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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Arithmetic » 18 set '13, 15:14

Ezio Auditore ha scritto:+2 slot da decidere: chandra / garruk / thrun / huntmaster / drago di theros

Maelstrom pulse.
Uno di quelli lì puoi metterlo al posto della seconda olivia dato che in certi Mu è bruttina come carta.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 18 set '13, 17:10

-1 Marsh Flats
+1 Misty Rainforest

(Solito discorso blablabla)

+2 Chandra

-1 Olivia
+1 Pulse

In questo modo hai Chandra che fa vantaggio assurdo di carte, e il solito Pulse salvatutto (che potresti aggiungere una seconda copia in sfavore di un Terminate).

Poi per le manland vai per 4 Ravine 1 Top o 3/2, che va sempre bene avere sia un aggrante iniziale che un bombone per late.


Riguardo Gabbia io son rimasto male. Preferisco Torpor Orb. Gabbia blocca Pod, Orb blocca la combo (e non solo di Pod, ma anche Twin).


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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 18 set '13, 19:21

Arithmetic ha scritto:
Ezio Auditore ha scritto:+2 slot da decidere: chandra / garruk / thrun / huntmaster / drago di theros

Maelstrom pulse.
Uno di quelli lì puoi metterlo al posto della seconda olivia dato che in certi Mu è bruttina come carta.


4 bolt, 3 terminate, 2 decay, 2 pulse,4 liliana è un tantino eccessivo...

Chandra non l'ho testata, ho causa esami universitari lasciato ad impolverare Jund da prima di M14. Effettivamente è interessante: come removal non è nemmeno così randomica (al max tira giù un loxodon con bolt + i vari x/1 obv), l'effetto di "non può bloccare" può potenzialmente anche strappare dei game e il +0 è un vantaggio: dal trovare il topdeck sperato, al calare un altro pezzo o togliersi una landa di troppo. L'ultimate boh mi pare inutile,ma non è rilevante. Ci può stare eccome dai ma la vedo, per ora, più come una "Meteora" che uno staple. Il drago è da tenere d'occhio secondo me, pro white haste...

Si beh sulle fetch ti dò ragione ovviamente, la devo reperire lol

Nelle manland dipende sempre da come và a parare il meta, certo vs Ux ravine è sempre meglio, vs aggro/tron treetop.

P.S: Mi sei mancato Ezio <3

:D sono tornato a rompere le scatole
Ultima modifica di Ezio Auditore il 18 set '13, 19:27, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 18 set '13, 19:25

Non son eccessivi i Removal. Al primo Aggro, ti trovi in braghe di tela se ne giochi 9-11.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 18 set '13, 19:34

No beh intendevo che nei due slot classificati come "da decidere" mettere altre removal è davvero troppo ridondante.
4 bolt + 3 terminate + 2 decay, considerando pure le 4 liliane, direi che bastano eccome. Mettere anche due pulse no... fare lo switch magari -1 terminate - 1 decay, o coi decay ok, se ne può discutere.
Serve una finisher, con scavenging ooze il deck ha trovato un pezzo valido che mancava:
-qualcosa per alleggerire la curva, pigliare vite che fan sempre comodo e avere un altro bestione drop a 2 oltre al goyf.
Negli altri quattro: perfetti i planeswalker o una creatura che vinca da sola. Olivia e il drago, lo fanno.

(i famosi 6 slot che variavano di periodo in periodo, prima di m14 per dire su mtgo erano 2/4 huntmaster + 0/2 thrun+ 0/2 olivia. Ora 2 melma + chandra o un altro pw / drago / olivia / huntmaster / thrun)




Creature [14]
2 Scavenging Ooze
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf


2 Terminate
4 Lightning Bolt
1 Blightning
1 Pillar of Flame
2 Maelstrom Pulse
3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize



Planeswalkers [6]
2 Chandra, Pyromaster
4 Liliana of the Veil




Terre [24]
1 Forest
1 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
2 Blood Crypt
2 Raging Ravine
2 Swamp
3 Marsh Flats
3 Treetop Village
4 Blackcleave Cliffs
4 Verdant Catacombs



2 Ancient Grudge
2 Fulminator Mage
2 Grafdigger's Cage
1 Grim Lavamancer
1 Obstinate Baloth
2 Olivia Voldaren
2 Shatterstorm
1 Sowing Salt
1 Sword of Light and Shadow
1 Thoughtseize



Lista di Reid Duke, 2o al Gp Detroit. Tutto sommato approvo, tranne il mono blightning e pillar. Inutili e randomici imho. Poi oh magari è stata la classica "volta che conta", voce davanti o finks con il mono pillar vs pod o partenza strappo con blightning vs UW. Ma personalmente non amo molto tali soluzioni.
Ultima modifica di Ezio Auditore il 18 set '13, 19:49, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 18 set '13, 19:48

Jund ha la peculiarità di essere un mazzo in cui quasi ogni creatura è una finisher. Diciamo che non ne serve una che "chiuda il game".

