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[Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

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[Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda alvoi » 28 mag '18, 20:02

Gioco questo mazzo da un paio di mesi e forse è giusto aprire un topic. Il mazzo è stato inventato da Todd Stevens, che continua a giocarlo a tutti gli SCG Open e Invitational Modern a cui partecipa. Si basa principalmente sulla carta Corsiera di Krufix. Pensavo di fare un primer, ma non ho ancora testato la sideboard e quindi è meglio prima mostrarvi la lista, magari mi date qualche consiglio :D

4 Landa Ventosa
2 Colline Boscose
1 Spiaggia Allagata
4 Foresta
3 Pianura
3 Giardino del Tempio
4 Quartiere Fantasma
2 Fronde dell'Orizzonte
1 Distretto di Gavony
4 Compagnia a Raccolta
3 Gerarca Nobile
4 Uccelli del Paradiso
4 Voce della Rinascita
4 Corsiera di Krufix
4 Cavaliere del Reliquiario
3 Dissotterratrice di Ramunap
2 Azusa, Smarrita ma Cercatrice
2 Battipista Instancabile
2 Testimone Eterna
3 Sentiero dell'Esilio
1 Talismano di Selesnya
1 Adorare




4x Landa Ventosa
ImmagineÈ la nostra fetchland, in questo mazzo i metodi per mescolare servono tantissimo soprattutto con la Corsiera di Krufix in campo, in modo da decidere cosa pescare. Dà cibo al Cavaliere del Reliquiario (ed è tutorabile tramite esso), fa guadagnare vita in lategame con due o piú Corsiere in campo. Si può rigiocare con la Dissotterratrice di Ramunap, crea due indizi con la Battipista Instancabile: in pratica piú di metà mazzo è sinergico. Se giocata agli inizi conviene tutorare terre base (le shockland in effetti servono solo per prendere il bianco con Colline Boscose e il verde con Spiaggia Allagata).




2x Colline Boscose
ImmagineLa maggior parte dei mazzi che ho visto ne gioca tre, ma non reputo malvagio nemmeno fare uno split con Spiaggia Allagata. Ha tutte le stesse combo della Landa Ventosa con le creature di questo mazzo. Nota bene: si usano Colline e Spiaggia perché sono quelle con minor prezzo, ma qualsiasi fetchland con il verde va bene al posto di Colline e qualsiasi fetchland con il bianco va bene al posto di Spiaggia.




1x Spiaggia Allagata
ImmagineIl numero giusto di fetchland da giocare è sette, poiché con piú di sette c'è il rischio di avere già presto fetchland senza nulla da tutorare (con questo mazzo succede spesso, non è in realtà un problema a meno che avvenga troppo presto) mentre con meno di sette c'è un rischio piuttosto elevato di non vederne nessuna nei primi due turni. Io faccio lo split 2-1 tra Colline e Spiaggia principalmente perché splitto le basiche 4-3 tra Foreste e Pianure; con uno split 5-2 di Foreste e Pianure va bene anche giocare 3 Colline e nessuna Spiaggia.




4x Foresta
ImmagineLa nostra terra base principale, ci dà il mana che vogliamo di primo turno per i nostri manadork (Uccelli del Paradiso e Gerarca Nobile), è tutorabile con le fetchland e con il Quartiere Fantasma. Non ci infligge nessun danno, per cui spesso la preferiremo al Giardino del Tempio.




3x Pianura
ImmagineAnche qui vale il discorso fatto sullo split Colline-Spiaggia, poiché il numero giusto di terre base è sette e quindi il dubbio è se splittare 4-3 oppure 5-2. Io preferisco il 4-3, ma questo dipende sia dalla persona sia da quante carte bianche si giochino (se sono davvero poche, conviene andare sul 5-2).




3x Giardino del Tempio
ImmagineL'ultima terra tutorabile con le fetchland, la cosa positiva è che tutte e sette le fetch possono prenderla e quindi fornire mana verde e bianco. Il numero normale è due copie, ma dopo un po' di test ho notato che 23 terre su 60 carte sono un po' poche per quanto serve a noi, però 24 su 60 sono troppe. Perciò ho pensato di aggiungere un terzo Giardino come sessantunesima carta ed arrivare a 24 terre su 61 carte, che è all'incirca come giocare 23.6 terre in un mazzo da 60, proprio quello che ci serviva! Siete liberissimi di non fidarvi e restare sulle sessanta carte, però questa può essere una soluzione in piú.




