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[Modern Sviluppo] Gifts Tron

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

[Modern Sviluppo] Gifts Tron

Messaggioda Ago.Bella » 5 set '14, 8:58

UW Tron: il mazzo che non ti aspetti


Introduzione

Salve a tutti, scrivo questo articolo per parlarvi di un mazzo che pur non essendo un tier 1 ha grandi potenzialità e, da non trascurare, è estremamente divertente da giocare: sto parlando di Uw Gifts-Tron. Ad oggi è, come già detto, un tier 1.5/2, ma posso garantirvi che anche se non si vede spesso nelle top di tornei importanti se giocato bene può dare grandi soddisfazioni; il suo maggior punto di forza sta nella possibilità di ribaltare situazioni che sembrano apparentemente compromesse.

Un po’ di storia

Uw Tron, come molti altri, è un mazzo che è stato a lungo giocato nel vecchio extended prima di arrivare anche in modern.
Con l’avvento del modern Uw Tron è stato, almeno nel primo periodo, soppiantato dalla versione RG che tutti noi conosciamo, quest’ultima è stata preferita sia per la maggiore solidità e facilità nell’assemblare il trono sia per la concreta possibilità di proporre minacce inarginabili per molti mazzi già dal turno 3 (Karn Liberated, Wurmcoil Engine).
La versione Uw è tornata alla luce grazie a Luis Scott-Vargas che nel 2012 lo ha portato nella top4 del Grand Prix Lincoln con questa lista:






UW Tron by Luis Scott-Vargas
Top4
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Iona, Shield of Emeria
1 Ulamog, the Infinite Gyre

4 Azorius Signet
1 Condescend
1 Day of Judgment
3 Expedition Map
4 Gifts Ungiven
1 Oblivion Ring
4 Path to Exile
4 Remand
1 Repeal
1 Talisman of Progress
4 Thirst for Knowledge
1 Timely Reinforcements
1 Unburial Rites
1 Wrath of God
4 Celestial Colonnade
1 Eye of Ugin
3 Hallowed Fountain
1 Island
3 Seachrome Coast
1 Tolaria West
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
Sideboard:
2 Celestial Purge
1 Disenchant
2 Dispel
1 Ethersworn Canonist
1 Ghostly Prison
2 Grafdigger's Cage
1 Negate
1 Pact of Negation
1 Rule of Law
2 Timely Reinforcements
1 Wurmcoil Engine
[Modern Top8] Grand Prix - Lincoln - 18-19/Feb/2012
ndr.
-
Details
Main Deck: 60 cards
Sideboard: 15 cards

Comunque, anche dopo questo risultato, il mazzo non vide molto gioco e restò praticamente sconosciuto ai più fino a che pochi mesi fa Reid Duke lo portò al Grand Prix Richmond ottenendo un buon 231° posto.
In questo periodo la presenza di questo archetipo sta lievemente crescendo, soprattutto online, e personalmente ritengo che presto otterrà qualche risultato di prestigio.

Analisi del mazzo

Andiamo ora a analizzare il mazzo carta per carta e a spiegare le varie interazioni possibili;a nalizzerò la lista di Duke per poi soffermarmi sulle possibili varianti e/o scelte differenti:






U/W Tron by Reid Duke
231°
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Iona, Shield of Emeria

4 Azorius Signet
2 Batterskull
2 Expedition Map
1 Talisman of Progress
1 Detention Sphere
1 Oblivion Ring
1 Condescend
4 Gifts Ungiven
4 Path to Exile
2 Remand
1 Sphinx's Revelation
4 Thirst for Knowledge
1 Day of Judgment
1 Supreme Verdict
1 Timely Reinforcements
1 Unburial Rites
1 Wrath of God
1 Island
1 Plains
1 Snow-Covered Island
4 Celestial Colonnade
3 Hallowed Fountain
3 Seachrome Coast
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
Sideboard:
1 Grafdigger's Cage
1 Torpor Orb
1 Spellskite
3 Ghostly Prison
2 Celestial Purge
1 Disenchant
1 Dispel
1 Mindbreak Trap
1 Negate
1 Pact of Negation
2 Remand
[Modern Top256] Grand Prix - Richmond - 07-08-09/Mar/2014
ndr.
-
Details
Main Deck: 60 cards
Sideboard: 15 cards


