Se si gioca anche bianco ci sono un sacco di aggiunte veramente fighe.
Ho provato a scrivere un prototipo di lista ma è ancora instabilino..
Però è veramente fighissimo!
Creature
4 Mishra, Artificer Prodigy
2 Wurmcoil Engine
3 Disciple of the Vault
3 Etherium Sculptor
2 Enigma Sphinx
3 Ethersworn Canonist
3 Tidehollow Sculler
Artefatti
3 Mishra's Bauble
2 Booby Trap
3 Pyrite Spellbomb
2 Executioner's Capsule
2 Expedition Map
3 Skeleton Shard
4 Lightning Greaves
2 Ratchet Bomb
o
2 Engineered Explosives
Terre
4 Glimmervoid
2 Reflecting Pool
2 Plains
2 Swamp
1 Mountain
2 Island
2 Academy Ruins
4 Darksteel Citadel
Vi illustro le carte:
Mishra, Artificer Prodigy: ha un ottimo body 4 in costituzione è buono poi ci scomba con Booby Trap; ma la cosa più importante, e che non si vince solo di lui!
Wurmcoil Engine: bestione che se viene accoppiato è pure meglio e pure quando muore fa danno, poi è libero di colori per le scultrici;
Disciple of the Vault: volendo fa i danni con tutti i nostri artefattini (primo turno discepolo + mishra buble = - 1 punto vita all'oppo + una carta a te + ti guardi la prossima carta dell'oppo, con un solo mana nero, a velocità instant, non male), ma presumibilmente dura poco;
Etherium Sculptor: ci fa buttare a 0 buona parte del mazzo; l'0ho preferito al vedalken che da due mana incolori perché ci può far fare un 2x1 subito se abbiamo uno dei tanti artefatti a 1 in mano;
Enigma Sphinx: è grossa, fa cascata, vola, ritorna nel mazzo da sola, è artefatto quindi presumibilmente entra accoppiata e ci doppia cascata e ci costerà meno con le scultrici.. altro?
Ethersworn Canonist: fa da tappo all'avversario e da ulteriore puntaspilli;
Tidehollow Sculler: togli qualsiasi cosa dalla mano dell'avversario;
Mishra's Bauble: è il secondo artefatto che ci fa sopravvivere glimmervoid nei primi turni, oltre ad essere molto carina come utility che non ci costa niente;
Booby Trap: scomba in modo interessante e interessante con Mishra; l'unico problema è trovarseli in mano entrambi;
Pyrite Spellbomb: il nostro shockino, riprendibile in mano doppiabile e via dicendo;
Executioner's Capsule: il nostro terrore, riprendibile in mano doppiabile e via dicendo;
Ratchet Bomb / Engineered Explosives: uno di questi serve perché ho l'impressione che si potrebbe restare un po' ignudi nei primi turni; quale dei due? Il primo non ci ammazzerebbe la roba che ci pare a noi perché non spacca ciò che ha costo di mana x o meno, ma solo x; il secondo invece lo possiamo usare più agilmente, ma ci fa più male;
Expedition Map; l'ho preferita perché spesso ci serve per prendere glimmervoid o reflecting pool, troppo fondamentali in un mazzo a 4 mana, mentre l'accelerazione ci serve poco visto che abbiamo le scultrici;
Skeleton Shard: ci ripiglia la roba che abbiamo sacrificato o che ci è stata distrutta, anche a costo contenuto col nero;
Lightning Greaves: carta essenziale per l'equip 0 che ci fa spostare di volta in volta la protezione a chi preferiamo difendere.
Non pretendo certo che questa sia la lista definitiva. C'è ancora qualcosa che non mi quadra. Sicuramente il comparto terre va sistemato, ma intanto potrebbe essere una partenza.
Che ne pensate?