4x Quartiere Fantasma
ImmagineQuesta carta è come se valesse doppio, ha una funzione difensiva e una offensiva. Quella difensiva è quella che i giocatori di Eggs come me conoscono bene, spaccare una propria terra per tutorare una basica. Questo dà +2/+2 permanente al Cavaliere del Reliquiario (utile in combat trick oppure in risposta ad uno sparo, poiché a volte l’avversario non considera l'eventualità che noi andremo a distruggere una nostra terra). Il Quartiere è poi rigiocabile con la Dissotterratrice di Ramunap, cosí come la terra che andate a distruggervi, quindi non temete di danneggiare la vostra manabase: vi assicuro che il Quartiere danneggerà di piú la manabase altrui. Infatti voi potete usarlo per creare un lock (la funzione offensiva di cui parlavo prima): potete far terminare in fretta le terre dell’avversario con un solo Quartiere se avete la Dissotterratrice di Ramunap per rigiocarlo, e Azusa, Smarrita ma Cercatrice per poterlo usare tre volte in un turno. La maggior parte dei mazzi in Modern gioca poche terre base, quindi potete fare un Armageddon unilaterale. Dimenticavo: il Quartiere è tutorabile con il Cavaliere del Reliquiario.




2x Fronde dell'Orizzonte
ImmagineOvviamente produce entrambi i colori del mazzo, pare fatta apposta. È anche una fonte di card advantage molto elevata, dato che ci permette di pescare quello che vogliamo, se combinata con la Corsiera di Krufix. Infatti noi vediamo la carta in cima al mazzo, dunque possiamo pescarla con le Fronde quando la riteniamo adatta a ciò che ci serve. Con fetchland e Cavaliere del Reliquiario si mescola spesso, dunque non di rado vedremo tre-quattro carte diverse in cima al nostro mazzo in un turno, e con le Fronde possiamo pescare quella che vogliamo senza aspettare la sottofase di acquisizione. Ovviamente ha una forte sinergia con la Dissotterratrice di Ramunap e Azusa, Smarrita ma Cercatrice, che ci permettono di fare una Ancestral Recall a costo :3: ogni turno.




1x Distretto di Gavony
ImmagineTerra utility del mazzo in monocopia tutorabile di Cavaliere del Reliquiario, è piú che altro un metodo di mana sink (si scrive cosí? comunque un modo di usare il mana in eccesso in mid-late game) per far diventare anche i piú piccoli Uccelli del Paradiso dei minacciosi volanti capaci di tenere a bada quasi tutte le creature del formato. L’unico peccato è che fornisce mana incolore, quindi nei primi turni non è molto apprezzata.




4x Compagnia a Raccolta
ImmagineValue, value, value! A volte fizzla in maniera assurda, ma la maggior parte delle volte fa diventare piú celere il nostro gioco. La maggior parte delle nostre creature è a costo di mana convertito 3, quindi la Compagnia a Raccolta spesso dà un vantaggio di +2 sul mana (prendendo due creature a cmc 3 pagandone 4). È riprendibile di Testimone Eterna, dunque se trovate una Testimone tra le sei carte vi consiglio di prenderla, a meno di casi estremi. Solitamente va giocata in mainphase (ancora meglio se si fa prima di giocare la terra del turno) poiché molte delle nostre creature hanno vantaggi se appoggiate subito: Corsiera di Krufix, Battipista Instancabile, Dissotterratrice di Ramunap, Azusa, Smarrita ma Cercatrice e cosí via.




3x Gerarca Nobile
ImmagineIl nostro primo manadork, utile per fare mana verde e bianco e per l'abilità di esaltato. L'esaltato in realtà serve a poco perché non siamo un mazzo estremamente aggressivo, per cui molti preferiscono gli Uccelli del Paradiso. Possono essere sostituiti in versioni budget dal Pellegrino di Avacyn.




4x Uccelli del Paradiso
ImmagineL'altro manadork, fa bianco e verde e vola. Lo split va fatto 4-3 oppure 3-4 a discrezione del giocatore, non è certamente questo che cambia il mazzo. Io preferisco il set degli Uccelli perché volano e non abbiamo molte creature volanti, quindi è meglio tenersi protetti. Inoltre sono evasivi e con il Distretto di Gavony possono finire l'avversario in pochi turni, anche se egli ha molte creature.