Già di bestioni abbiamo:
4 Tarmo
1 Olivia (la tua lista)
1 Ooze (le altre saranno probabilmente ridondanti/distrutte)
3-4 Raging Ravine

E poi abbiamo DRS per pingare l'avversario a morte, che, oltre ai Bolt, creano un clock non indifferente, unito alle carte di cui sopra.


Quindi non credo che serva una "Finisher" vera e propria ecco. Più value abbiamo, meglio è. Quindi Stormbreath in Side contro UWR, e in Main tieni qualcosa che faccia Value (Chandra, Pulse, Olivia, Lavamancer, eccetera).
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 19 set '13, 9:36

Certo, il deck per le creature di cui dispone tarmogoyf, ora pure melma e perchè no pure i ravine, non ha bisogno di un bestione che chiuda i game ma più che altro di una "rogna strappa game" che

Vs UWx può essere: Thrun, Drago di theros o Batterskull.
Vs BGx Midrange - altri aggro sul midrange: Olivia, Batterskull (huntmaster è citabile e vince i game ma ha una funzione diversa dalle precedenti due)
Cosa che vale anche di main. Direi che al momento quei 6 slot siano: 2 melma + 2 chandra + 2 creature da decidere. Pulse al posto di qualche removal si può inserire, magari -1 terminate +1 pulse e il secondo di side tipo... Side in aggiornamento, un minimo sono arrugginito ;^^

A proposito di "rogna strappa game" non pensavo sinceramente che Chandra, Pyromaster fosse così forte :o_0: , commento dopo qualche test:
-prima abilità: fortissima. Ci ho vinto game a sorpresa grazie il "non può bloccare", ucciso restoration angel insieme a bolt e fatto pure una micro race, che unita ai danni rosicchiati di sciamano, fà sempre numero. Ah, 5 di loyalty è davvero interessante.
-seconda abilità: non la giochi di 4o turno tapped out certo, ma in late, mentre cerchi risposta o vuoi sopperire a una pescata orrenda... spettacolare
-terza: difficilmente credo arriverai a giocarla ed è davvero inutile. Il -0 è troppo sgravo soprattutto post side dove puoi nel mirror trovare un batterskull con tale abilità per cui.... importa davvero poco. Oh, vjncerci poi non è impossibile: triplo terminate / bolt / magari un 5o botto.

Approvata a pieni voti in attesa del proseguire della stagione :o_0:



ps: che poi a livello di cambiamenti rispetto alla lista del gp ho fatto:
-2 pulse + 2 decay: ok, se ne può discutere e quant'altro ma... Splinter Twin nel mio meta è molto presente e la differenza di potenza in quel match è enorme. Pulse possono essere inseriti, certo.
-1 blightning -1 pillar of flame: slot che ritengo troppo randomici e non necessari. Possono essere la carta giusta al momento giusto o una schifezza, ho preferito quindi la sicurezza data da due olivie. Possono essere poi due huntmaster / draghi / thrun volendo.
-gioco poi a 3 seize + 2 koz da mesi per un terzo terminate (atm: 3 terminate, 2 decay, 4 bolt)

60 cards

--------------------------------------------------------------------------------
24 lands

4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
2 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf

--------------------------------------------------------------------------------
14 creatures



1 Blightning
2 Chandra, Pyromaster
3 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
2 MAelstrom Pulse
1 Pillar of Flame
2 Terminate
3 Thoughtseize





Il suo side è:
2 Ancient Grudge
2 Fulminator Mage
1 Sowing Salt
2 Grafdigger's Cage
1 Grim Lavamancer
1 Obstinate Baloth
2 Olivia Voldaren
2 Shatterstorm (out, in 2x jund charm)
1 Sword of Light and Shadow
1 Thoughtseize

Sinceramente jund charm lo infilerei dentro, troppo hate poi vs affinity. Shatterstorm sicuramente fuori per jund charm che il mu vs affo lo copre.
Il resto può anche andare (3 sale invece di 2 fulm + 1 sale è possibile). Ricordiamoci obv anche di rakdos charm, deglamer e la spesso presente bonfire of the damned per eventuali piccoli cambiamenti anche se in linea di massima va bene anche il copy/past.
Certo, ad un gp a robots ci pensi e, dato che non vuoi perdere gli dedichi due shatterstorm, ma ad un ptq per dire preferirei nettamente jund charm, più versatile.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Esurio » 19 set '13, 19:42

Ma i sottovalutatissimi grim lavamancer?
Removal con le gambe riclicabile più e più volte, gli slot che abusano del cimitero son tanti già così, 2 in più non mi sembra la fine del mondo.

Io modestissimamente sto provando una build con le tectonic edge, per migliorare match up contro scape, tron, uwr e mirror, e nonostante tutto le lande incolore non pesano eccessivamente, ovviamente occasionalmente ci saranno dei mulligan causati dalle tectoniche, ma è un rischio valutato ripagato dai dei game rubati contro i suddetti mazzi.

Chandra è un po' la scoperta dell'acqua calda, testata anche questa in tempi non sospetti e si rivelò non male.


