ZOO IN MODERN: IL RITORNO?
LE ORIGINI
Zoo. Solo l'anno scorso, sentendo queste tre lettere, molti giocatori avevano un attacco di panico, pensando che il loro povero mazzo non poteva niente contro quest'aggro che era il vero deck to beat del modern. Basta infatti andare a controllare il metagame degli scorsi Worlds 2011 (http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/smmeta) per notare che ben il 28 % dei giocatori aveva scelto di portare tale mazzo, e che il secondo più giocato aveva più del 10 % di giocatori in meno.
Ma quali erano i punti di forza di questo mazzo?
![Immagine](http://www.wizards.com/mtg/images/daily/stf/stf3_wnfull.jpg)
Ecco una lista d'esempio:
ZOO by Andrew Roistan | ||
CREATURE 4 Bloodbraid Elf 4 Knight of the Reliquary 4 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl ISTANTANEI 1 Dismember 4 Lightning Bolt 3 Lightning Helix 1 Path to Exile STREGONERIE 4 Boom / Bust INCANTESIMI 2 Blood Moon | TERRE 4 Arid Mesa 2 Forest 1 Ghost Quarter 3 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Plains 2 Sacred Foundry 2 Stomping Ground 2 Temple Garden 1 Treetop Village | Sideboard: 2 Gaddock Teeg 3 Kitchen Finks 3 Ancient Grudge 1 Geistflame 2 Nature's Claim 2 Path to Exile 2 Rule of Law |
La forza del mazzo stava nell'avere un parco creature che non aveva nulla da reclamare al fratello maggiore da legacy, Tarmogoyf e wild nacatl su tutte. Il mazzo contava inoltre sull'appoggio di spari e removal a basso costo (tutti a cc1) e un motore per fare un land denial composto da 2 blood moon e 4 boom/bust che aiutava a prendere tempo per chiudere aggrando. Il mazzo, se messo in buone mani, non aveva rivali. Ma era troppo simile ad un mazzo legacy preesistenete, quindi la wizards decise di tagliargli le gambe: il 22 dicembre 2011, alle porte della nuova stagione Modern, la wild nacatl ci lascia dopo un passato di vittorie e onori, assieme al suo compagno di esilio punishing fire. Qui potete vedere l'annuncio insieme alle motivazioni: http://www.metagame.it/notizie/1-ultime/594-news-annuncio-dci-banned-a-restricted-list-20-dicembre-2011.html
IL DECLINO
![Immagine](http://nerdblogdotcom.files.wordpress.com/2011/12/ban-fuoco-punitivo-wild-nac.jpg)
Le reazioni della community sono state molte: c'è chi si indignava per i troppi ban (2 mesi prima erano state bannate ben carte in modern), c'è chi si disperava al tal punto che su Internet giravano frasi del tipo:
"Adotta anche tu una Wild Nacatl ora che non ha più una casa dove stare".
Basta andare su questo articolo in questo stesso sito per vedere....
![XD XD](./images/smilies/new/A1_XD.png)
Spoiler:
Ma non tutti decisero di cambiare mazzo. Una porzione di player provò a modificare il mazzo sostituendo la gatta con alcuni suoi palliativi come loam lion, goblin guide o persino il nuovo vexing devil. Ma questi erano solo surrogati della gatta che in un mazzo del genere era il top. Al secondo turno, senza se e senza ma, avevi una 3/3 pronta ad attaccare che non avevi modo si spompare mai più. Infatti l'archetipo viene dai più abbandonato.
Durante la stagione scorsa lo si è visto in qualche Top8, in due forme principalmente:
-Boom/Bust che ripercorre più o meno la strada del vecchio Zoo, con l'aggiunta del blu per snapcaster mage e geist of saint traft;
-Tribal o Domain Zoo, un mazzo pentacolore che cerca di sfruttare al massimo la carta tribal flames flashbackandola magari con lo snapcaster mage e poi aggrando come solo uno Zoo sa fare.