4x Voce della Rinascita
ImmagineUno dei pochi drop a due mana del mazzo (infatti ne ha tantissimi a tre), questo piccolo cerbiatto ci consente di rallentare i mazzi control, infatti ad ogni magia che ci viene neutralizzata possiamo creare una pedina, cosí come ad ogni magia che loro giocano in end of turn (cosa che cercheranno di evitare comunque). Protegge leggermente anche da wratte e sweeper (a meno che esse esilino) poiché ci lascia con una pedina invece che lasciarci con nulla. Se temete wratte e sweeper comunque consiglio di non giocare tutte le creature subito ma di aspettare, tenendosi in mano magari anche Compagnia a Raccolta per riprendersi velocemente.




4x Corsiera di Krufix
ImmagineTodd Stevens dice di aver costruito il mazzo intorno a questa carta, ed infatti la Corsiera è estremamente sinergica con praticamente tutto. Con gli effetti di shuffle (fetchlands, Quartiere Fantasma, Cavaliere del Reliquiario) possiamo continuare a cambiare la carta in cima al mazzo e decidere cosa pescare. Con piú Corsiere in campo il lifeloss delle fetchlands e delle shocklands viene bilanciato e anzi non di rado capita nel lategame di giocare fetchland "a vuoto" (cioè senza avere nulla da tutorare) solo per guadagnare punti vita e rigiocare la stessa fetchland piú volte dal cimitero con la Dissotterratrice di Ramunap e Azusa, Smarrita ma Cercatrice. La Corsiera inoltre ha un body onesto e riesce a tenere a bada molte minacce del formato (solo quelle con forza 4 o superiore le sfuggono, e con il Distretto di Gavony nemmeno quelle). L'effetto di lifegain è manna dal cielo controaggro spinti e burn, permettendoci di stabilizzare dopo un inizio arrembante dei nostri avversari.




4x Cavaliere del Reliquiario
ImmagineAltra star del mazzo, non abbiamo combo potentissime come quella con Ritirata verso Elmo Corallino ma comunque il Cavaliere riesce a generare value potendo tutorare Fronde dell'Orizzonte, Quartiere Fantasma o Distretto di Gavony; oppure semplicemente tutorando una fetchland per cambiare la carta in cima al grimorio due volte (una volta con il Cavaliere e poi con la fetchland tutorata) cosí da decidere la carta da pescare nel nostro turno. Ricordo che l'effetto si può attivare anche nella sottofase di mantenimento, prima dell’acquisizione. Con la Dissotterratrice di Ramunap non dobbiamo preoccuparci troppo delle terre che sacrifichiamo, con la Corsiera intanto guadagnamo punti vita ogni volta che usiamo l'abilità. Può essere utilizzato anche per attaccare come finisher, ci fa vincere la partita in pochi turni. Comunque finché l'avversario propone minacce meglio rimanere sulla difensiva, ma questo dipende anche dall'indole del giocatore.




3x Dissotterratrice di Ramunap
ImmaginePremetto che io ne gioco tre perché sono imprescindibili, il difetto è che dalla seconda in poi sono carte morte. Dato che sta sotto Fulmine però morirà spesso, dunque meglio tenersene pronta una di scorta. Abbiamo già elogiato la sua sinergia con Azusa, Smarrita ma Cercatrice, dato che ci permette di riutilizzare le terre piú volte (sia fetchland sia Quartiere Fantasma sia Fronde dell'Orizzonte). Sembra antisinergico con la prima abilità del Cavaliere del Reliquiario, ma basta tenere due terre nel cimitero per non esporlo a rischi inutili come venire colpito da un Fulmine. Solitamente poi le terre che si giocano dal cimitero vengono sacrificate poco dopo, dunque non cambia molto. Agli inizi del mazzo questa carta non esisteva ancora e dunque si giocava Crogiolo di Mondi in una copia, ma la Dissotterratrice è tutorabile di Compagnia a Raccolta e dunque preferibile.




2x Azusa, Smarrita ma Cercatrice
ImmagineQuesta secondo me va fissa in due copie, ci serve come il pane e non ne giochiamo di piú soltanto perché è leggendaria. Con la Dissotterratrice di Ramunap si entra in un soft lock potente che ci permette la ricorsione di Quartiere Fantasma, fetchland e Fronde dell'Orizzonte. Distruggere una terra al turno oppure tre al turno, pescare una carta al turno oppure tre al turno fa davvero la differenza. Con la Corsiera di Krufix va molto bene perché toglie tre terre dalla cima del mazzo ogni turno, praticamente ci permette di pescare sempre carte non terra (a meno di sfortuna estrema tipo quattro terre di fila). C'è gente che non la gioca, ma c'è anche gente che mette il ketchup sugli spaghetti.




