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[B&R] Banned & Restricted List (MH3 prebanned in Historic)

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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Lostanco » 22 gen '19, 17:31

Junius Halsey ha scritto:
Comunque sono contento, anche se pensavo bannassero pure Hollow One o Goblin Lore, alla Wizzy di solito non piace ciò che è luck-based.


Mi avessi detto Faithless Looting sarei stato d'accordo, consente a molte strategie di fare cose che non si dovrebbero fare, ma goblin lore non mi sembra una minaccia seria, anche perchè "l'usage" di Hollow One è calato molto, forse proprio perchè rispetto agli altri combo è meno solido proprio per il fattore random che lo contraddistingue.

Tornando sul bann di ieri, mi sembra che "toccare" KCI fosse giusto, un po' come fu per Amulet Bloom a suo tempo, anche le motivazioni sono molto simili; ciononostante si possono individuare alcuni punti di discontinuità tra i due bann, nel caso di amulet infatti non venne bandita la carta chiave che faceva funzionare la strategia, bensì una carta in grado di velocizzare enormemente il funzionamento del mazzo. Nel caso di KCI invece è stata amputata la testa, come può funzionare il mazzo senza KCI? Indovinato, non funziona, mazzo morto e sepolto, cosa secondo me sbagliatissima.

Questo è probabilmente il fallo della Wizard, non riuscire a capire(anche se, come dirò, in passato l'avevano capito) che il problema dei combo non è quello di poter chiudere al terzo turno una tantum, ma la consistenza di farlo. Un mazzo combo non può e non deve essere solido, altrimenti verrebbe meno il senso stesso della strategia. Vuoi chiudere presto se si verificano una serie di situazioni? Molto bene, allora paghi in solidità.
Per questa ragione il "problema" non è mai(eccetto rari casi) il motore, ma il turbo che ti consente di truccare la macchina, ed è esattamente per questo che a mio parere era molto più sensato bandire Ancient Stirrings, come del resto fu per Ponder e Preordain ai tempi di Storm.

Infine una precisazione, la wizard non ha alcun interesse a rendere il Modern appetibile ai nuovi giocatori, a loro interessa che giochino standard, su MTGA e cartaceo, è quello che gli porta i soldi veri, quindi la questione del "bann fatto per semplificare il gioco per i nuovi" non sta in piedi.
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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Bonni » 22 gen '19, 17:36

Torta di Goblin ha scritto:Cmq sembra che io abbia scatenato un vespaio per niente. Il ban ci doveva essere, ma forse qualche motivazione la wizzy se la poteva tenere per sè. Bastava semplicemente scrivere che la combo era ostica da smontare per via di kci che non usa la pila e che i turni decisivi dove si scomba sono troppo lunghi (il motivo per cui carte come second sunrise e cappa sono là fuori). Fine. Il winrate è una conseguenza del primo punto (ergo: embè?), mentre l'affermazione di voler rendere il formato più appetibile per chi viene da fuori, scusate, mi sa di c azzat a.


Beh, considerando che è l'unico mazzo dal 2008 a oggi che può scombare in risposta a Krosan Grip, forse era il caso di rivedere qualcosina.

Mikefon ha scritto:Quindi al momento non c'è grosso pericolo. Anche perchè la stessa wizards ha ammesso come carte che al momento sono osservate speciali sono Opal e stirrings. Poi come hanno detto, tutto dipenderà dalle performance.

Bannata Ironworks, credo che Mox Opal possa starsene tranquillo, è sempre esistito nel formato e non è mai stato un problema DA SOLO, e impone scelte di deckbuilding molto restrittive.
Rimane Stirrings, ma credo che durerà solo fino al prossimo combo.
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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Torta di Goblin » 22 gen '19, 17:39

Lostanco ha scritto:Infine una precisazione, la wizard non ha alcun interesse a rendere il Modern appetibile ai nuovi giocatori, a loro interessa che giochino standard, su MTGA e cartaceo, è quello che gli porta i soldi veri, quindi la questione del "bann fatto per semplificare il gioco per i nuovi" non sta in piedi.