Main Deck
Reparto terre

4x Urza's Mine, 4x Urza's Power Plant, 4x Urza's Tower: poco da dire su queste, le lande del trono sono senza dubbio il modo migliore per ottenere mana in modo veloce e affidabile in modern, nonostante il chiudere il trono garantisca indubbiamente un vantaggio per il mazzo bisogna sempre tenere a mente che non è questo l’obiettivo principale da perseguire sin dai primi turni, come invece accade nella versione RG. Il mazzo punta a controllare la partita e guadagnare tempo nei primi turni per poter sviluppare con calma il mana e chiudere successivamente con le enormi creature che gioca; vi capiteranno partite in cui vincerete tranquillamente senza la tripletta in campo (a me personalmente è capitato di castare Emrakul, the Aeons Torn dopo un Sowing Salt su una Urza's Tower, semplicemente arrivando a 15 mana).

3x Seachrome Coast, 3x Hallowed Fountain: queste 6 lande ci garantiscono il mana colorato che ci serve nei primi turni per castare le nostre spell, lo split 3 e 3 è dato dal fatto che nonostante le Seachrome Coast siano molto migliori nella mano iniziale dal turno 4 diventano sub-ottimali, pescarne una con 3 lande a terra quando ci serve la quarta per castare un Supreme Verdict o un Gifts Ungiven non è il massimo della vita, le Hallowed Fountain sopperiscono a questa mancanza, ma con il malus di dover pagare 2 vite per farle entrare stappate, dunque uno split tra le due è la soluzione più appropriata.

4x Celestial Colonnade: la manland bianco/blu per eccellenza non può mancare in un mazzo del genere, pur essendo qui dentro meno indispensabile che dentro a mazzi come Uwr control (nei quali rappresenta la chiusura principale), a volte capita di portare a casa game grazie a essa, e dato l’enorme quantitativo di mana che siamo in grado di sviluppare è possibile riuscire a animarne una per attaccare e avere ancora il mana disponibile per utilizzarla come bloccante, o addirittura attaccare con due insieme imponendo un clock non indifferente al nostro avversario. Il malus di entrare tappato porta alcune liste a giocarne 3 se non addirittura 2, ma personalmente non ve lo consiglio.

1x Island, 1x Plains, 1x Snow-Covered Island: le basiche del mazzo, utili sia in caso uno dei nostri pezzi si prenda Path to Exile sia in caso di Blood Moon, essendo comunque tutorabili di Expedition Map. Lo split tra Island e Snow-Covered Island è per avere la possibilità di prenderle entrambe con un Gifts Ungiven risolto.

Reparto spells

4x Azorius Signet, 1x Talisman of Progress: ulteriori fonti di mana colorato, questi artefattini ci consentono di giocare in relativa tranquillità sotto Blood Moon garantendoci la possibilità di giocare le nostre spell anche senza basiche in gioco, ci fixano il mana nei primi turni e ci consentono di accelerare la nostra curva di mana (con un Gifts Ungiven al turno 3 per esempio). Indispensabili.

4x Path to Exile: poco da dire, il miglior spot remouval presente nel formato, toglie (quasi) tutto ciò che da fastidio con il piccolo malus di regalare una landa extra al nostro avversario, in un mazzo che punta ad arrivare in late game non si può prescindere dal playset.

4x Thirst for Knowledge: in una build che lo supporta bene questo è indubbiamente il miglior peschino presente nel modern, e questo mazzo sembra fatto apposta per lui, a velocità instant ci permette di pescare 3, scartare Unburial Rites nel malaugurato caso lo avessimo in mano, cercare la soluzione che ci serve in un determinato momento in maniera efficace, e molto altro; anche se non dovessimo avere Unburial Rites in mano il dover scartare sarà raramente un problema potendo scartare Talisman of Progress diventati inutili in late, carte di scarso impatto nel match-up o lande in eccedenza. Un 4x indiscutibile.

1x Day of Judgment, 1x Wrath of God, 1x Supreme Verdict: 3 rimozioni di massa con nomi diversi in modo che un Gifts Ungiven risolto l'avversario sarà obbligato a lasciarcene una in mano; anche se in alcuni match-up sono carte morte, sono indispensabili per reggere l'urto contro mazzi aggro spinti come Affinity, i quali dopo una "wratta" hanno grandi difficoltà a ripartire.