2x Battipista Instancabile
ImmagineQuesta carta ha molte somiglianze con le Fronde dell'Orizzonte, in un certo senso trasforma tutte le terre in Fronde dell'Orizzonte con il vantaggio di non doverle sacrificare. È prendibile di Compagnia a Raccolta (come tutte le creature del mazzo) e permette di pescare la carta che serve vista grazie alla Corsiera di Krufix. Sinergica anche con il Cavaliere del Reliquiario, che può fornire pescate a velocità istantanea. Diventa spesso un ciccione che può ammazzare l'avversario in pochi turni, se non viene tenuto a bada.




2x Testimone Eterna
ImmagineGeneratrice di value immensa, recupera Compagnia a Raccolta (anche se è la stessa Compagnia a tutorare la Testimone, dato che l'innescata va in pila). Non è necessaria alla nostra strategia, ma serve solamente per recuperare altre carte che ci servono. Non prendete mai terre con la Testimone (a meno di casi ultra-rari), perché è meglio usare la Dissotterratrice di Ramunap.




3x Sentiero dell'Esilio
ImmagineOttima removal, da giocare in tutti i mazzi col bianco. Spesso si giocano quattro copie, io ultimamente ho tolto la quarta per un Talismano di Selesnya (altra carta possibile è Ordine di Dromoka), ma dipende dai gusti.




1x Talismano di Selesnya
ImmagineAl posto del quarto Sentiero dell'Esilio alcuni preferiscono giocare questo, che può creare una pedina (che aiuta dopo wratta oppure come combat trick), esiliare un ciccione oppure dare travolgere d'improvviso per fare gli ultimi danni con un Cavaliere del Reliquiario o con una Battipista Instancabile.




1x Adorare
ImmagineSoffriamo troppo da mazzi aggro spinti, ma se arriviamo al terzo-quarto turno e appoggiamo questa abbiamo vinto. Poco da dire.
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda ArabicLawrence » 28 mag '18, 21:56

Una Dryad Arbor per una foresta?
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda Hige » 29 mag '18, 0:32

Mazzo che gioco pure io, vederlo girare è uno spettacolo.
Dico la mia rapido, secondo me i sentieri devono essere 4, è un removal troppo forte, sopratutto in un meta dove si giocano sempre meno terre base, tra lui e gosth quorter si può fare un buon controllo, e se si vuole rimuovere creatura (fondamentale in sto meta molto aggro) abbiamo quasi solo lui.
Carino il charm, ma il commando di Dromoka ti aiuta dal fare controllo e soprattutto rimuove un incantesimo, aura è un mazzo top, di Blood Moon ne girano, ed altri incantesimi rognosi si trovano.
Il cosa andare a togliere, mi sembra brutto a dirsi ma Azusa e scavatrice possono essere limate, soprattutto giocando due testimone.
Vero che insieme fanno un bel disastro, ma non mi sono sembrate fondamentali.
Ho visto che hai rinunciato completamente alla Melma, è una carta che in late ti aiuta sia con i danni che con la vita, ed Hollow One è un mazzo bello rognoso quando lo si becca, idem Control.

Detto questo complimenti, io adoro questo mazzo, se hai report da fare, suggerimenti o quant'altro sono curioso di leggerti!
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda ArabicLawrence » 29 mag '18, 8:07

Ma Azusa e Scavatrice consentono di fare due Strip Mine a turno
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda Fenix » 29 mag '18, 8:50

Ho visto un discreto numero di partite fatte da Stevens con questo mazzo e in effetti sia Azusa, Lost but Seeking che Ramunap Excavator non sono mai stati LE carte determinanti del mazzo; un tempo veniva impiegato anche Aven Mindcensor, ma sia lui che le altre due creature sopra non sono bellissime hit per Company e alla fine sono solo un plus, infatti con Courser of Kruphix giù + Knight of Reliquary si riesce benissimo a sfruttare Ghost Quarter senza andare indietro di land drop. Personalmente non giocherei meno di 3 Tireless Tracker, che in questo mazzo fanno davvero tutto, e anche Dromoka’s Command mi è sembrata un’ottima carta. Lascerei dunque Azusa in monocopia ed Excavator in doppia per mettere il terzo Tracker e magari la monocopia di Eternal Witness, se il meta da affrontare è molto midrange oriented.
Ultima modifica di Fenix il 29 mag '18, 22:28, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda Hige » 29 mag '18, 10:23