Games with Krark-Clan Ironworks can often involve excessively arcane rules interactions using mana ability timing windows, the understanding of which are necessary for players to agree on the game state. This can create a barrier to entry to Modern for players playing against the deck


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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Mikefon » 22 gen '19, 17:41

Lostanco ha scritto:Tornando sul bann di ieri, mi sembra che "toccare" KCI fosse giusto, un po' come fu per Amulet Bloom a suo tempo, anche le motivazioni sono molto simili; ciononostante si possono individuare alcuni punti di discontinuità tra i due bann, nel caso di amulet infatti non venne bandita la carta chiave che faceva funzionare la strategia, bensì una carta in grado di velocizzare enormemente il funzionamento del mazzo. Nel caso di KCI invece è stata amputata la testa, come può funzionare il mazzo senza KCI? Indovinato, non funziona, mazzo morto e sepolto, cosa secondo me sbagliatissima.

I due ban sono concettualmente molto diversi: Amulet è stato bannato per la sua velocità (chiudeva troppo spesso prima del turno 4), mentre KCI per tutt'altre ragioni: perchè vinceva troppo, perchè vinceva troppe partite pre side, turni troppo lunghi e perchè era poco divertente da giocarci contro e da vedere. Per questo uno è stato rallentato, l'altro ucciso.
Spoiler:
While the primary reasons for banning a card from the Ironworks deck are its raw win rate and high GP Top 8 conversion rate, we also considered its highly polarized Game 1 (pre-sideboard) win rate, sometimes long turn length, and difficult rules interactions as secondary factors.

Spoiler:
We look for competitively viable decks that frequently win before the fourth turn. The Amulet Bloom deck has reached a performance level that is consistent with those criteria. In the past year, Justin Cohen finished second at Pro Tour Fate Reforged and Benjamin Miller made the Top 8 at Grand Prix Oklahoma City. At the StarCityGames.com Cincinnati Open, with over 1,000 competitors, Bobby Fortanely won and Bill Comminos finished in the Top 8.

This deck frequently wins before the fourth turn. With an Amulet of Vigor, a Summer Bloom, a bounce land such as Simic Growth Chamber, and another land such as Gemstone Mine, the deck can generate seven mana for additional plays on turn two. Primeval Titan, or Hive Mind with a Summoner's Pact, can end the game very quickly. For these purposes, we are treating a turn-three Hive Mind with a Pact (which forces your opponent to pay 2GG next upkeep or lose the game) as a turn-three win.

We looked into which card could be banned to reduce the frequency of the very early wins. When the deck generates seven mana on turn two, there are a lot of cards that could lead to a quick finish. So we focused on the cards that lead to that explosive mana, and that led us to choose between Summer Bloom and Amulet of Vigor.

Since either card would be sufficient, the issue turned to what possibilities remained after either card was banned. Banning Amulet of Vigor leaves a Summer Bloom ramp deck. Banning Summer Bloom allows Amulet of Vigor with tapped lands. While it was not clear that either of these has all the tools to form a competitive deck today, the deck with Amulet of Vigor is more distinctive and has more potential as more tapped lands are printed. Azusa, Lost but Seeking is a potential replacement for Summer Bloom, but it is less efficient—so while there is a deck to play, it won't have frequent turn-three wins.

For those reasons, Summer Bloom is banned from Modern.


Torta di Goblin ha scritto:
Lostanco ha scritto:Infine una precisazione, la wizard non ha alcun interesse a rendere il Modern appetibile ai nuovi giocatori, a loro interessa che giochino standard, su MTGA e cartaceo, è quello che gli porta i soldi veri, quindi la questione del "bann fatto per semplificare il gioco per i nuovi" non sta in piedi.


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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Lostanco » 22 gen '19, 19:46

Mikefon ha scritto:I due ban sono concettualmente molto diversi: Amulet è stato bannato per la sua velocità (chiudeva troppo spesso prima del turno 4), mentre KCI per tutt'altre ragioni: perchè vinceva troppo, perchè vinceva troppe partite pre side, turni troppo lunghi e perchè era poco divertente da giocarci contro e da vedere. Per questo uno è stato rallentato, l'altro ucciso.
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We look for competitively viable decks that frequently win before the fourth turn. The Amulet Bloom deck has reached a performance level that is consistent with those criteria. In the past year, Justin Cohen finished second at Pro Tour Fate Reforged and Benjamin Miller made the Top 8 at Grand Prix Oklahoma City. At the StarCityGames.com Cincinnati Open, with over 1,000 competitors, Bobby Fortanely won and Bill Comminos finished in the Top 8.