LA RINASCITA
![Immagine](http://media.wizards.com/images/magic/daily/stf/etrytyfhgjhnjnmbhjmsdfjsdfd.jpg)
Senza mai fare clamore, il mazzo contiuna a vivere, e come si suol dire, la pazienza è la virtù dei forti. Infatti Zoo ha atteso con grande pazienza che i PRO di magic lo scoprissero, lo perfezionassero e decidessero che fosse giunto il suo tempo. E ciò è accaduto, poche settimane fà, durante il Player of the Year 2012 (http://www.metagame.it/liste-mazzi-modern/859-modern-top-16-player-of-the-year-2012-video-tech.html), dove ben 6 giocatori su 16 hanno portato uno Zoo con liste pressochè identiche (due giocatori hanno effettuato una piccola variazione). Quest'oggi con voi commenterò una di queste liste, in particolare quella di Paulo Vitor Damo da Rosa, il meglio classificato tra i sei (3° posto).
LA LISTA
Zoo by Paulo Vitor Damo da Rosa 3rd - 2012 Players Championship Top 4, Modern | ||
4 Arid Mesa 1 Blood Crypt 1 Forest 1 Hallowed Fountain 1 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Plains 4 Scalding Tarn 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 21 lands | 4 Geist of Saint Traft 4 Kird Ape 2 Loam Lion 2 Qasali Pridemage 3 Snapcaster Mage 4 Steppe Lynx 4 Tarmogoyf 23 creatures 4 Lightning Bolt 4 Lightning Helix 4 Path to Exile 4 Tribal Flames 16 other spells | Sideboard: 2 Elspeth, Knight-Errant 2 Lingering Souls 2 Mana Leak 1 Oblivion Ring 2 Pyroclasm 4 Relic of Progenitus 1 Shatterstorm 1 Thrun, the Last Troll 15 sideboard cards |
Iniziamo commentando il parco creature.
![Immagine](http://3.bp.blogspot.com/_uT51g5MJG9s/TSNzKAElN0I/AAAAAAAABA8/nuOalTnObUg/s1600/tarmogoyf_art_by_justin_murray.jpg)
Innanzitutto abbiamo ben 10 drop a 1, rispettivamente 4 kird ape, 2 loam lion e 4 steppe lynx.
Le prime due sono abbastanza equivalenti: entrambe guadagnano +1/+2 se è presente una Foresta sul campo. Qual è la differenza tra le due mi chiederete allora, ovvero, perchè scegliere 4 scimmie e 2 leoni e non il contrario? Be semplice, una la puoi giocare di Alfa, l'altra no. Logico. Seriamente parlando, le carte sono uguali, ma per la conformazione del mazzo, avremo più spesso mana rosso che mana bianco a disposizione subito, e poi di drop a 1 bianchi abbiamo già le 4 steppe lynx. A proposito dei gatti, questi sono i drop migliori in modern se si vuole aggrare tanto e subito. Non renderanno come in Boros, ma se giocate intelligentemente di secondo saranno almeno dei 4/5 che attaccano, grazie alle fetch.
Nei drop a 1, tra i grandi esclusi ci sono la goblin guide, il vexing devil e il noble hierarch.
Per i primi due il motivo è che noi volgiamo avere più solidità anche a lungo termine,sebbene il nostro obiettivo sia chiudere il prima possibile, mentre le sopracitate carte se pescate tardi (2-3 turno) perdono tutta la loro efficacia. Riguardo al Gerarca, be abbiamo un costo convertito medio minore di 2, a che serve una creatura per accelerare che non aggra se non abbiamo praticamente bisogno di mana e giochiamo anche 21 terre?
Passiamo ai drop a 2.
Innanzitutto lo stranoto tarmogoyf nel mazzo che più gli si addice. E' infatti una creatura ignorante, che non fa niente se non picchiare alla grande (e non è poco). E' la carta da Zoo per eccellenza, quella che vorresti sempre avere e che vorresti che fossero tutte così (Maro ce ne salvi).
Abbiamo poi 2 semplici qasali pridemage. Esaltato, spacca artefatti e incantesimi molesti (placca cefalica arrivederci). Utile soprattutto per contrastare post side blood moon, che ci devasta letteralmente la manabase e indebolisce tutte le nostre carte. Altri dei suoi bersagli preferiti sono Splinter Twin e Birthing Pod per ovvie ragioni.