La battipista in pratica fa tutto quello di cui ha bisogno il mazzo, tranne guadagnare vita, cresce, ti fa pescare ed interagisce con le terre, e spesso ti protegge gli altri pezzi diventando lei il primo bersaglio da eliminare.
Aven è una bella carta, soprattutto se vai a colpire molto le terre dell'avversario, ma di side volendo va più che bene.
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda alvoi » 29 mag '18, 10:33

Sono da telefono e mi rompo a mettere i tag delle carte, tanto voi le conoscete. Spero che i mod mi perdonino (va bene, ma solo per questa volta).

Il bosco driade in caso andrebbe al posto di una pianura, switchando la settima fetch da uw a rg per tutorarla. Ma non mi sembra indispensabile, inoltre può rallentare il mazzo che invece ha bisogno di usare subito tutti e tre i primi land drop.

Il quarto sentiero l’ho tolto per selesnya charm (che quindi va visto al posto di pte e non del dromoka command). Voglio testare ancora un po’ il charm, poi in caso torno ai quattro sentieri.

Dromoka’s command è una buona idea, ma deve davvero essere messo in main? Blood moon non dà troppo fastidio, va messa chiaramente contro burn e aura hexproof… ma sono cosí presenti da doverlo mettere in main?

Azusa e ramunap non le tolgo, al massimo posso abbassare a 2 le ramunap ma Azusa ci vuole in 2x perché fare tre strip mine a turno è troppo forte.

La melma pensavo di metterla in side, questa principalmente poiché non c’è molto spazio in maindeck. Di tracker ne ho messi solo due per lo stesso motivo, gli slot sono contatissimi. In effetti la terza meriterebbe, è una delle carte piú forti del mazzo (forse andrebbe addirittura in 4x come corsiera e cavaliere). Togliere una terra? Spostare worship in side? Cosa consigliate?

Mindcensor io lo adoro e lo giocavo in main, era fortissimo ma poi l’ho tolto perché dovevo fare spazio per altro (non giocavo tracker e worship). Ora è nella side (che non è ancora definitiva, anzi lontanissima).
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda Hige » 29 mag '18, 12:58

Ho notato solo ora che effettivamente giochi una terra in più rispetto alla lista di Todd, volendo ci potrebbe stare toglierne una. In generale ho visto che usi le terre in quantità diversa, più pianure, meno foreste, un temple garden in più.

Worship io non lo sposterei di side, se non con il x4 di path e x1 di comando, per ora lo terrei di main.

Per Dromoka, tieni conto che o ti riumove creatura, o ti rimuove incantesimo, o ti para non pochi danni, ed alle volte fa due di queste cose insieme, secondo me non è assolutamente da sottovalutare, io ci farei un pensiero anche di main.
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda alvoi » 29 mag '18, 13:44

Gioco 24 terre su 61 carte, con 23 su 60 mi sembrava di averne troppo poche. Ho aggiunto il terzo giardino per quello. Il cambio tra una foresta e una pianura l'avevo fatto in origine perché giocavo più carte bianche (mindcensor, lo spirito che dà indistruttibile) che poi se ne sono andate. Ma in realtà non ho sentito davvero il bisogno di fare di nuovo lo switch, anche perché a volte è meglio avere una flooded strand che una wooded foothills.

Worship a me piace tanto da tenere in maindeck, però se devo aggiungere dromoka qualcosa dovrò pur togliere. L'idea per ora era fare +1 dromoka e +1 tracker, da togliere -1 ramunap ma non saprei cos'altro.
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Re: [Modern Sviluppo] Selesnya Value Town

Messaggioda Hige » 29 mag '18, 13:54

Poi nel senso, se le carte le hai testare ci vuole poco, puoi provare a togliere un ramunap e worship per mettere tracker e dromoka, poi se senti particolarmente l'assenza puoi sempre modificare.

Invece di Avacyn WR che ne pensi? Ho visto che l'ha giocata di main all'ultimo SCG.
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