This deck frequently wins before the fourth turn. With an Amulet of Vigor, a Summer Bloom, a bounce land such as Simic Growth Chamber, and another land such as Gemstone Mine, the deck can generate seven mana for additional plays on turn two. Primeval Titan, or Hive Mind with a Summoner's Pact, can end the game very quickly. For these purposes, we are treating a turn-three Hive Mind with a Pact (which forces your opponent to pay 2GG next upkeep or lose the game) as a turn-three win.

We looked into which card could be banned to reduce the frequency of the very early wins. When the deck generates seven mana on turn two, there are a lot of cards that could lead to a quick finish. So we focused on the cards that lead to that explosive mana, and that led us to choose between Summer Bloom and Amulet of Vigor.

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For those reasons, Summer Bloom is banned from Modern.


Torta di Goblin ha scritto:
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Anche Amulet giocava turni lunghi e noiosi, anche amulet vinceva troppo in relazione a quanti lo portavano ai tornei importanti, anche amulet era difficle da giocare, anche amulet non era divertente da vedere, anche amulet creava problemi di regole con il trigger amuleto + bounceland non semplicissimo da capire per i novizi(tant'è vero che su MTGO non lo potevi giocare perchè era buggato), anche amulet era solidissimo, poteva chiuderti di combo prestissimo oppure impostare partite grindy e infine soffriva meno hate di KCI...eppure non gli hanno tagliato la testa, sebbene vincesse costantemente di terzo turno e talvolta anche di secondo.

Ah e sapete cos'altro avevano in comune KCI ed Amulet? Entrambi giocavano 4x Ancient Stirrings...
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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Mikefon » 22 gen '19, 22:11

Anche Amulet giocava turni lunghi e noiosi, anche amulet vinceva troppo in relazione a quanti lo portavano ai tornei importanti, anche amulet era difficle da giocare, anche amulet non era divertente da vedere, anche amulet creava problemi di regole con il trigger amuleto + bounceland non semplicissimo da capire per i novizi(tant'è vero che su MTGO non lo potevi giocare perchè era buggato), anche amulet era solidissimo, poteva chiuderti di combo prestissimo oppure impostare partite grindy e infine soffriva meno hate di KCI...eppure non gli hanno tagliato la testa, sebbene vincesse costantemente di terzo turno e talvolta anche di secondo.

Ah e sapete cos'altro avevano in comune KCI ed Amulet? Entrambi giocavano 4x Ancient Stirrings...


La wizards ha dato motivazioni diverse (le ho citate sotto spoiler) e ha agito diversamente. Poi puoi non essere d'accordo. È un tuo diritto. Ma la logica da parte della Wizards c'è. Non giudico il risultato, ma solo la logica che c è dietro.

Comunque provo a spiegarti più in dettaglio.
-Non puoi paragonare la lunghezza dei turni di bloom e di kci. Le partite di bloom non hanno mai rallentato i tornei perché i turni addizionali duravano 10 o più minuti.
-Vero che vincesse tanto e fosse difficile da giocare tant'è che l'hanno comunque indebolito.
-Amuleto e bounce lands non è così oscura come cosa. Sono triggered ability che vanno in pila. Kci sfruttava il fatto che potessi pagare per una spell o abilità più mana di quel che servisse. Così facendo sfruttava la contemporaneità dei sacrifici perché le abilità di mana non usano la pila e poteva mettere in pila le innescate come faceva più comodo. Un po' più difficile anche solo da spiegare no? ;)
-Kci era immune a pithing needle e split second, dopo Sai anche al grave hate. Bloom non era immune a hate (se appoggiavi luna non stava benissimo), ma era più veloce dell'hate motivo per cui l'hanno rallentato.

