckbuilding nel Commander, potreste trovare la versione estesa di questa lista, sul mio sito, utile.