Terzo ma non meno importante, lo Snapcaster mage. Il mago qui, anche se non ha molti bersagli, è una bomba. Appena entra fa sicuramente 3 danni (flashback di lightning bolt, il "peggiore" tra i nostri spari) e volendo anche di più se attacca come spesso farà. Se ancora storcete il naso, pensate a flashbackare tribal flames e poi ditemi se vi piace già di più.
Escluso il Dark confidant tra i drop a 2. Bene, PV non ha tentato il suicidio. Infatti giocare Bob con tutte quelle shockland e fetch significa questo, nonostante il confido sia azzeccato per il mazzo che infatti non pesca e ha una curva che ha il 30 % massimo di probabilità di farci 2 danni.
Infine passiamo all'unico drop a 3 del mazzo, il celebre geist of saint traft. Non penso abbia bisogno di presentazioni come carta. Entra e fa male. Se viene bloccata tanto meglio, strada libera per quelli che fanno veramente male (tarmogoyf). Se non viene bloccato, sono 6 danni e non possiamo che gioirne. Se li merita tutti quei quattro posti, anche se si potrebbe pensare a metterne 3 per avere uno solt in più per altro.
Non entra il knight of the reliquary perchè secondo me è troppo lenta per il mazzo in questione. Mi spiego: se nelle versioni Legacy e Modern-preban avevamo wasteland e Boom/bust che contribuivano a mandare lande al cimitero, qui ci sono solo le fetch. Ora al terzo-quarto turno ne possiamo usare max 3 se non vogliamo suicidarci (3 fetch sono 3 pv + 6 per le shockland sfetchate= 9 punti persi da soli, più quelli che l'oppo ci toglierà andiamo sotto il 10). Quindi con tre terre al grave abbiamo un 5/5 che attacca. Quindi 5 danni per una creatura senza travolgere e che necessita un solo blocco per essere fermata. Non ci vuole un genio a capire che geist of saint traft, che fa 6 danni a turno, necessita due blocchi di cui uno volante ed ha perfino hexproof, è meglio.
Ora passiamo alle altre magie.
![Immagine](http://www.imagestime.com/out.php/i765287_tribalflames.png)
Ne abbiamo 16 in tutto, 4 set di carte, tutte a basso costo (1-2) e tutte che fanno tanto male.
La prima di cui parlo è il rinomato fulmine. Insieme a kird ape è una delle carte più vecchie dello Zoo, archetipo che è sempre esistito nella storia di magic. Non c'è tanto da dire. 3 danni a costo uno fanno gola a tutti. Inoltre è flashbackabile di snapcaster per fare altri 3 ulteriori danni. E volendo uccide un bloccante. Le solite cose.
La seconda carta a cc1 è l'unica che non serve a danneggiare l'oppo direttamente. Sto parlando del path to exile, che serve a rimuovere chumblocchi all'oppo e fare spazio alle nostre creature e non costringerci a sprecare spari a fare il suo lavoro. Attenzione a giocarlo bene, perchè può essere che la terra che regaliamo all'oppo ci sia poi fatale.
Altra carta è lightning helix. Anch'essa fa molto male, ma soprattutto fa molto bene a noi. Con tutta la vita che perdiamo, guadagnarne 3 è sempre un sollievo, e spesso sarà il bersaglio preferito da snappy, in quanto di vite ne abbiamo sempre molto bisogno.
Infine la carta per cui il mazzo esiste e si può giocare: sua maestà tribal flames! La potenza di questa carta sta nel fatto che ci permette di fare 5 danni ad un costo irrisorio, e per di più di rifarli grazie allo snapcaster mage, per un totale di 10 danni con una carta sola. Non ci va un matematico a capire che con 4 di queste si vince automaticamente. Inoltre ci va bene anche se la castiamo con 4 tipi di terra, cosa che si farà spesso. La carta anche così non ha eguali (sparo in legacy gioca flame rift, che allo stesso costo fà gli stessi danni, ma anche a te). Se lo facciamo a 3 (improbabile, perchè avremo quasi sempre 2 shockland con 4 tipi diversi), resta comunque un onesto incenerire che non ci piace, ma ce lo faremo piacere. A 2 non lo casteremo mai, salvo l'oppo a 2 pv o [Censurato] del genere (ma se l'oppo è ha due pv non ci serve
![XD XD](./images/smilies/new/A1_XD.png)
Infine commentiamo le terre.