Se dovesse tornar fuori e veramente essere invincible o quasi sicuramente sarebbe di nuovo bannato.
Stirring è sotto osservazione. Che sia molto forte è indubbio. I risultati a PT e GP parlano chiaro.
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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Arthur95 » 23 gen '19, 15:28

Mikefon ha scritto:
Arthur95 ha scritto:Le mie, ovviamente, sono opinioni, come le tue, dettate dal fatto che ammiro le strategie governate da un rapporto direttamente proporzionale tra bravura e potenza del mazzo.
Detto ciò, è evidente che la strategia di mamma wizards muove su due direttrici:
1) favorire le dirette dei tornei ufficiali;

Verissimo e KCI era un incubo da guardare!
We're sensitive to community feedback that the combination of polarized matchups, complex interactions, and long turns can lead to unenjoyable gameplay and viewing experiences.


Arthur95 ha scritto:2) creare e favorire mazzi che sposano un modello di gioco replicabile facilmente su MTG Arena.

Al momento Modern non è su arena (e probabilmente non lo sarà mai) quindi dubito che questo sia un obiettivo almeno a breve termine.
Arthur95 ha scritto:Queste due punti, quindi, collimano a delle scelte precise: favorire mazzi che non creano troppe sinergie interne, così da diminuire la lunghezza dei singoli turni e promuovere match fatti di continui botta e risposta; eliminare il più possibile l'utilizzo cavilloso delle regole riguardo la pila e simili, così da rendere ogni scontro comprensibile a chiunque. In pratica, ma spero di no, puntare ad appiattire le tipologie di mazzi, così da presentare in meta mazzi dalla forza bruta e non legati strettamente all'abilità dei piloti. La stessa cosa toccherà al Deck building e alle scelte creative

Non è vero e cito l'ultimo articolo della B&R List:
Make no mistake—R&D wholeheartedly embraces the strategic depth and robust rules system of Magic, and the player skill it takes to master them. In many cases, a deck's difficulty to play is a pressure against needing to ban a card, insofar as it suppresses the metagame population and win rate of the deck in the short term. This a major factor as to why R&D had not previously needed to take steps against Ironworks. As time goes on and more players master the deck, we ultimately have to make decisions based on how the deck is performing in the hands of those experts in practice.

Mi sembra che dica esattamente il contrario.

Lo ripeto (ma non lo dico io, lo dice la wizards): KCI è stato bannato prima di tutto perchè vinceva troppo. L'unico motivo perchè non siamo arrivati ad un semi eldrazi winter è perchè il mazzo era troppo difficile perchè le masse lo giocassero. Ma il win rate era veramente alto!


Anzitutto, non è affatto vero che MtgArena non incide sulle scelte Modern. Arena è stato il colpaccio della Wizards; dall'alto hanno capito che tipo di gioco di carte viene apprezzato ora: quale difficoltà deve presentare, quali regole deve mantenere e quali no. Il fatto che una strategia Modern non sia replicabile in Arena non significa preconizzare un possibile accesso del Modern alla piattaforma: è come dire che il Modern non rispetta i canoni del "nuovo" Magic.

Basta vedere il mondo in cui è stata strutturata la nuova piattaforma e le partite che si svolgono in standard per capire quale sia la nuova idea di gioco: board saturo di creature, battaglie che si decidono grazie a blocchi ed attacchi elusivi, pila assente. Se questo funziona, se il processo di semplificazione ha portato molti nuovi giocatori, per quale motivo il Modern, e cioè il formato senza rotazione più giocato, dovrebbe rimanere impermeabile ai cambiamenti? Se un'idea di gioco funziona e risponde ai gusti dei fruitori è ovvio che venga caldeggiata in toto (almeno nei formati "funzionanti"). Il modern non è vintage: conosco decine di ragazzi che da Arena si sono mossi allo standard cartaceo e infine al Modern, costruendosi mazzi poco a poco, sfruttando le proxy. E ricordo anche la loro difficoltà a comprendere il funzionamento di Amulet e, ancor peggio, di KCI. Perchè erano educati praticamente a un altro gioco. Per questo, dico, l'utilizzo di "arcane rules" in modo peggiorativo è, a mio modo di vedere, terrificante. E non mi fa sperare bene per il futuro, quando l'utilizzo della pila di Amulet sarà altrettanto arcano, i trick con Rematore di mareacava e gli effetti di blink, sfruttando i due effetti separati, cavillosi e chi più ne ha più ne metta. Penso, insomma, a tutti quei mazzi meno intuitivi che subiranno l'appiattimento del nuovo gioco. Perché anche se in Modern ci saranno 30 mazzi diversi, ciò è inutile se poi tutti sono assemblati con rimozioni e creature: cambieranno i colori, ma le strategie si inizieranno a contare sulle dita di una mano.

