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[MODERN PRIMER] Mono U Faeries e varianti

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

[MODERN PRIMER] Mono U Faeries e varianti

Messaggioda Elves » 13 mar '12, 16:28

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Cosa vi viene in mente vedendo queste carte?? Vi do un aiutino…
FAERIES!

QUALCHE PREMESSA:
-Se cercate un mazzo economico, NON l’avete trovato
-Se cercate un mazzo relativamente semplice da giocare, NON l’avete trovato
-Se cercate un mazzo pieno di colori, NON l’avete trovato
-Se volete imparare l’arte del counter, questa è la strada giusta XD

INTRODUZIONE
Faeries, o Fatine, è uno dei pochi mazzi Tribe (se non l’unico) ad essere riuscito a farsi largo in questo modern dominato dai tricolori. Il mazzo è mono blu, anche se alcune liste usano splash neri o rossi, e punta a counterare, controllare, e counterare ancora. Vinceremo poi grazie alle fate evasive che faranno rimpiangere al nostro avversario i cari vecchi goblin che non sapevano volare così bene XD. Ma bando alle ciance, ecco la lista che ho testato prima di scrivere l’articolo, ovvero quella di Marco Dolazza arrivata prima al PTQ Milano:
4 spell snare
3 mana leak
3 remand
4 cryptic command
3 vendilion clique
4 scion of oona
4 mistbind clique
4 spellstutter sprite
1 relic of progenitus
2 spellskite
3 vedalken shackles
4 mutavault
2 tectonic edge
1 academy ruins
1 faerie conclave
17 island
Side:
1 tectonic edge
1 relic of progenitus
1 grafdigger's cage
3 ratchet bomb
1 spellskite
2 annul
2 threads of disloyalty
1 sower of temptation
1 dismember
2 dispel


La prima cosa che si nota è che più di metà mazzo si gioca a velocità istant (ben 29 carte), la seconda è che ci sono un numero esagerato di counter (18). Non a caso giocando il mazzo ci ritroveremo quasi sempre a pescare e passare, per poi giocare le nostre magie in Eot, avendo sempre mana open per i counter.
Un breve commento sulla lista:
TERRE 25
mutavault: terra animabile a 1, è faerie (quindi si pompa di scion of oona), cosa vuoi di meglio?
tectonic edge: terra molto utile, spacca manlands fastidiose, le terre del ciclo urza, e nei tricolori può far venire a mancare uno dei tre colori in una partita particolarmente sfortunata (per l’avversario)
faerie conclave: altra manland faerie, a differenza della mutavault vola, ma si anima a 2, rendendola abbastanza subottimale….si gioca quasi sempre in 1x, perché il costo di attivazione è alto e molto spesso non possiamo pagarlo senza dover andare mana out per lanciare i nostri counter.
academy ruins: piccola tech molto usata (in 1x), serve a riprendere vedalken shackles o spellskite spaccate, ed in questo caso anche relic of progenitus
island: ne giochiamo ben 17, senza fetch, per un totale di 25 terre: questo perché abbiamo bisogno sempre di mooolto mana, poiché prima di giocare creature, o l’avversario si tappa, o dobbiamo avere 2 mana in più (per non essere noi tappati e poter giocare i counter).

CREATURE 17
vendilion clique: non ha bisogno di presentazioni, questa carta è usata in quasi tutti gli aggro-control a base blu, e quindi perché faeries non dovrebbe metterla? Molto utile nella maggior parte dei MU, toglie una carta utile all’avversario e soprattutto picchia. Il suo numero si aggira sempre tra le 3 o le 4 copie, causa la sua “leggendarietà”.
scion of oona: il lord delle fate, era da me considerato il migliore tra i lord esistente prima dell’uscita di capitano dei drogskol. Infatti vola, la giochi a velocità istant e da +1/+1 e velo alle fate. Unica pecca è che è una 1/1, e quindi muore per qualunque botta.
mistbind clique: altra ottima fata, picchia come un fabbro. Inoltre tappa le terre all’avversario facendogli spesso e volentieri sprecare un turno, ed inoltre in situazioni critiche, si batte per una creatura che salviamo da removal o da morte certa. Interessante anche il trick con l’amica vendilion (esili una vendilion per farla entrare, puoi quindi castare un’altra vendilion senza che la regola leggendaria te le spacchi entrambe)
spellstutter sprite: hard counter a cc2 con i piedi, ci va sempre e comunque in 4x, e guai a chi dice il contrario! Inoltre con gli scion of oona diventa un discreto bittante, e molte volte i suoi 3-4 danni li fa.
spellskite: questa simpatica creatura ha lo scopo che ha in ogni altro mazzo: parafulmine (in tutti i sensi XD). Si beccherà quindi spari, removal e tutto ciò che potete immaginare. Con academy ruins ha anche una recursion niente male.