Il reparto terre è divisibile in 3 parti fondamentali: Shocklands, Fetch e Basiche.
-Shocklands: sono ben 5, tutte diverse. Possono anche essere cambiate tra le altre escluse (anche se questa conformazione è la migliore, per le magie che giochiamo, ma con altre non cambia molto), sempre però mantenendo i rapporti tra le fonti di mana diverse. In parole povere, bisogna considerare di avere:
2 fonti verdi;
2 fonti blu;
2 fonti bianche;
3 fonti rosse;
1 fonte nera;
Il tutto per non alterare gli equilibri del mazzo.
-Fetch: di fetch ne abbiamo veramente tante! Full set di scalding tarn, misty rainforest e arid mesa più monomarsh flats fanno in modo che non ci manchi mai il mana giusto per castare le nostre colorate spell (nonostante siamo pentacolori, abbiamo ben 10 carte che richiedono il doppio specifico!). Inoltre servono per dare sempre cibo alla steppe lynx, il miglior bittante a cc1 che abbiamo.
-Basiche: ne giochiamo 3, una per ogni nostro colore principale (:W:
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
![Mana Rosso :R:](./images/smilies/manar.png)
E abbiamo finito il Main. Come vedete è un mazzo esplosivo, che mira a fare tanto male subito senza pensarci, ma che volendo è capace a resistere anche nel mid-game, nonostante perda in eccellenza in questa fase di gioco.
Analizziamo ora la side, la parte più personale del mazzo:
-2 elspeth, knight errant: come al solito elspeth 1.0 si rivela uno dei PW più forti ed utilizzabili in modern. Il suo utilizzo è contro mazzi che dispongono di pochi counter, tipo in mirror, dove l'accelerazione che può dare fa molto male. Inoltre contro controlli puri, qualora ce ne fossero, sarebbe l'ideale per ripartire alla grande post wratta (o volcanic fallout, piroclasma,...).
-2 Lingering souls: counter? No problem, la rigioco! Utile anch'essa post sweeper, la carta la conosciamo tutti e sappiamo le sue potenzialità. Contro Jund può anche essere siddata per avere roba da scartare di liliana senza perdere niente. Solo 2 perchè se la usiamo post sweeper abbiamo la suddetta elspeth, mentre se la siddiamo vs jund, be liliana of the veil vivrà solo un turno.
-2 mana leak: risposta generica a praticamente qualunque mazzo, ma soprattutto ai vari delver e delver-less, dove possiamo far scaturire una counter war inaspettata per spiazzare l'oppo. Utile anche contro storm per bruciargli il primo acceleratore e guadagnare un turno per vincere easy. Carta intelligente.
-1 oblivion ring: tuttofare che elimina qualunque minaccia fastidiosa, soprattutto PW, artefatti e incantesimi, contro cui il MD ha pressochè nessuna risposta, escluso il qasali pridemage. Come carta trova sempre un bersaglio, e non da mai fastidio. Tra l'altro leva anche wurmcoil engine senza innescarne l'abilità, e volendo spacca anche emrakul....not bad!
-2 piroclasma: sweeper perfetto, in quanto raramente danneggierà le nostre creature importanti (l'unico a risentirne è il geist of saint traft, che però scende dopo il piroclasma). Se usata intelligentemente, spazza il campo e da fastidio a molti archetipi, tra cui i vari delver, la cui unica creatura che non buttiamo giù è il tarmogoyf, e soprattutto affinity, contro cui praticamente vince da sola.
-4 relic of progenitus: l'unica scelta di PV che mi ha lasciato dell'amaro in bocca. L'utilità della carta è indubbia, considerati i vari Tarmogoyf, Snapcaster mage, eternal witness e grim lavamencer che girano in questi tempi. Inoltre da fastidio a storm e il Griselbrand-reanimator, se lo gioca ancora qualcuno. Nonostante ciò, 4 copie mi sembrano veramente troppe. Io scenderei senza troppi problemi a 3 per far entrare ancient grudge, combust o altro più utile. In ogni caso lui è arrivato terzo al Player of the Year, quindi avrà ragione....