Spoiler:
4x verdant catacombs
3x marsh flats
1x misty rainforest
2x overgrown tomb
2x blood crypt
1x stomping ground
4x raging ravine
1x treetop village
3x tectonic edge
1x forest
2x swamp

2x grim lavamancer
4x deathrite shaman
4x dark confidant
4x tarmogoyf
2x scavenging ooze

4x liliana of the veil
2x chandra, pyromaster
3x thoughtseize
2x inquisition of kozilek
4x lightning bolt
2x terminate
2x abrupt decay
1x maelstrom pulse



Alla fine a me son rimaste 4 carte che non hanno il posto assicurato, i grim e le chandra, ma per ora l'unica di cui sento la mancanza è olivia voldaren che riesce a ribaltare game persi, ed è semplicemente un game breaker sempre. Sono tentato di giocare 61 carte e di aggiungere la mono olivia, perchè davvero averla nel mazzo è una bella sensazione.
Vari finks, huntmaster, thrun(lui è meritevole, ma solo della side) non si sono rivelati altrettanto efficenti.


Sul side non mi espongo, non son mai stato capace a farli bene.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 19 set '13, 20:41

Questa è la lista che ho fatto nel tardo pomeriggio, è molto simile a quella di Duke, ma con qualche modifica:

4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
2 Scavenging Ooze
1 Thundermaw Hellkite

4 Liliana of the Veil
2 Chandra, Pyromaster

3 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
2 Terminate
2 Maelstrom Pulse
1 Blightning

4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
4 Blackcleave Cliffs
2 Swamp
1 Forest

SIDEBOARD: 15

1 Thoughtseize
1 Grim Lavamancer
1 Ancient Grudge
2 Sowing Salt
2 Obstinate Baloth
1 Rakdos Charm
1 Golgari Charm
1 Jund Charm
1 Blightning
2 Olivia Voldaren
2 Torpor Orb


Stavo valutando giusto l'inserimento nella 3c di:
-1 Stomping Ground +1 Blood Crypt: Alla fine a che ci serve la Ground? E' l'ultima shock che cercheremo, e inoltre per R/G ci sono già le Ravine. Serve nero, e subito. E con Chandra adesso serve anche il rosso.
-1 Golgari Charm +1 Jund Charm: Qui son abbastanza combattuto. Entrambi son forti contro Storm (con EtW), Affinity (manlands son delle 1/1), una è utile contro GW Aure, e l'altra è utile contro Living End e altri mazzi cimiterosi.


Seconda cosa, uno splash di bianco per Lingering Souls e Stony Silence in SB? Il tutto richiederebbe 1 Godless Shrine al posto di una Shock, e forse, e ripeto FORSE, una Plains al posto di una Swamp.
I vantaggi che porterebbe sono:
-Mirror avvantaggiati;
-Affinity, Tron, Pod avvantaggiati


Che ne dite?

Esurio ha scritto:Ma i sottovalutatissimi grim lavamancer?
Removal con le gambe riclicabile più e più volte, gli slot che abusano del cimitero son tanti già così, 2 in più non mi sembra la fine del mondo.

Io modestissimamente sto provando una build con le tectonic edge, per migliorare match up contro scape, tron, uwr e mirror, e nonostante tutto le lande incolore non pesano eccessivamente, ovviamente occasionalmente ci saranno dei mulligan causati dalle tectoniche, ma è un rischio valutato ripagato dai dei game rubati contro i suddetti mazzi.


I Grim son carini, te li ho visti giocare. Comunque farei magari 1 Grim in main e 1 Grim in Side. Alla fine cosa togli dal Main? Altre forme di removal, no?

Seconda cosa, le Tec Edge sembrano buone, ma non ne giocherei mai più di 2 copie, sia per motivi di mana, che per motivi di "rianimazione-ManLand". (Cioè, con le Tec Edge giocherei più Treetop che Ravine, per il loro costo di mana. Non in tutti i game possiamo tirarla al 20esimo turno per animare ravine)

Ultima cosa, Life from the Loamx1 nella lista con le Edge? Tengono uppato il numero di terre, fanno supervantaggio con Liliana, e fan riutilizzare Edge e Manland distrutte.


@Ezio: La lista sembra buona, la SoLaS l'ho testata ed è troppo tosta in Mirror e altri MU. Troppo vantaggio (l'ho sidata contro UWR e Jund per adesso).
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Arithmetic » 19 set '13, 21:39

Legolax ha scritto:4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
2 Scavenging Ooze
1 Thundermaw Hellkite

4 Liliana of the Veil
2 Chandra, Pyromaster

3 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
2 Terminate
2 Maelstrom Pulse
1 Blightning

4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
4 Blackcleave Cliffs
2 Swamp
1 Forest

SIDEBOARD: 15

1 Thoughtseize
1 Grim Lavamancer
1 Ancient Grudge
2 Sowing Salt
2 Obstinate Baloth
1 Rakdos Charm
1 Golgari Charm
1 Jund Charm
1 Blightning
2 Olivia Voldaren
2 Torpor Orb


Decay l'hai dimenticato oppure hai proprio deciso di escluderlo?
Comunque questa lista mi piace veramente molto, vedo la mono blightning magari un po' casuale , ma ci può stare, essendo molto raramente carta morta e facendo easy 2x1.
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