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[Modern Sviluppo] Ghostway

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 12 lug '13, 18:53

INTRODUZIONE

Salve a tutti, eccomi qui a scrivere la presentazione del mio mazzo modern, unico mazzo riuscitomi fra quelli che ho tentato di creare a più riprese dal nulla per il formato.
Lo sviluppo iniziò nel lontano 2007 da una necessità: crearmi per tempo un nuovo e competitivo mazzo per l'esteso col quale far fronte alla rotazione del formato. Nel 2007 in esteso il set più antico giocabile era quello di Invasione e la rotazione del formato alla quale dovevo prepararmi avrebbe dato una grande sforbiciata ai set legali, permettendo di giocare le carte dall'Ottava Edizione / Mirrodin in poi. Potete ben immaginare la mia delusione quando, a rotazione avvenuta, la longevità del mazzo a cui avevo lavorato con così largo anticipo fu compromessa dalla decisione della Wizards di ridimensionare pesantemente il formato, rendendolo ruotante ogni anno in stile T2. Una vera e propria beffa per me, ma per fortuna la mancanza di un formato a metà strada fra lo Standard e il Legacy venne poi compensata dalla nascita del Modern, formato Eternal con carte legali da Ottava Edizione / Mirrodin in poi, proprio quello che mi serviva per riappacificarmi con i Maghi della Costa :D

La collaborazione con altri giocatori, conosciuti in real e altrove sulla rete, mi ha permesso di performare la mia lista iniziale. Magari una manciata di persone saprà già tutto e sarà stufa di continuare a leggere di questa lista, ma essendo nuovo di questo forum forse i più saranno interessati alla lettura e magari potranno darmi impressioni e suggerimenti personali..

SPUNTO E SVILUPPI INIZIALI

Spesso il processo di creazione iniziale di un mazzo nasce dal vedere una nuova carta, o dal voler approfondire alcune particolari meccaniche di gioco.
Nel mio caso la nuova carta in questione fu Fantafuga e la meccanica di gioco da esplorare le abilità innescate all'entrata in campo di particolari creature.
La prima creatura da inserirsi era certamente Testimone Eterna. Questa creatura entra in sinergia notevole, permettendo di riottenere in mano l'istantaneo a fine turno dal cimitero, una sorta di Riscatto ritardato. Ora avere in gioco Testimone Eterna più altre creature dagli effetti diversificati alla loro entrata sul campo di battaglia permette di massimizzare la resa di Fantafuga, che giocata ogni turno, magari sia nel nostro che nel turno dell'avversario, va a creare un vantaggio esponenziale sia in termini di ritmo che di carte. Le creature inotre potevano essere impiegate in combattimento per bloccare gli attacchi e rimosse dal combattimento prima di ricevere danni. Insomma le premesse erano buone per lanciarmi in questo progetto.

Immagine

Nei primissimi giorni visto il colore delle due carte chiave ero andato a sviluppare il mazzo come bicolore verde-bianco, ma ben presto (entro la prima settimana di test) ho aggiunto il blu come terzo colore. Un motivo non banale era la disponibilità di tutore efficace per entrambe le carte chiave: Deriva dei Fantasmi. Ai tempi poi non esistevano ancora creaturine verdi o bianche a costo di mana due capaci di far pescare una carta alla loro entrata sul campo di battaglia (Elfa visionaria, Muro dei Presagi) per cui il blu mi ha fornito in dote anche Oracolo acciambellato. Le espansioni che seguirono nel tempo solidificarono ancora di più l'importanza di questo colore con carte quali Venser, Plasmatore sapiente o Cricca Vendilion.

ENTRANO IN GIOCO LE CORDE

C'è però una terza carta che merita di essere annoverata tra le magie più importanti, se non proprio come la più importante: Corda della Convocazione. Se Fantafuga permette di reiterare l'effetto di entrata sul campo di battaglia delle creature già in esso presenti, questo istantaneo consente di mettere in campo la creatura dall'effetto innescato più utile in una determinata situazione di gioco, senza aspettare di pescarla e soprattutto a velocità istantanea, per rispondere in maniera repentina agli sviluppi del gioco. Altro aspetto positivo di questa carta è dato dalla meccanica convocazione, sinergica proprio con l'effetto di fantafuga.. le creature tornano a fine turno sul campo di battaglia stappate, permettendoci così di poterle tappare in seguito per lanciare dalla mano una corda della convocazione dal valore di :X: adeguato anche con poche o nessuna terra stappata a disposizione. Ultimo ma non meno importante vantaggio, la presenza di quattro copie di questo flessibile tutore mi ha permesso di inserire molte creature in singola copia, sia in maindeck che in side, ognuna con le proprie peculiarità e punti di forza, senza per questo rendere la lista aleatoria.