2x Batterskull: questo artefatto in questo mazzo ha il compito di farci guadagnare tempo e vite più, che quello di fungere da vera e propria chiusura, entra generalmente di quinto turno (ma può farlo addirittura di terzo) e blocca tutto il bloccabile consentendoci di guadagnare tempo mentre aspettiamo le carte giuste per chiudere, ovvio che se top-deckato in late game può vincere la partita da solo, ma spesso sarà solo un altro modo per reggere l’urto contro aggro.

2x Expedition Map: non ne giochiamo il full set come RG Tron perchè non abbiamo necessità di vederla assolutamente in early game, se pescata più avanti ci permetterà di andarci a tutorare la landa che ci serve per chiudere il trono o in caso di necessità anche un Celestial Colonnade o una terra basica.

1x Detention Sphere, 1x Oblivion Ring: non tutto si può eliminare con Path to Exile o rimozioni per creatura, molti permanenti estremamente fastidiosi per noi (Liliana of the Veil, Birthing Pod, Blood Moon, Ajani Vengeant, Vedalken Shackles, solo per citarne alcuni) hanno bisogno di rimozioni diverse ed è qui che entrano in gioco queste due carte, e anche se spesso preferirete avere in mano altro ci saranno situazioni in cui vi tireranno fuori dai guai (mi è capitato più volte di farli su una Liliana of the Veil a 6 o su un Ajani Vengeant vicino all’ultimatum).

1x Condescend, 2x Remand: i counter più funzionali per questo mazzo, Duke ha scelto di giocare due Remand di main e due di side sostenendo che sono molto forti on the play e molto meno on the draw, quindi per evitare il rischio di trovarne copie multiple in mano in situazioni in cui sono poco utili ha optato per uno split, molte liste ne giocano 3 di main e 0 di side o addirittura 4 di main; va molto a opinione personale. La mono copia di Condescend si rivela invece utile in qualsiasi momento della partita sia per counterare una spell di secondo, sia in late game per la possibilità di fare scry (mi è capitato di farlo da 1 su una mia spell col solo intento di fare scry 2), lo ritengo molto forte e personalmente ne gioco una copia in più.

1x Sphinx's Revelation: mono copia che se giocata col trono a terra fa disastri (pesco 10 faccio 10 vite) ma anche se giocata da 3 o da 4 da un vantaggio non indifferente, se ne gioca solo una perchè pescata troppo presto o contro mazzi che chiudono velocemente (Affinity / Storm) è una carta completamente morta, al contrario da il meglio di se contro midrange.

1x Timely Reinforcements: a costo 3 abbiamo quasi sempre 6 vite e 3 pedine, se si punta a arrivare in late questa è la carta giusta, quasi mai morta e quasi mai side out.

1x Unburial Rites: questa carta ha un unico scopo, finire al cimitero in un modo o nell’altro (non avendo noi alcun modo di giocarla di mano), e tra Gifts Ungiven, Thirst for Knowledge e discard causati da troppe carte in mano è un compito tutt’altro che arduo. Grazie a flashback ci consente di mettere in gioco i nostri ciccioni già al turno 4/5 (a patto ovviamente che siano anch’essi al cimitero, di come farceli finire parleremo tra poco).

Reparto Creatures

1x Iona, Shield of Emeria: lei è la nostra migliore arma contro combo, (Scapeshift, Ad Nauseam, Storm) contro mazzi monocolore, contro Jund, e contro un tutti i mazzi che non possono rimuoverla senza spell di un determinato colore; se entra prima che questi mazzi abbiano chiuso è game nel 99% dei casi, come se non bastasse è anche un 7/7 volare che generalmente chiude il game in 2 o 3 attacchi.

1x Elesh Norn, Grand Cenobite: come Iona, Shield of Emeria ci aiuta contro certi mazzi, lei da il meglio contro altri (Affinity, Token, Pod e simili, forte anche contro Twin impedendogli di scombare), nei match-up in cui è poco utile pompa comunque le nostre creature (Celestial Colonnade e Batterskull su tutte) e ci aiuta a vincere più in fretta.

1x Emrakul, the Aeons Torn: la creatura più cicciona del modern quando entra l’avversario concede praticamente sempre senza neanche bisogno che attacchi, dà il meglio di se contro mazzi che tendono a portare la partita alle lunghe (UWR e U Tron ad esempio), contro mazzi veloci è un palo e viene spesso sidato out ma rinunciarci sarebbe molto arduo.

