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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Slay » 6 nov '13, 19:46

Ho fatto il nome gw aure per dirne uno, ma in ogni caso protegge benissimo ;)
Altro fatto a sfavore del lavamancer imo è che va in conflitto con lo snappy :/
Proprio non mi piace, lo ammetto XD ma se sono davvero così utili contro il nostro peggior nemico, me lo farò amico ;^^
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Allen » 6 nov '13, 20:06

Secondo me lo Spellskite è troppo utile, basta solo pensare che protegge da Abrupt decay, ovvero da morte certa in g1.
Il Grim lavamancer.....serve cosi tanto il suo effetto "removal"? Forse è da vedere più come chiusura di Burn nella lista di Dickmann?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Tizio » 6 nov '13, 20:18

Allen ha scritto:Secondo me lo Spellskite è troppo utile, basta solo pensare che protegge da Abrupt decay, ovvero da morte certa in g1.
Il Grim lavamancer.....serve cosi tanto il suo effetto "removal"? Forse è da vedere più come chiusura di Burn nella lista di Dickmann?


E ci aggiungerei che vi libera il campo quando è affollato di orsetti, robot e perché no, non fa schifo neanche in mirror perché è una carta fastidiosa, e decisamente precisa e letale quando aiuta i vostri bolt (qualora li giochiate). Nei match up senza creature contro control e control/combo vi aiuta strappando qualche danno (scende a :R: , non dimentichiamocelo), nei match up più creaturosi può letteralmente fare da Fuoco Punitivo ogni turno, o quasi :)
In ogni caso, il mazzo sta divenendo un midrange che chiude anche di combo da quello che vedo, una carta versatile come il grim lavamancer è semplicemente performante sia per fare race che per evitare quella avversaria ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 7 nov '13, 16:36

Allen ha scritto:Secondo me lo Spellskite è troppo utile, basta solo pensare che protegge da Abrupt decay, ovvero da morte certa in g1.

affermazione un pò forte,in g1 da jund e da bg rock non muori certo per 1 decay (che molti non stanno neanche più giocando). Può non essere difficile far entrare la combo dal sesto land drop in poi considerando che il nostro oppo resterà sempre almeno 2-3 mana open (occhio allo sciamano..) per Abrupt decay terminate o bolt (singoo o doppio) e che questi NON sono counter quindi peste o esarca entrano e risolvono POI eventualmente vengono distrutti. Per cui se si conteggia bene il mana tenendo a mente che il nero è il colore che serve a entrambi i removal, con doppio esarca o doppia peste o una e una solitamente si vince dato che dei mana disponibili dall'avversario bisogna in ogni caso conteggiarne uno in meno.
Potenzialmente in 6 turni le risposte a tutto le possiamo avere, il problema vero sono gli scartini che non ti fanno avere le risorse per rispondere.
Ovviamente in G2 cambia tutto, la side di dickmann vs Jund è veramente notevole!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Ououou » 13 nov '13, 12:46

Scusate la nabbata ma non capisco perché questa nuova versione del twin sia più performante di quella pura combo! Se riescono a scombare con questa versione in cui si é meno protetti non sarebbe più facile scombare nella versione dove si é più protetti?
Prendendo ad esempio la lista di dickman mi direste cosa mettere dentro e cosa togliere contro jund e affinity dal g2 on poi! Non riesco mai a capire cosa togliere!
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Messaggioda Skyliberty » 1 dic '13, 17:02

Mi associo alla domanda, ho sempre giocato il twin UWR e da un po provo quello UR solo.

Sono però perplesso da alcune carte di dickman. . . .
faccio una valutazione delle stranezza

snapcaster mage : geniale inutile dirlo ;) ci si doveva pensare al 4x di main. E' una figata anche per il combo pura!

vendilion clique bella fa da cantrip, fa da peek, mena, picchia - non mi convince che sia un drop a 3. Però ci sta. la toglierei solo se sono a cortissimo di slot.
Cryptic Command xke questo??? qualcuno può spiegarmi la sua utilità in questa configurazione? Io dato il basso numero di dispel gli preferisco due Patto della negazione

Per il resto di main deck, ci sta abbastanza tutto ;)

Nella side. . .
Molten rain ci sta tantissimo XD
Batterskull Grosso
relic of progenitus ok


Ma gli esplosivi. . . Non ne vedo una reale utilità. . . - Io ci metterei unanger of the gods! perchè non ha assolutamente delle "wratte". . .

Poi senza spellskite ci sta, però toglierei una vendilion e un kiki in più. . .

Poi secondo me Trickbind è geniale!

Qualcuno può illuminarmi sugli esplosivi, e sul criptico??

Inoltre qualcuno che la gioca da più tempo potrebbe dirmi come siderebbe? Thanks ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Elves » 1 dic '13, 22:52

Sto testando Tempo Twin da un mesetto e mezzo circa, ed ultimamente anche con la lista di dickmann, con discreti risultati, e penso di poter dare la mia opinione.
Ououou ha scritto:Scusate la nabbata ma non capisco perché questa nuova versione del twin sia più performante di quella pura combo! Se riescono a scombare con questa versione in cui si é meno protetti non sarebbe più facile scombare nella versione dove si é più protetti?
Prendendo ad esempio la lista di dickman mi direste cosa mettere dentro e cosa togliere contro jund e affinity dal g2 on poi! Non riesco mai a capire cosa togliere!