BILANCIAMENTO

Fare il nostro gioco è cosa buona, ma i conti con l'oste bisogna pur farli. Ecco dunque la presenza di carte creatura senza effetti alla loro entrata sul campo di battaglia, ma che permettono al mazzo di non incepparsi alle prime difficoltà. Innanzitutto creature che permettano di sostenere la curva del mana altrimenti impegnativa: Uccelli del Paradiso e Anziano della Tribù-Sakura, entrambi in 4 copie, per evitare di giocare Titano Solare quando si è già a -10 punti vita XD

Le creature con effetti innescati sono carine, ma pagano la loro versatilità con un body inadeguato nel combattimento duro e puro. C'è bisogno di aprirsi il campo di battaglia, e comunque in ogni caso c'è la necessità di eliminare le minacce che anche i nostri avversari ci apparecchiano davanti. Anche qui c'è una creatura che ha il pregio di fare pulizia in maniera sinergica con Fantafuga: Magus del Disco. Si attiva l'abilità del Magus, si mette successivamente in pila l'istantaneo che fa momentaneamente sparire tutte le nostre creature (Magus compreso) dal campo di battaglia e il gioco è fatto (sempre oppo permettendo). Il brutto del Magus è che non si attiva nello stesso turno in cui entra in gioco, ma farlo entrare alla fine del turno avversario andandoselo a prendere dal mazzo con Corda della Convocazione è una mossa a sopresa che sovente rovescia l'andazzo della partita. La costituzione e il costo di mana convertito pari a 4 lo mettono al sicuro da Fulmine e da Deterioramento improvviso, la carta da temersi in questi casi è Sentiero dell'Esilio. Ad ogni modo è una carta che da sola può salvare le chiappe, e oltre ad andare a braccetto con Fantafuga si giova della presenza di Sveglialata. Si può subire Asportare su Fantafuga e avere ancora a disposizione una seconda combinazione di carte capaci di controllare ogni turno la situazione sul campo di battaglia: Magus del Disco che spaccando tutto si porta dietro in cimitero anche Sveglialata e Testimone Eterna; l'attivazione di Sveglialata riporterà subito sul campo di battaglia proprio Magus del Disco e Testimone Eterna, con conseguente ritorno di Sveglialata dal cimitero in mano. :lol:
Altro resettone presente è Pietra dell'Oblio, anche essa tutorabile (Deriva dei Fantasmi, anch'essa rianimabile (Titano Solare), non subisce l'esilio da parte di Sciamano Letalmago e va a colpire anche i viandanti. Se in mano non avessimo fantafuga per salvare le nostre creature dalla distruzione potrebbe pensarci Gerarca lossodonte a creare un monodirezionale scudo di rigenerazione.

Un altro colpo ben assestato è tutorare al momento giusto Serpente mistico con l'avversario che non si immagina la possibiltà di vedersi neutralizzata a partita inoltrata per la prima volta una magia. Angelo della Restaurazione e Venser, Plasmatore Sapiente penseranno a reiterare l'abilità del serpente. Arcimaga di Gola Elendra trae invece diretta sinergia da Fantafuga per il fatto di perdere tramite il momentaneo esilio il segnalino persistere. Not bad! Per mettere più frecce al nostro arco di controllo ecco Cricca Vendilion.. ci sono dunque creature di rimbalzo, di neutralizzazione e di interferenza sulla mano avversaria, tutte in monocopia ma tutte tutorabili e reiterabili nella loro azione di disturbo 8)

Per completare il quadro segnalo la singola Rivelazione della Sfinge, carta che ha il pregio di essere poco situazionale (a differenza di Forza Regale), e che oltre a farci pescare in maniera sostanziosa ci fa guadagnare punti vita. Anche questa è una carta che giocata in fase avanzata può far andare la partita in porto. Le due Deriva dei Fantasmi come le corde hanno quindi un buon parco a cui attingere (corda, testimone, fantaguga, pietra, rivelazione della sfinge..)
Segnalazione di merito anche per Elfi dei Boschi, presente in due copie. Questa creatura stabilizza in maniera egregia le fonti di mana potendo andare a prendere anche le dual di Ravnica.. Accorcia inoltre di due la race per Corda della Convocazione potendo essere chiamato in causa al momento della... convocazione!