![XD XD](./images/smilies/new/A1_XD.png)
-1 shatterstorm: carta essenzialmente contro affinity, in particolare verso l'odioso etched champion che non è rimuovibile in nessun altro modo, e per spaccargli tutto il resto ovviamente.
-1 thrun, the last troll: essenzialmente la rovina dei controlli. Contro tutti i tempo-control che girano rischia di fare game da solo, e con qualche sparetto abbinato sono dolori. Ottima carta per chiudere la curva.
La side è abbastanza preparata ad ogni evenienza, soprattutto nel meta attuale, e secondo me è proprio essa ad aver decretato il terzo posto di PV sopra l'altra versione di zoo presente al torneo (come anticipavo sopra), giocata da Reid Duke e Owen Turtenwald. Ecco la lista "alternativa":
Zoo by Reid Duke | ||
4 Arid Mesa 1 Blood Crypt 1 Hallowed Fountain 4 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 1 Sacred Foundry 3 Scalding Tarn 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 22 lands | 3 Geist of Saint Traft 4 Grim Lavamancer 4 Kird Ape 4 Loam Lion 4 Steppe Lynx 3 Tarmogoyf 22 creatures 4 Lightning Bolt 4 Lightning Helix 4 Path to Exile 4 Tribal Flames 16 other spells | Sideboard: Sideboard 1 Geist of Saint Traft 2 Grafdigger's Cage 4 Mindbreak Trap 3 Oblivion Ring 2 Ranger of Eos 3 Thalia, Guardian of Thraben 15 sideboard cards |
Il Maindeck non è brutto, ci sono solo scelte differenti che sono principalmente:
-3 geist of saint traft e non 4 perchè e leggendario e rischi di vederne troppi in mano insieme perdendo virtualmente carte.
-Full set dei drop a 1 per partire rapido e che sono sinergici con i ranger of eos di side, e 3 tarmogoyf proprio per fare spazio ai drop piccoli.
-22 terre perchè post side il mazzo diventa più pesante, e non vorremmo mai ritrovarci in screw.
Per il resto il mazzo è uguale. Ma come, ho detto prima, la side non è azzeccata per il metagame attuale e soprattutto per quello presente al torneo. Infatti il full set di mindbreak trap penso non sia mai uscito dal deckbox di Duke e Turtenwald.
Rimane comunque un'esempio di side se da voi girano storm e volete montare questo mazzo.
Passiamo ora ai Match Up di questo bel mazzo.
DELVER (RUG,URW,ecc)
La partita con i vari delver non è dei magliori, ma non è neanche così brutta. Infatti è dura counterare tutte le nostre 35 minaccie (23 creature + 12 spari). L'unica cosa che dobbiamo fare è aggrare e non preoccuparci dei suoi counter. Lui infatti nell'early game deve per forza lasciar correre qualcosa. Ecco, quello che entra deve essergli fatale. Post side entrano mana leak e thrun, the last troll di fisso, poi volendo pyroclasm e lingering souls. Se avete problemi con questo MU, una carta utile qui esclusa è grim lavamancer, ma non credo ne abbiate bisogno.
AFFINITY
Qui siamo sopra, e non c'è santo che tenga. L'unica cosa che ci può impensierire è la placca cefalica, per cui abbiamo apposta il qasali pridemage in due copie MD. Per il resto le sue creature si infrangeranno sulle nostre ben più grosse senza che lui ne possa niente. Post side entrano shatterstorm e pyroclasm, carte che tra l'altro sono castabili anche sotto blood moon che lui probabilmente ci metterà contro. Altra carta interessante è lingering souls, che ci fornisce quattro blocchi per il suo ornitottero equippato.
JUND
Il Match Up con Jund è uno dei più difficili in assoluto. Infatti è un mazzo capace di piazzare creature forti in fretta (tarmogoyf), di spaccare le nostre creature anche in massa (maelstrom pulse e jund charm) ed in oltre di rimuovere le nostre armi principali geist of saint traft e tribal flames con liliana of the veil e inquisition of kozilek. Non ha caso PV è stato fermato proprio da un Jund alla semifinale. Le carte che aiutano post side sono le lingering souls e i mana leak sicuramente. Si potrebbero pensare di mettere anche i drop a 4 (elspeth, knight errant e thrun, the last troll, che non stanno sotto a Iok.
