Izzio89 ha scritto:Si anche a me spiace per l'elefante, ma non so davvero cosa togliere! Ho notato che l'elica ci vuole proprio. Perdiamo troppi punti vita! Consiglio di giocare la terza anche a te. Io non ho optato anche per il piano domain perchè, vero che è +1 con la tribal per goyf, però volevo un mazzo che comunque riuscisse a permettersi abbastanza basiche in modo da non morire a
blood moon e simili. Ho notato che la tua lista non gioca
snapcaster mage, come mai? Sei pieno di istant da riciclare! Se mi dai una buona motivazione quasi quasi li tolgo per rimettere l'elefante e un qasali! Ah e consiglio apertamente
elspeth, knight-errant. L'ho giocata al quarto turno con
geist of saint traft giù e life non mi stava dietro. Quelle due carte insieme sono una bomba. Veramente molto offensive. Che cosa giochi in side?
P.S.
Scavenging ooze è lenta però credimi che è davvero utile contro melira pod, living end e company. Inoltre fa guadagnare vite di cui abbiamo bisogno.
Ho trovato lo
snapcaster mage... lento
. Per assurdo, nei primi 4-5 turni preferisco proporre gioco e non dover ricorrere ad investire il mana nelle recursion dello snapcaster. Inoltre con lui giocherei più spell a cc1 per poterlo tirare frequentemente con 3 mana (dato che mediamente è ciò che possiamo dedicargli supponendo di spendere quei 2-3 mana nel nostro turno per fare creatura): parlo di
Spell Pierce e
Forked Bolt (fenomenale quest'ultimo) che si riciclano facile, già perché fare
snapcaster mage +
tribal flames è subottimale in una build che non necessita di un piano prettamente burn come il tribal puro, ma vuole vinverla soprattutto controllando il board a ritmo di "te meno, te meno e te rimeno!"
, insomma non so come esprimermi, ma non è una carta che s'incastra nella curva del mazzo. Forse ne giocherei al massimo 2 copie, 3 già rischiano di essere dei 2/1 flash e basta nei primi turni
.
Elspeth forse al posto del Drago, oppure facendo -2
tribal flames e +1
lightning helix e +1
Elspeth, Knight-Errant.
Thundermaw Hellkite e
Batterskull vorrei mantenerli, danno troppa stabilità e consentono di proporre minacce anche oltre il 4° turno
ps: sì tanto io mi fisso a non giocare
scavenging ooze, e poi alla fine mi ritrovo sempre a metterne 1-2 copie maindeck. Che palle detesto dover giocare una carta lenta in aggro solo per limare alcuni MU, maledetti
Kitchen Finks,
Snapcaster Mage,
Living End ed affini
Per il side, gioco:
2 Spell Pierce
1 Bant Charm
3 Mana Leak
Abbiamo il blu, possiamo arrivare ad avere ben 10 counter post side ---> Siamo più versatili ----> Figo
Bant Charm fa tutto: counter, rimozione, artifact hate, non lo metto maindeck perché non riesco a trovargli spazio nella mia build
2 Bonfire of the Damned
1 Esplosivi Ingegnerizzati
1 Fracturing Gust
(affo è alla ribalta, auree va limato, 3
Qasali Pridemage non bastano, bonfire si ricicla contro mirror/pod e creature based in generale, e non ci fa danno
)
3 Boom // Bust
L'odio contro la manabase migliora quei MU dove non abbiamo carte specifiche, e tron potrebbe reinventarsi, gatta non basta. Con 11-12 fetch possiamo farlo con tranquillità e costa solo
. E poi sono un fan della carta, quindi
1 Torpor Orb
Unito ai counter può limitare twin, unito a bonfire si fot.e pod
1 Tormod's Crypt
Soluzione rapida contro abuso del cesso, sinnergico con
TarmogoyfIn generale la presenza del
aiuta moltissimo perché nessuno si aspetta di ritrovarsi in g2 a giocare contro uno zoo con 10 counter
. Ecco perché gli "hoser" veri e propri sono ridotti all'osso (1
torpor orb, 1
tormod's crypt etc., insomma tutti gli 1x che aiutano i counter, già versatili a loro volta
)
Concludo con una considerazione:
Il counter-cat può prendere due direzione:
1) Curva che consenta un uso maggiore del
mago lanciorapido, quindi più spell e più utilities a cmc ridotto, possibilmente
, capace di fare un po' di card advantage ma con presenza meno "
thundermaw hellkite" sul board
2) Curva che vede solo drop ignoranti che vengono aiutati da counterspell varie e rimozioni che permettano ai cicci di avere il tempo per chiuderla, meno esile, più ignorante ma che non potendo fruire delle recursion di snap si svuota rapidamente la mano e non può fare cose fighe tipo bolt, snap + bolt e te meno con snap, 8 potenziali danni con 2 carte e 4 mana, no bad! (O magari flashbackare roba grossa tipo
tribal flames et simili
)