MAIN-DECK (60)

Terre (22)

4 Foresta Pluviale Nebbiosa
4 Pozza Prolifica
4 Giardino del Tempio
3 Bosco Selvaggio in Agitazione
4 Foresta
2 Isola
1 Pianura

Creature (30)

4 Uccelli del Paradiso
4 Anziano della Tribù-Sakura
4 Oracolo Acciambellato
3 Testimone Eterna
2 Elfi dei Boschi
2 Deriva dei Fantasmi

1 Immagine Fantasma
1 Cricca Vendilion
1 Venser, Plasmatore Sapiente
1 Serpente Mistico
1 Arcimaga di Gola Elendra
1 Angelo della Restaurazione
1 Gerarca Lossodonte
1 Magus del Disco
1 Sveglialata
1 Melma Acida
1 Titano Solare

Altro ( 8 )

4 Corda della Convocazione
2 Fantafuga
1 Pietra dell'Oblio
1 Rivelazione della Sfinge

SIDEBOARD (15)

1 Spregiamagie (spari compreso valakut, gemellare, mazzi infect e aura)
1 Canonista Eterica (mazzi storm o cascade come living end)
1 Kataki, Frutto della Guerra (affinity)
1 Campionessa Auriok (mazzi sparo, aggro)
1 Silenziatore Irritante (contromagie)
1 Melma Mangiacarogne (aggro, mazzi che usano il cimitero)
1 Sciamano Interratore (living end, mazzi macina, mazzi che usano il cimitero)
1 Cospiratore Vedalken (aggro con terre animabili, urzatron)
2 Censore Mentale Aviano (doni mai dati, pod, tutori in generale)
1 Linvala, Custode del Silenzio (gemellare, kiki-jiki, sciamano letalmago e company)

1 Regola della Legge (come canonista)
1 Prigione Spettrale (aggro, gemellare, kiki)
2 Verdetto supremo (aggro, in particolare risposta a tritoni)

IL MIO METAGAME

Fino ad ora l'ho solo usato sporadicamente in ambito locale, in torneini del sabato pomeriggio nella fumetteria della mia città... é molto divertente da giocare, anche molto difficile perchè spesso ci mette di fronte a più giocate possibili, per cui bisogna saper individuare quella più efficace nel lungo periodo. Le partite contro mazzi combo ben presenti nel mio metagame spesso mi lasciano esausto al termine delle partite, in quanto appunto è richiesta una notevole dose di attenzione per averne ragione. Ad esempio nell'ultimo torneo modern a cui ho preso parte ecco quale è stato il mio percorso di qualificazione alla top 4:

game 1) vs Aggro
game 2) vs Scapeshift
game 3) vs Melira-Pod
game 4) vs Griselbrand reanimator

Dunque 3 combo su 4!! superato il primo aggro e anche il primo combo, nel terzo match ero sul 1-1 con i turni vicini... un pareggio già acquisito ma anzichè tenere il controllo mi sono scoperto con una mossa non necessaria andando a perdere proprio a 2 minuti dalla fine. :@_@:
Ovviamente per contrappasso per acquisire la top 4 ho dovuto sudarmi anche il terzo combo della giornata, ma il buon Sciamano interratore è venuto a darmi la mano che serviva in g3. Per la cronaca ho perso contro un solido tier quale è Jund, in una bella partita tirata. Riflettendo sugli aspetti che avevano portato alla sconfitta nei giorni successivi ho fatto i cambiamenti che hanno portato alla lista attuale, inserendo il cospiratore vedalken per rubacchiare in futuro i villaggio arboricolo, la pietra dell'oblio per avere un resettone che colpisca i viandanti e che non subisca sentiero dell'esilio (punti deboli di magus del disco) e la Rivelazione della Sfinge per non rimanere spenti a partita inoltrata se le cose non sono andate al meglio. Questo per dire che anche dal più piccolo torneino di quartiere si possono sempre ricevere buoni spunti per migliorare!

Spero che qualche impressione o consiglio arrivi anche da voi :D
Ultima modifica di Orim 83 il 17 lug '13, 7:58, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Skip23 » 13 lug '13, 14:20

Ciao,io fossi in te dato che hai tutti mostri con effetti entrata metterei qualche restoration in più dato che comunque sia è un discreto picchiatore poi non avendolo testato magari è una cavolata però pensaci un attimo perchè comunque puoi oltre a salvare una creature girare la situazione a tuo favore :)
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda PeraSan » 13 lug '13, 17:21

@MattareiLa collaborazione con altri giocatori, conosciuti in real e altrove sulla rete, mi ha permesso di performare la mia lista iniziale. Magari una manciata di persone saprà già tutto e sarà stufa di continuare a leggere di questa lista, ma essendo nuovo di questo forum forse i più saranno interessati alla lettura e magari potranno darmi impressioni e suggerimenti personali..@

Non so con chi tu abbia parlato in real o in rete ma la lista mi pare un copia ed incolla dalla lista pubblicata su mtgdb dal buon Orim87 qui il link che sicuramente conoscerai http://www.mtgdb.net/boards/index.php?o ... rum=dmodop.

