Eroe di Cresta Oxid? o anche
Sarkhan Vol. Hanno entrambi effetti che aumentano la forza delle altre creature, io comunque punterei meno sulla tattica burn per giocare una lista più solida, che ho visto girare ultimamente in più di un'occasione so cockatrice (a tal punto che ho iniziato a giocarla io stesso). Ecco il mio consiglio:
Creature:
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Talara's Battalion
4 Burning-Tree Emissary
4 Boggart Ram-Gang
3 Burning-Tree Shaman
3 Ghor-Clan Rampager
4 Boartusk Liege
Altre Magie:
4 Lightning Bolt
2 Summoning Trap
4 Gruul Charm
Terre:
4 Copperline Gorge
4 Karplusan Forest
2 Stomping Ground
2 Rootbound Crag
5 Forest
3
MountainAnalisi: Creature a cc1 per fare porcherie di secondo turno, quindi 8 mana con le zampe nelle vesti degli elfi e degli uccelli del paradiso. A cc2 hai due tipi di mostriciattoli, che molto spesso entreranno insieme, mi riferisco all'emissaria che, aggiungendo due mana quando entra, si porta dietro il battaglione di talara, tanto per avere un 2/2 ed 4/3 nel secondo turno + mana aperto per un eventuale bolt. I cc3 prevedono un 3/3 rapido avvizzente, ed il micidiale sciamano che rende molto dolorose le sfecciate agli avversari (con lui in campo si devono pagare 2 vite per sfetchare, ed 1 vita per qualsiasi abilità che non sia di mana). In più è 3/4 a 3, resiste a bolt ed è un vantaggio non indifferente. A cc4 avremmo teoricamente altre due bestiacce, ma mentre il vassallo è wincon se entra, molto difficilmente utilizzeremo la furia per avere un 4/4 a 4 mana travolgere (dieci anni fa sarebbe stata rara e costata almeno 20 €), piuttosto sarà uno sparo da 4 danni per due mana.
Le magie non creatura sono poche, ma servono solo a rifinire la race. I fulmini rimuovono le creature fastidiose dell'avversario oppure si pappano altre vite, mentre le trappole ho ritenuto di metterle in quanto devastanti, a mio avviso, nel meta che si sta delineando con tanti u/W e u/w/r. Anche a cc6 possono trovare mostri tipo i vassalli e bestiacce varie, dopotutto fanno vedere 7 carte che non sono poche! Infine, vorrei soffermarmi sul gruul charm. Solo io mi son reso conto che,
per quanto situazionale, è una carta grave? A seconda dei casi, per due mana renderemo imbloccabili le nostre creature oppure spazzeremo via buona parte dei volanti avversari, che potrebbero darci parecchio fastidio (qualcuno ha detto
lingering souls?)
Sul reparto terre, poco da dire. 12 doppie ed otto basiche, nessuna fetch per via dello sciamano, in modo da rendere asimmetrico il suo effetto di burn. Non dovrebbe essere neanche troppo costoso in termini di €.
Questo è il mio consiglio, per quello che vale, IMHO.