ISTANTANEI 14
spell snare: tarmogoyf, dark confidant, pyromancer ascension, mana leak, arcbound ravager, thalia, guardian of thraben, cranial plating,…potrei andare avanti ore a scrivere drop a cc2 utilizzati in modern, quindi spell snare in 4x e non si discute (3x se avete il meta strano, ma non credo).
mana leak: counter a cc2, nei primi turni è una vera e propria counterspell, più tardi da comunque fastidio. Si contende il suo posto con rune snag. Io preferisco la prima, perché ne giochiamo solo 3 copie, ma nulla toglie di sperimentare l’altra.
remand altro ottimo counter in quanto neutralizza tutto e ci fa pescare, cosa di cui abbiamo molto bisogno. In un meta favorevole, può lasciare qualche slot a spell pierce.
cryptic command: questa bella magia a costo 4 ci fa anche i caffè; possiamo rimbalzare un ravager troppo cresciuto, counterare tutto senza via di scampo, pescare, o contro aggro guadagnare un turno in più tappandogli le creature.

ALTRO 4
vedalken shackles: ciò che non riusciamo a counterare, lo rubiamo: questa è la logica della carta. Insieme a questa carta, molti giocano la terra miren, the moaning well, così scarifichiamo le creature avversarie, guadagniamo PV utili e ci liberiamo il campo.
relic of progenitus: scelta strana, ma, come ha detto lo stesso Dolazza, spompa tarmogoyf obesi, mazzi basati sul cimitero (gifts ungiven+unburial rites) e leva cibo agli snappi strabusati. Ed in ogni caso non è mai una carta morta in quanto si sostituisce da sola. Come scelta la condivido se è da portare a grandi eventi quali un PTQ o un GP, ma per piccoli tornei locali è meglio una carta scelta più in base al meta che si affronta.

SIDE:
tectonic edge: c’è chi ne gioca 4x di main. Secondo me almeno il 3x tra main e side ci va perché, come ho già detto prima, ferma Tron, manlands (giocatissime), e tutto ciò che i counter non sono in grado di fermare.
relic of progenitus,grafdigger’s cage: entrambe carte anti cimitero. Ok 1x e 1x perché la prima riesce anche a fermare Loam, l’altra invece blocca anche MeliraPod.
ratchet bomb: contro affinity, è la nostra unica risposta a molte sue carte che se gioca non riusciamo a counterare.
spellskite: la terza copia di side può essere utile contro jund e mazzi red/black based.
annul: counter situzionale, utilissimo contro affinity, o mazzi con molti incantesimi. Interessante anche in mirror.
threads of disloyalty: aiuta le catene a rubare ciò che non si countera, e anche qui, come per spell snare i drop a 2 non mancano. Si potrebbe pensare anche al 3x.
sower of temptation: ruba anch’essa, ma è più fragile rispetto ai threads e alle catene, ma a differenza loro ruba tutto senza eccezione.
dismember: removal strausato, anche fatine se ne serve per spaccare ciò che stranamente entra in gioco.
dispel: come annul, è un counter situazionale, ma che diventa enorme contro storm, burn e a volte anche contro jund.

ALTRE SCELTE
mago lanciorapido: visti i numerosi istant, snappy ci sta a pennello, ma io ci preferisco gli spellskite.
spell pierce: counter ottimo, ma che spesso in main non trova spazio, mentre nella side abbiamo di meglio (annul,dispel)
deprive: il counter è anche qui buono, ma ci fa perdere un land drop, che per noi è fondamentale, non a caso non giochiamo neanche fetch a questo proposito.
pulce fastidiosa: troppo piccola per dare una vera svolta al gioco. I nostri slot sono 60, e quindi limitati, mentre in side è ancora più inutile
vapor snag: ho visto alcune liste giocarla. Non la consiglio, ma potrete ritrovarvela fra i piedi.
miren, the moaning well: terra a volte giocata in 1x, serve a guadagnare tempo contro aggro spinti, sacrificandogli le loro stesse creature prese con vedalken shackles, oppure sacrificando un chumpbloccante.

VARIANTI
-UR Faeries
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Mutavault
1 Academy Ruins
10 Island
1 Mountain
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
3 Scion of Oona
4 Mistbind Clique
2 Spellskite
4 Lightning Bolt
3 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command
2 Vedalken Shackles
// Sideboard:
3 Blood Moon
2 Glen Elendra Archmage
3 Hurkyl's Recall
3 Firespout
1 Spellskite
1 Relic of Progenitus
2 Grafdigger's Cage


Questa variante di Faeries con lo splash rosso si apre carte quali lightning bolt di main e blood moon e firespout (da notare che non uccide le nostre fatine volanti) di side.

-UB Faeries
4 Misty rainforest
4 Watery grave
1 Faerie Conclave
4 Mutavault
1 Academy Ruins
9 Island
2 Swamp
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
3 Scion of Oona
4 Mistbind Clique
3 Dark Confidant
4 Inquisition of Kozilek
3 Spell Snare
2 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command
2 Vedalken Shackles
// Sideboard:
1 Spell snare
3 Spellskite
1 Relic of Progenitus
3 Strangolare
2 Duress
3 Ratchet Bomb
2 Grafdigger's Cage


Questa variante invece è meno usata, perchè è un po’ meno solida (ma secondo me molto più divertente XD). Con il nero si può usare dark confidant, inquisition of kozilek, e strangolare di side. Le liste UB erano molto più frequenti quando ancora si poteva usare bitterblossom che da sola valeva lo splash. Ora come ora invece, lo splash lo vedo più una forzatura, che una reale necessità del mazzo.