Comunque tornado OT e avendo gia testato la tua lista almeno almeno un mesetto fa e avendo testato circa un anno e mezzo fa la versione wg posso con tranquillita dirti che il blu da spettacolarita al mazzo ma alla fin dei conti lo rende veramente troppo instabile, la versione bicolor ha invece una solidita impressionante non perdera mai da aggro e jund e con l aiuto della sb puo stare discretamente anche con combo che trovi sempre sullo stesso sito sempre dal buon Orim87 (sempre che tu non conosca gia anche questo)
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda IngegnerGoblin » 14 lug '13, 12:42

Anche io "c'ero" anche se non ho mai contribuito allo sviluppo del deck, ma lo ho testato un bel pò di tempo fa!
La lista mi pare quasi ottimizzata, il blu può anche non starci, ma da quel tocco in più di imprevedibilità al mazzo, che secondo me ci vuole sempre in questi casi.
L'unica carta che mi viene da consigliarti è (chissà perchè) kitchen finks. Troppo utile sia vs. aggro, sia vs. control, contro il quale funge da abbocco per i suoi PtE. Insomma, oltre ad inserirsi perfettamente nella filosofia del mazzo, è al contempo una bella rogna per l'oppo. Il problema vero è: cosa togliere? considerando che tre copie di finks vanno più che bene, visto i tutori che abbiamo, e i rianimatori, che li rendono praticamente immortali a meno di PtE (che non vogliamo addosso ad altre creature), ridurrei i coiling oracle a 3 copie, mentre gli altri due non saprei dove schiaffarli :shy:
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Sogno » 14 lug '13, 13:52

A me sembra praticamente un mazzo POD senza POD e combo varie.

comunque ad occhio non leverei il blu,come ha detto ingegnerGoblin,lo rende molto più imprevedibile e secondo me più completo
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda PeraSan » 14 lug '13, 14:21

Vado un secondo OT per fare un mea culpa, volendo difendere l originalita del mazzo ho "accusato" Mattarei di plagio, scoprendo poi poco fa che Mattarei è Orim87! :lol:

IT @IngeniereGoblin Penso che i Kitchen possano avere una loro logica, ma come dici tu non cè lo spazio per inserirne un 3x a questo punto si potrebbe pensare di inserirne 1 tutorabile da corda e deriva, ma avendo per deriva target piu importanti e la possibilita di tutorare un certo gerarca lossodonte che ci da 4pv sicuri è piu grosso ed ha un abilita sinergiaca a nostre giocate e comunque sempre interessante, io preferirei lasciare fuori i Finks per lui!

@sogno Sembra un mazzo pod che non gioca pod (carta che li da il nome) che non gioca combo (che è il "tipo" di questo mazzo) che condivide una decina di carte a malapena tra cui 4 sono tutori, ma non mi pare ci sia una gran somiglianza se non l idea di cercare pezzi per arrivare al propio scopo.

@Mattarei Come giochi contro GW pali? è un metch up penso impossibile!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Sogno » 14 lug '13, 15:35

PeraSan ha scritto:
@sogno Sembra un mazzo pod che non gioca pod (carta che li da il nome) che non gioca combo (che è il "tipo" di questo mazzo) che condivide una decina di carte a malapena tra cui 4 sono tutori, ma non mi pare ci sia una gran somiglianza se non l idea di cercare pezzi per arrivare al propio scopo.


il mazzo pod si basa su creature che quando entrano o escono hanno degli effetti, ed è questo lo scopo di questo mazzo,
poi che non sia pod grazie...
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda IngegnerGoblin » 14 lug '13, 16:30

è anche vero che pod richiede una curva di mana particolare che questo mazzo non ha e non può permettersi in questa configurazione, quindi non è pod e se si inserisce sballa tutto. il fatto che si basi su creature che triggerano non vuol dire che ci va pod. semmai vale il contrario.

EDIT: pod costringe a giocate in velocità sorcery. A che servono glen-elandra archmage, mystic snake, magus del disco a velocità sorcery?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Sogno » 14 lug '13, 17:33

occhio che non sto dicendo che ci voglia pod, sia chiaro ,
ho solo detto che come idea di fondo questo mazzo mi facesse venire in mente i mazzi con pod,
per quanto mi riguarda non ce le metterei snaturerebbero il mazzo
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 15 lug '13, 0:46

Bene gente, vedo con piacere che è stata messa in luce una grande peculiarità di corda della convocazione: agire in maniera istantanea.. pod appunto è carta da mazzo combo, dunque è pacifico che non ci stia in questo mazzo, anche perchè sarebbe spaccata da magus del disco o pietra dell'oblio.

Per la questione possibili inneschi, condivido che se in futuro venissero stampate altre bombe, o si volesse trovare un posto per altre carte attuali lo spazio aggredibile sarebbe quello di un oracolo acciambellato. Gli oracoli infatti sono le carte che quasi sempre sido fuori quando devo adattarmi ai vari match-up (con poche eccezioni, vedi cricca vendilion contro mazzi sparo)
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