La carta base

4x Gifts Ungiven: ho lasciato per ultima la carta più importante, forte e divertente da usare del mazzo. I tutori, si sa, sono sempre delle carte sballate in magic,b asta pensare, rimanendo in ambito modern a Birthing Pod. Ecco non credo di esagerare dicendo che questa carta è importante per noi quanto la Birthing Pod in Kiki/Melira Pod. Il nostro gameplan avendola in mano o non avendola cambia completamente. Un Gifts Ungiven risolto di quarto spesso garantisce la vittoria andando a tutorare solo 2 carte che finiranno automaticamente al cimitero (l’effetto dice di cercare fino a 4 carte con nomi diversi, quindi sceglierne 2, in modo che il nostro avversario sia costretto a mandarle al cimitero è una giocata valida); è sufficiente tutorare Unburial Rites e una delle nostre bestie per poi metterla in campo di flashback il turno successivo. Nei casi in cui questo non sia possibile (hate per il cimitero in campo, necessità di pulire il board o timore che nessuna creatura sia al momento risolutiva) si può comunque usare Gifts Ungiven per tutorare 4 carte utili in quella situazione, lasciando il nostro avversario con la consapevolezza che qualsiasi cosa decida di metterci in mano saranno guai per lui! Ad esempio: giochiamo contro Affinity e ci troviamo contro un esercito di robottini; ci basta giftare le nostre 3 rimozioni di massa più una carta come Timely Reinforcements o Path to Exile per avere garantito un wrath effect al turno successivo.

Possibili cambiamenti maindeck

Non mi soffermerò a spiegare la differenza tra giocare 2 o 3 Expedition Map o tra 1 o 2 Condescend, tutte cose che vanno a gusto personale, ci sono però alcune modiche apportabili che cambiano il mazzo un pò più radicalmente; andiamo a vedere quali sono:

  1. Inserire la combo Academy Ruins + Mindslaver: questa scelta consiste semplicemente nel sostituire una landa colorata con un Academy Ruins e una spell con un Mindslaver in modo da avere accesso a una combo che con 13 mana può chiudere la partita on the spot. Mi sento di consigliare di inserirla poichè Academy Ruins si rivela utile anche da sola riciclando Expedition Map, Batterskull distrutti e all’occorrenza anche Talisman of Progress o altro; il Mindslaver anche se risolto e sacrificato una sola volta ci garantisce un vantaggio incolmabile contro molti mazzi (combo su tutti) e nel peggiore dei casi ci regala un turno in più per trovare una chiusura. Questa scelta ci fa perdere un pò di solidità ma se vi piace avere la possibilità di chiudere in modo alternativo e spesso inaspettato è la mossa giusta.
  2. Inserire Eye of Ugin e un maggior numero di creature incolore (Ulamog, the Infinite Gyre e Wurmcoil Engine prinicipalmente): questa scelta ci aiuta a trovare prima la soluzione per chiudere il game quando siamo in controllo, ma spesso il malus (non da mana!) dato da un Eye of Ugin in early game è troppo grande per giustificare la sua funzione di “accelerino”.

Sideboard

Inizierò illustrandovi la side di Duke per poi parlare delle diverse scelte possibili:

3x Ghostly Prison: forte contro Twin, aggro spinti (Affinity, Martyr) e Kiki Pod principalmente, tre copie possono sembrare troppe ma almeno 2 sono imprescindibili.

1x Spellskite: il tuttofare del formato, dà il meglio di se contro botti o Twin ma entra contro moltissimi mazzi, sia aggro sia control, riciclato di Academy Ruins farà storcere il naso a più di un avversario; si potrebbe valutare di aggiungerne una copia.

1x Grafdigger's Cage: contro Pod, Storm e Reanimator principalmente, spesso da fastidio anche a noi, quindi da giocare sempre con attenzione.

2x Celestial Purge: carta fortissima nel meta attuale, toglie Dark Confidant, Ajani Vengeant, Keranos, God of Storms, Blood Moon e tante altre mestizie ma sopratutto è una risposta definitiva per Liliana of the Veil, che se risolta senza soluzione immediata da parte nostra spesso ci manda sulla luna.