(prendo spunto da te, ma è un discorso rivolto a chiunque si avvicini al mazzo)
Guarda, la prima cosa che ti consiglio quandi guardi la lista del GP è di dimenticarti delle vecchie versioni di Twin, di quel che facevano e quant'altro. Ora, con questa nuova versione tu stai giocando un aggro-control, o tempo. Il tuo piano allora diventa soprattutto far scendere le vite dell'avversario: una race di cricca vendilion+[/carta]pestermite[/carta] da un clock di 4 turni! A questo punto, l'avversario dovrà trovare delle contromisure, ma faticherà sempre a tapparsi out, perchè sa che noi possiamo tirare fuori una chiusura dal cilindro. Guardando il mazzo sotto questo profilo, puoi capire diverse cose: -1) Grim lavamancer è fortissimo in quest'ottica; grazie alle nostre pestermite può essere tappato due volte in eot, diventando una macchina da danni incredibile; -2)Cryptic Command fa tutto ciò che serve al mazzo. Può counterare, togliere permanenti fastidiosi, ecc. Se va male, guadagnamo un turno con tap-draw, se va bene vinciamo le partite. Una delle carte chaive del mazzo; -3)Lightning Bolt+Snapcaster Mage sono veramente tanti danni (8 se il maghetto attacca), tante partite in stallo le ho vinte così.
Splinter Twin e Kiki-jiki, mirrorbreaker, oltre a essere combo pieces, sono fortissimi su ogni nostra altra creatura. Splinter Twin+Snapcaster Mage molto spesso fa tanto male quanto una combo ben riuscita. Il goblin invece se riesce a restare sul campo di battaglia fa i disastri, potendo scegliere bersagli diversi ogni turno. Anche copiare all'occasione vendilion clique, per smontare la mano avversaria (con scapeshift è spesso gg un lock del genere), può essere una buona scelta.
Per comprendere ancora meglio ciò che il mazzo è diventato, mi riallacciò alla tua domanda sulle sidate, proponendoti quella che più mi ha soddisfatto contro Jund. La lista di riferimento è quella di dickmann, con la seguente side un poco modificata:
SB: 2 Ancient Grudge
SB: 2 Batterskull
SB: 1 Combust
SB: 1 Dispel
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 3 Molten Rain
SB: 2 Counterflux

La sidata è:
+2 Batterskull perchè contro BGx vince da solo, ed è il nostro mvp e piano principale (risolverlo più o meno protetto da maelstrom pulse, che potrebbe però essere anche stato sidato out. In ogni caso 3 mana open risolvono tutto).
+2 engineered explosives: a 3 toglie liliana of the veil, a 2 dark confidant, tarmogoyf e scavenging ooze. Non male.
+3 Molten Rain, perchè la manland sono i nostri peggiori nemici.
Per fare posto a queste 8 carte, tolgo:
-1 kiki-jiki, mirrorbreaker, -2 splinter twin, -1 deceiver exarch: contro Jund si gioca d'attrito, e scombare è difficilissimo. Splinter è spesso morta in mano, motivo per cui penso che due sia il numero giusto, da topdeckare quando serve. Inoltre è una carta che pompa troppo il goyf, essendo l'unico incantesimo giocato.
-1 dispel, che non è fondamentale
-2 peek per lo stesso motivo
Anche le relic non sono malvagie, ma non ho trovato altri spazi. Devo ancora testare a fondo le altrenative in questo MU.
Contro affo, invece, sido in abbastanza logicamente, engineered explosives e ancient grudge, togliendo almeno in g2 dispel, 2 peek, 1 vendilion/remand (sono ancora indeciso).

Skyliberty ha scritto:Ma gli esplosivi. . . Non ne vedo una reale utilità. . . - Io ci metterei unanger of the gods! perchè non ha assolutamente delle "wratte". . .

Fidati, sono molto meglio questi che l'anger. Contro GW, per esempio, diventerebbe impossibile ribaltare un board con lossodonte+prigione spettrale, ad esempio, o anche sbarazzarsi di goyf. Per il criptico, dovrei averti già risposto prima.

Spero di essere stato utile! :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 2 dic '13, 17:13

Per i cryptic command devo provarli bene...

Ricapitolando li useresti principalmente per guadagnare un turno....

Rimango scettico ancora sugli esplosivi, tarmo, melme, confident.... Mmmm ok...
Ma contro affo o scombi o perdi credo :/

Per il resto vorrei solo trovare spazio ad due patti blu di main deck poi mi piace parecchio come mazzo! Le tech con lavamante sono notevoli! La vendilion ti espone ma richiama davvero tanto fuoco!

Mi sembra un po' messo male contro UWR però voi come la giochereste!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Legolax » 2 dic '13, 17:17

Skyliberty ha scritto:Rimango scettico ancora sugli esplosivi, tarmo, melme, confident.... Mmmm ok...
Ma contro affo o scombi o perdi credo :/


Contro Affo basta spaccargli Placca Cefalica, Arcbound Ravager, e Steel Overseer per vincere in scioltezza il MU con la calma necessaria.
Inoltre a 2 gli spacchi pure lo Vault Skirge, un'altra bestiola forte, ma nulla in confronto alle 3 sopracitate.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda slait » 2 dic '13, 18:55

ho visto che molti giocano di side spellskite, relic of progenitus, batterskull e engineered explosives. visto che sono tutti artefatti, giocare in main un 1x di academy ruins? nel G1 averla in mano di primo significa mulligan, ma post-side può suggerire trick carini.
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