Per quanto riguarda il Winrate: se un mazzo giocato alla perfezione, molto complesso, ha un winrate più alto di un mazzo lineare dove più che la bravura del giocatore conta la forza brutta del mazzo stesso, a me va benissimo. Un mazzo complesso da giocare non può avere, se giocato alla perfezione,lo stesso winrate di un mazzo lineare. Altrimenti, come effettivamente succede, i GP sarebbe dominati da Burn e Tron. Perchè dovrei giocare KCI o Amulet se questi possieodono lo stesso winrarte, se non meno, di un mazzo molto più semplice? Secondo me possibilità di questo tipo non vanno che a corroborare la tesi un processo di semplificazione in atto.

Poi, sinceramente, la tesi per cui KCI fosse orribile da vedere è inattaccabile. Era altrettanto affascinante, però.
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Re: [B&R] 21/01/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda kyogre » 23 gen '19, 16:14

Ragazzi ma un conto è un mazzo difficile da giocare, un altro è un mazzo che sembra stia facendo un trucco di magia con le figurine, dai. Se non eri stato almeno un pomeriggio a studiarti le combo non avevi modo di capire quello che stava succedendo se te lo giocavano contro. Io gioco modern da 5 o 6 anni ormai e non penso di essere nè senza cervello nè senza mani, ma KCI era proprio da mal di testa. Perchè mai dovrei perdere delle ore a capire come mai sta gente vuole e può scombare in risposta a Krosan Grip, ma via.
E poi la difficoltà di KCI stava nel doversi imparare delle regole che nel 99.99% delle partite di Magic non entrano in gioco e delle combo come in un picchiaduro, poi in partita tiravi dritto... Molto meglio promuovere mazzi tipo UW, Storm, Shadow in cui la difficoltà sta nel decision making in-game. Quando banneranno Shadow perchè i nabbi non capiscono che non possono andare a 3 vite contro un mazzo con 4 bolt allora lamentatevi, ma l'astrusità di KCI è una ragione perfettamente accettabile, ovviamente abbinata alla forza del mazzo e alla sua resilienza all'hate.
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Modern: Bant Spirits, Grixis Shadow, Abzan Company, GR Ponza
Pauper: Affinity
Legacy: MUD, Abzan Maverick
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[B&R] 20/05/2019 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Galad Arnor » 24 mag '19, 21:10

Ciao a tutti,
Mi scuso anticipatamente con la redazione,
Non volevo esser io ad aprire un thread del genere (anche perché non ho ancora molta dimestichezza con il nuovo phone, per cui non ho ancora imparato a linkare TT_TT ),
Ma ho visto che mancavano informazioni al riguardo, spero mi perdonerete...

Per farla breve gli unici Ban riguardano il pauper e nella fattispecie gush (prevedibile), daze, gitaxian probe.

Le motivazioni sarebbero la troppo alta percentuale di vincite nel meta dei blue-deck: in particolare Delver-Gurmag che su M-on line è passato al 55%.

Sotto investigazione anche la meccanica Monarch, per adesso illesa sia per non estinguere gli archetipi mid-range boros e pestilence, sia perché le percentuali di vincite di questi deck non sarebbero allarmanti (?) .

Cosa ne pensate?

Un primo sicuro dato lo possiamo dare: senza gush, addio inside-out combo :shy:
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Re: Banned & Restricted list - may 2019 -

Messaggioda alvoi » 24 mag '19, 21:45

Hai ragione, mi son dimenticato della B&R perché troppo preso da horizons :_o comunque mi dispiace per il pauper, sono stati troppo severi. Daze potevano lasciarlo. Oppure bannare Foil e lasciare Gush, boh
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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