1x Torpor Orb: side in contro Twin, Pod e UWR con Vendilion Clique, Snapcaster Mage e Restoration Angel; dà sempre una mano in alcuni match-up.

1x Disenchant: in questo mazzo fa da rimozione per tutto ciò che post side ci da fastidio, una delle poche risposte del mazzo a uno Stony Silence risolto e un aiuto in più contro Affinity e Trono.

1x Dispel, 1x Negate, 1x Pact of Negation: counter specifici che entrano contro combo, contro botti, contro UWR, e a piacere in altri match-up (Dispel contro mazzi che abusano di "patti" può essere una buona scelta anche se non scontata, cosi come un Negate contro jund).

2x Remand: questi nella lista di Duke sono inclusi per entrare quando si è on the play contro quasi tutti i mazzi tranne gli aggro spinti e contro mazzi a base blu per aiutare la countwar (anche se si è on the draw); si può scegliere di eliminarli dalla side a favore di qualche carta più incisiva.

1x Mindbreak Trap: side-in praticamente solo contro Storm, se ve ne aspettate molti giocatela altrimenti se ne può fare a meno.

Possibili carte da inserire in side

Timely Reinforcements: molti includono la seconda o addirittura la terza copia in side, utili se ci si aspetta un meta molto aggro.

Pithing Needle: carta polivalente che ha target in quasi tutti i match-up, ulteriore risposta a Planeswalker vari o permanenti fastidiosi come Eye of Ugin o Vedalken Shackles.

Hurkyl's Recall: carta esclusivamente contro Affinity con il quale abbiamo comunque un match-up positivo, da includere solo se ci si aspetta un meta pieno di robottini.

Relic of Progenitus: meno forte di gabbia contro Pod ma utile anche contro Jund e Living End, inoltre non blocca la nostra combo, può essere una scelta azzeccata.

Aven Mindcensor: fortissimo contro Pod, Scapeshift e Tron, sicuramente una carta da considerare se ci si aspetta una buona percentuale di mazzi che tutorano dal grimorio.

Rule of Law: utile principalmente contro Storm, Eggs e Living End anche se può entrare anche contro mazzi come Scapeshift o Splinter Twin.

Porphyry Nodes: ulteriori rimozioni per creature, hanno il malus di essere spesso un pò troppo lenti.

Analisi dei match-up

Affinity: al contrario di molti lo ritengo un match-up positivo. In Game 1 il nostro piano principale è fare entrare Elesh Norn, Grand Cenobite e grazie ai Path to Exile, i Timely Reinforcements e le "wratte" non dovremmo avere grossi problemi a sopravvivere finchè non ci riusciamo; Game 2 e Game 3 bisogna stare un pò più attenti perchè lui inserisce hate per il cimitero, Blood Moon e forse Swan Song, ma restiamo comunque in vantaggio.

Botti: la prima si può vincere vedendo presto Timely Reinforcements o Batterskull e riuscendo a risolvere Unburial Rites per Iona, Shield of Emeria ma non è semplice; post-side miglioriamo grazie agli Spellskite e ai counter.

BG based (Jund, Junk, BG Rock): qui è combattuta, soffriamo molto gli scartini e Liliana of the Veil ma giochiamo anche carte che a lui fanno molto male (Iona, Shield of Emeria, Batterskull, Celestial Colonnade e Path to Exile), se un pò di fortuna ci assiste la possiamo spuntare. Match-up forse lievemente negativo ma tranquillamente giocabile.

Merfolk: questo è un buon match-up, Iona, Shield of Emeria gli impedisce di giocare se non tramite Æther Vial e molte altre carte lo infastidiscono non poco (Path to Exile, "Wratte", Batterskull...);occhio ai Spreading Seas che potrebbero darci fastidio togliendoci il bianco o dei pezzi del trono.

Hatebears: mazzo antipatico in quanto gioca già di main una grande quantità di hate contro di noi; Aven Mindcensor e Leonin Arbiter inibiscono i nostri Gifts Ungiven; Thalia, Guardian of Thraben è un palo non indifferente e come se non bastasse giocano anche Tectonic Edge e Ghost Quarter.
Nonostante tutto non è impossibile vincere, se riusciamo a sviluppare abbastanza mana per tirare un Supreme Verdict, grazie anche ai Talisman of Progress, difficilmente riusciranno a ripartire.