STORM
Match Up equilibrato ma fattibile. Come al solito, è una gara a chi è più veloce. Noi forse stiamo un pelino sopra in quanto possiamo infliggergli danni subito e magari costringerlo a non usare le gitaxian probe se non vuole suicidarsi. Non avendo counter poi, nulla può impedire alle nostre minaccie di scendere in fretta. Ma attenzione alle vite! Più noi perdiamo di shockland e fetch e più facilitiamo la sua chiusura. Post side si raddrizza tutto con le relic of progenitus e i mana leak che ci regalano un turno in più. Possiamo pensare di inserire anche pyroclasm se pensiamo che possa usare empty the warrens.
SPLINTER TWIN
Altro Mu non in discesa, ma neanche in salita. A differenza di Storm, questo mazzo usa counter e spari/removal che ci infastidiscono non poco. Essenziali saranno quindi le creature a basso costo che entreranno quando lui è ancora scoperto. Inoltre tenersi sempre 1-2 spari in mano nel caso decidesse di scombare non è una cattiva idea. Questo MU bisogna giocarlo aggrando e buttando continuamente minaccie, cercando di fargli forzare i counter per non ritrovarceli sul nostro sparo di turno. Dalla side facciamo entrare i mana leak, per le counter war. Attenzione alle blood moon.
POD
Il terzo combo del formato è quello che ci da meno problemi in assoluto. Infatti, nonostante lui sia pieno di risposte MD, non può nulla contro creature grosse e veloci. In più data la sua totale mancanza di removal le nostre creature avranno vita facile, e il suo kiki-jiki, mirrorbreaker sarà sempre a portata di fulmine (consiglio quindi di tenerne sempre uno di scorta). Altra carta per lui fastidiosissima è qasali pridemage, che gli spacca ovviamente birthing pod. Post side completano il lavoro oblivion ring e i due pyroclasm.
TRON
Mu anche qui a chi va più veloce. Lui potrebbe avere i pyroclasm, che se non siamo ben aparecchiati possono dare fastidio, noi abbiamo i qasali pridemage che spaccano expedition map e wurmcoil engine. In sostanza noi siamo favoriti perchè facciamo danni in ogni caso, mentre lui solo se completa il trono. Post side ci aiutano oblivion ring e mana leak. Il primo toglie Karn liberato senza problemi e non fa innescare l'abilità di wurmcoil engine, il secondo neutralizza i suddetti.
In sostanza, il mazzo non ha nessun MU impossibile, e uno difficile solo con Jund, fatto che lo ha reso sceltissimo al Player of the Year, e probabilmente anche durante la prossima stagione (Return to Ravnica permettendo). Proprio in vista della stagione Modern, penso che il mazzo sarà uno dei più presenti nel field insieme a U-based Tempo e Kiki-Pod. Quindi consiglio a tutti i player: se la vostra manabase la supporta, mettetecela sta blood moon in side!
Prima di concludere, vi lascio un video del decktech di questo mazzo, descritto dallo stesso Paulo Vitor Damo da Rosa al pluricitato Player ot he Year. E' in inglese ma di facile comprensione, e soprattutto molto interessante!
http://www.youtube.com/watch?v=L3nTGs69TEA
In conclusione, Zoo è ritornato in Modern, anche se da poco. Le mie impressioni mi dicono che non scomparirà subito ma anzi, lo vedremo spesso a dicembre, ma solo il tempo ci dirà la verità. Spero comunque che rimanga, perchè è l'unico mazzo aggro "come una volta" del panorama Modern, inteso come mazzo che gioca nel calare creature grosse e potenti e ad usare spari di potenza impressionante. Infatti giocare questo mazzo ti da quelle sensazioni di potenza concetrata e di furia che altri mazzi sempre aggro come affinity non riuscivano a darti. Questo mazzo, come tutti i suoi predecessori, è infatti l'aggro per eccellenza, e, da amante dei combo, posso dire che giocarlo, che sia legacy o modern, è sempre un piacere enorme.
Alla prossima!