Esistono poi numerose varianti sul tema Faeries: con lo splash verde per tarmogoyf, RUG, e ho visto perfino giocare un 4colori, ma sono tutte molto rare come liste.

MATCH UP

JUND
Partita abbastanza incerta per entrambi. Noi dobbiamo counterargli le magie più pericolose (tarmogoyf, dark confidant e blightning su tutte), e impostare la nostra race aiutati dalle numerose fetch e shock che il nostro avversario si autoinfliggerà.
Side: dentro dismember, i threads of disloyalty e volendo sower of temptation

SPLINTER TWIN
Match Up abbastanza positive per noi. Essenziale sarà tenersi sempre mana open quando lui scomberà e tutto dovrebbe filare liscio. Post side diventa più difficile ma comunque fattibile.
Side: Via assolutamente spell snare perché lui non gioca drop a 2, e dentro annul e dispel. Valutare anche dismember e spellskite.

AFFINITY
G1 tutto dipende da lui: se parte bene ci asfalta, se parte più lentamente si può fare. L’importante è bloccare sempre arcbound ravager e cranial planting, e spell snare ci aiuta molto in questo. Con g2 si raddrizza grazie alle ratchet bomb.
Side: Dentro ratchet bomb e fuori remand (le sue magie entrano a costo 0 quindi diventa inutile rimbalzarle). Dentro anche threads of disloyalty e volendo sower of temptation

URW SCEPTER & NO SCEPTER
La prima siamo sopra, perché lui ha poche creature e poche risposte ai nostri counter. Inoltre abbiamo vedalken shackles che ci aiutano molto. Post side lui metterà tutto l’hate di questo mondo (negate, combust,..) quindi il MU diventa abbastanza equilibrato.
Side: dispel, sower of temptation, threads of disloyalty ed eventualmente spellskite dovrebbero bastare. Attenti a sidare annul perché molto spesso viene tolto proprio per evitare simili minacce.

MARTYR
Quella miriade di drop a 1 ci da fastidio, perché se inizia lui non riusciamo a counterarglieli. Risulteranno quindi essenziali le vedalken shackles. Post side ci rialziamo, ma è comunque difficile.
Side: togliamo spell snare in favore di ratchet bomb, relic of progenitus, threads of disloyalty e dismember.

STORM
Grazie ai counter non ci dovrebbero essere grossi problemi. Ance post side la situazione non cambia, anche se lui potrebbe darci fastidio con prime gelate post side. Come per Twin, è necessario non tapparsi mai out e rimanere sempre pronti a rispondere alla combo. Bisogna stare attenti alla sua sidata, perché se mette i mucconi come molti fanno, e togliamo ogni risposta a creature, siamo fregati.
Side: dispel e relic of progenitus, e togliamo le vedalken shackles, ma facendo attenzione alla sua sidata.

TRON
Bisogna partire con la mano giusta, se no si perde. Utilissime le tectonic edge per non fargli chiudere il trio Urza. Post side si raddrizza in meglio.
Side: Via vedalken shackles in favore di annul e dispel. Ovviamente si aggiunge anche la tectonic edge che era in side.

MELIRA POD
Tutto sommato non ci da un gran fastidio, perché non ha risposte ai nostri counter, e se sappiamo togliergli le carte giuste va in panico. Post side proverà con thalia, guardian of thraben, ma tolta quella poco altro.
Side: Dentro dismember, sower of temptation e grafdigger’s cage e dovremmo essere a posto.

MIRROR
Immaginate la partita più noiosa che avete mai fatto, ora immaginate di farne una ancora più noiosa. Ecco questa è perfino più noiosa della seconda che avete immaginato. Molto spesso si inizia a giocare al 7 turno, per essere protetti sempre da counter, e per ogni carta che giocherete ci saranno minimo 3 minuti di counter war, il che rende la partita monotona e infinita. La maggior parte delle volte vincerà chi vedrà più manlands, perché il resto non entrerà mai.
Side: Dentro dispel, tectonic edge e threads of disloyalty. In ogni caso qualunque sidata voi farete la partita non cambia, sarà sempre counter war e manlands che attaccano (non sempre, solo quando siete mana open per minimo 2 counter XD)

ULTIMI CONSIGLI
Il mazzo è veramente bello, ti permette di uscire da quasi qualunque situazione, e le partite non sono mai perse a prescindere. L’unica pecca però è che bisogna conoscere molto bene ogni singolo mazzo che si affronta, e riconoscerlo subito fin dalle prime giocate, per counterare sempre le magie essenziali e tralasciare quelle “inutili”. Ciò comporta ore e ore di test, che non tutti possono avere. Inoltre ricordate che ogni errore che compirete, lo strapagherete, e ve ne pentirete amaramente.
Detto questo, testate, giocate e soprattutto divertitevi!

Alla prossima XD

Ringrazio Roberto per l'aiuto che mi ha dato nel correggere l'articolo ;)
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