Zoo: buon match-up per noi, le rimozioni la fanno da padrone, Batterskull e Timely Reinforcements sono molto forti, post-side attenzione a Blood Moon (se Naya) e a Stony Silence.

RG Tron: probabilmente il nostro match-up peggiore in assoluto, la prima a meno di un miracolo non la vinciamo mai, quasi ogni suo pezzo è devastante e la seconda a meno di avere una side particolarmente dedicata non miglioriamo di molto.

U Tron: spesso è più lento di noi a chiudere e questo è un vantaggio, il nostro piano principale qui è temporeggiare fino a che non riusciamo a risolvere Emrakul, the Aeons Torn che la porta sempre a casa. Ce la giochiamo abbastanza bene anche post-side.

UWR Control: uno dei nostri match-up migliori, bisogna solo stare attenti a non far risolvere carte fastidiose che ci impongono un clock (Keranos, God of Storms su tutte) e accumulare lande fino a castare il nostro Emrakul, the Aeons Torn. Post side rimaniamo molto sopra.

Fate: un altro mazzo molto lento contro il quale dobbiamo solo temporeggiare fino a arrivare a 15 mana, Bitterblossom di secondo ci infastidice, ma restiamo comunque sopra noi nel match-up.

Blue Moon: la prima è complicata da vincere dato che gioca 4 Blood Moon, Vedalken Shackles, e un infinità di counter maindeck; la seconda miglioriamo grazie ai nostri counter e alle rimozioni specifiche (Celestial Purge e Disenchant).

Pod (Kiki o Melira): siamo sopra noi, e di molto, Elesh Norn, Grand Cenobite gli distrugge il board e praticamente ogni carta che giochiamo è un problema per loro, siamo sempre contenti di giocare contro uno di questi 2 mazzi.

Splinter Twin (Full Combo): la prima siamo un pò sotto dato che giochiamo pochi counter di main e con solo 4 Path to Exile davanti se l’avversario è bravo riesce a scombare lo stesso, ideale sarebbe risolvere Iona, Shield of Emeria ma data la quantità di counter che giocano non è affatto facile. Post-side il discorso cambia completamente, la nostra side è molto ben settata contro Twin (Ghostly Prison, Celestial Purge, Torpor Orb, ecc...) e le percentuali si ribaltano in nostro favore.

Splinter Twin (Tempo/Tarmo Twin): qui dobbiamo stare attenti a non aver paura della combo al punto da morire di danni tenendoci in mano le nostre risposte, tentate se possibile di non andare mai troppo bassi di vite anche se questo vuol dire giocare il vostro unico Path to Exile su una Pestermite senza Splinter Twin sopra. Giocare le nostre risposte aggressivamente è una strategia che spesso paga in game 1. Post-side loro potrebbero sideare out una parte della combo, quindi bisogna regolarsi di conseguenza evitando di inserire troppe carte che potrebbero poi risultare morte.

Scapeshift: la prima è tosta, noi abbiamo veramente tantissime carte morte e i nostri counter non bastano a reggere una counterwar su un Scapeshift in pila, il consiglio che mi sento di dare è di usarli sui "searchanti" cercando di guadagnare tempo piuttosto che tenerli in mano sperando di counterare uno Scapeshift. Post Side miglioriamo ma non di molto; resta un match-up abbastanza difficile.

Storm: se riusciamo a risolvere Iona, Shield of Emeria prima che scombi la partita è finita, spesso non sarà cosi arduo dato che molte volte basta un Remand per comprarci un turno in più, se sapete contro che mazzo giocate vi consiglio di non tenere mani sub-ottimali.

Living End: non possiamo mai tapparci out; neanche a fine turno per un Gifts Ungiven o una Thirst for Knowledge e questa è una limitazione non da poco per noi, dalla nostra parte abbiamo però i Remand che contro di lui sono fortissimi; vi consiglio di essere pazienti e di stare sempre open per bluffare un counter anche in caso non lo abbiate in mano; a meno che non sia assolutamente necessario (per esempio un Fulminator Mage in pila con voi bloccati a 2 terre) usate i vostri counter esclusivamente su Living End.

Con questo ho concluso la mia analisi, spero che l’abbiate trovata interessante e che abbia invogliato qualcuno a iniziare a testare questo mazzo.

Alla prossima,
Agostino Bella
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