in quanto a possibili combo o sinergie con altre carte pensavo che fosse necessario un motore di sacrificio abbastanza valido, e allora ho pensato alla falkenrath aristocrat, facendola breve la lista che ho tirato fuori è questa:
[Main Deck]
- 3 noble hierarch
3 burning-tree emissary
4 saffi eriksdotter
4 scavenging ooze
4 falkenrath aristocrat
3 deathrite shaman
4 cathedral sanctifier
3 doomed traveler
4 keldon marauders
-------- 30 ---------
2 abrupt decay
4 spirale fulminante
4 primal command
-------- 40 ---------
perche la strategia del mazzo funzioni ci devono essere in campo o scavenging ooze o falkenrath aristocrat, tutte e due assieme diventano fortissime.
nel migliore dei casi le abbiamo in campo entrambe --> gioco cathedral sanctifier (guadagno 3 vite) --> la sacrifico, falkenrath aristocrat si prende segnalini ed e indistruttibile --> pago e esilio la cathedral sanctifier dal cimitero --> ooze prende segnalini e io guadagno un'altra vita...
altro caso: sempre tutte e due in gioco ma ho anche saffi eriksdotter, allora la creatura che ho sacrificato rientra in campo, guadagno altre vite, la falkenrath prende altri segnalini e tutti sono più felici
altre creature che aiutano a fare effetti carini sono i keldon marauders, entrano, escono e fanno due danni, sono umani quindi la falkenrath prende +1/+1 e ozze è di nuovo felice.. stesso discorso di prima con saffi eriksdotter, solo che sta volta invece di prenderci 6 vite facciamo 4 danni..
uscendo dal cuore del mazzo, le altre scelte che sono state fatte: la burning-tree emissary è una buona carta per accelerare il numero di creature in campo nei primi turni, o anche in fase più avanzata per poter dare in pasto più di un umano alla volta alla falkenrath aristocrat e a scavenging ooze.
doomed traveler invece mi sembrava la carta adatta in un ottica più difensiva, entra ed esce dal campo lasciando un amichetto al suo posto che al 99% lo usaremo da sacrificio alla falkenrath in fase di parata..
i keldon marauders e le cathedral sanctifier le ho già spiegate prima.
deathrite shaman invece mi sembrava la scelta azzeccata per rimanere in ottica sfruttamento dei cimiteri.. inoltre in partita avanzata magari avremmo l'ooze già pompato e non ci interessera molto pomparlo oltre.. allora esiliamo con lo shamano che ci da 2 vite invece che una.. inoltre può anche fare danno e contro certi tipi di mazzo (sparo) vince quasi da solo se rimane protetto.
il vero dilemma è stato: quale accelerino usare? ero indeciso tra questa lista:
il druid of the anima perchè da 3 dei 4 colori che usa il mazzo, gyre sage perchè praticamente sempre diventa un 2-2 che da 2 , i llanowar elves perchè accelerano immediatamente, wall of roots perché è anche un parino ottimo nei primi turni.
ma alla fine la scelta di main è caduta su noble hierarch, perchè molto spesso le nostre creature si troveranno ad attaccare da sole, e un esaltato non fa mai male.. inoltre ci da due dei nostri 4 colori..
comunque metterei i wall of the roots di side per i mazzi più aggro.
uscendo dal parco creature la lista iniziale era:
poi putrefy è stato eliminato, per favorire l'intruduzone dei primal command, perchè ho bisogno di vedere SEMPRE o falkenrath o Ooze.. magari mi va di sfiga che non lo trovo nei primi 5 turni (comunque ho altre creature per reggere) e allora me lo vado a cercare e intanto mi prendo 7 vite.. ho preferito primal command a tutore demoniaco per due ragioni.. la prima che il mazzo è a base verde, quindi sarà più facile avere piuttosto che nel mana pool.. e poi per una questione di mero denaro.
la spirale fulminante entra per forza nel mazzo, fa danno e succhia, quindi è in perfetta sinergia con il mazzo.
abrupt decay è quella che mi convince di meno.. comunque toglie alcune delle cose più fastidiose di mezzo senza poter essere counterato.
di SIDE sicuramente 4 war priest of thune, contro tutti gli incantesimi che ci eliminano la possibilità di usare i cimiteri.. poi metterei anche timberlan guide, accelera di molto la meccanica del mazzo.. ho pensato anche a qualche carta con dredge ma non cen'è bisogno alla fine.. mi troverò sempre con qualche carta in qualche cimitero, se mancano nel mio avrò spari e abrupt decay che mandano al cimitero le creature avversarie..
per quanto riguarda le terre, nel mazzo ci sono (in termini di simboli di mana)
- 27
9
15
15
per cui principalmente è un mazzo verde, con egual misura di e uno spash di
dato che è un mazzo fondato sulle creature sono d'obbligo 4 ziggurat ancestrale,oppure (per migliorare il match up contro control) sarebbe ottimo giocare 3 ziggurat ancestrale e 3 caverna dell'anima.
poi, io non sono un grande amante delle fatch, in questo mazzo direi che ce ne vogliono almeno 6:
poi passiamo alle shockland, essendo di base verde giocherei 4 shock con il verde e gli altri due colori che più mi interessano: nero (per la falkenrath) e rosso.. per cui:
siamo quindi a 18 terre, il resto lo filliamo con terre base, o all'occorrenza terre utility.. io per il main rimarrei con una pianura e una palude.
quindi il parco terre completo è:
- 2 overgrown tomb
2 stomping ground
1 sacred foundry
1 godless shrine
1 blood crypt
1 temple garden
2 verdant catacombs
2 arid mesa
2 marsh flats
4 ziggurat ancestrale
1 palude
1 pianura
e questo fondamentalmente è tutto scusate se sono stato prolisso ma non avevo altro modo di spiegare al meglio l'idea del mazzo, come vi sembra ? avete qualche idea per migliorarlo? io purtroppo non ho molte possibilità di testarlo.. ditemi le vostre impressioni
p.s. lo so che scavenging ooze non è ancora legale in modern.. ma lo sarà molto presto