spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Aggiungici agli AmiciSeguici su TwitterInstagram

[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Snappy88 » 17 ago '13, 16:42

ok, grazie, allora chiedo aiuto a te, cosa devo mettere in side contro sparo che vada bene contro altri match up? ti dico che baloth nn basta perchè in risposta lui gioca skullcrack e me la mette nel ....
Immagine
Formati giocati: Modern e Limited
Risultati di rilievo:
Top 12 Regional PTQ Roma
5 Top 8 pPTQ Modern (BGx,Infect,UW controll) con 1 vittoria (BG Obliterator)
2 top 4 pPTQ Sealed
Avatar utente
Snappy88
Livello V
Livello V
 
Messaggi: 89
Iscritto il: 16 lug '12, 19:39
Località: Provincia di Cuneo

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda mich » 17 ago '13, 16:52

al posto di wrench mind si potrebbe tornatre al buon vecchio Blightning un mana piu costoso ma regala cmq 3 danni anche...
Avatar utente
mich
Livello IX
Livello IX
 
Messaggi: 838
Iscritto il: 14 apr '12, 10:31

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 17 ago '13, 17:00

Snappy88 ha scritto:ok, grazie, allora chiedo aiuto a te, cosa devo mettere in side contro sparo che vada bene contro altri match up? ti dico che baloth nn basta perchè in risposta lui gioca skullcrack e me la mette nel ....


Contro Burn la tattica è stickare Melma o DRS e fargli scartare i suoi 2x1 (Lavamancer, DRS, Blaze, Marauders eccetera).
Poi, con 4 Huntmaster, non dovresti avere eccessivi problemi, se riesci a fare DRS e mantenerlo in vita.

Esurio ha scritto:Quel nabbone di Lego hai già detto che sida out gli scarti in mirror.


Yep, pure io tolgo gli scartini, per il semplice fatto che il gioco che dobbiamo impostare in mirror è d'attrito, quindi servono solo:
1) Threat
2) Removal
Con i Threat uccidi l'avversario, con i Removal distruggi i suoi Threat che a loro volta ucciderebbero te.
Gli scartini in questo caso son forti solo in early, e poi diventano inutili dal quarto turno in poi. E dato che non puoi pescarli a comando, è abbastanza frustrante pescarne uno invece di un Pulse quando sul Field avversario c'è un'Olivia che non ti fa giocare le creature.

Riguardo i Wrench Mind, questi son contro Combo e Control, ma noi abbiamo il rosso, e di conseguenza Slaughter Games.

mich ha scritto:al posto di wrench mind si potrebbe tornatre al buon vecchio Blightning un mana piu costoso ma regala cmq 3 danni anche...


In un meta molto control e combo ce li vedrei bene, ma poi bisognerebbe togliere qualcosina di forte.
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Snappy88 » 17 ago '13, 17:18

Contro Burn la tattica è stickare Melma o DRS e fargli scartare i suoi 2x1 (Lavamancer, DRS, Blaze, Marauders eccetera).
Poi, con 4 Huntmaster, non dovresti avere eccessivi problemi, se riesci a fare DRS e mantenerlo in vita.

ok, sulla tattica siamo tutti d'accordo, nn so quanto tu abbia testato contro burn e io nn voglio essere assillante ma voglio trovare una risposta definitiva al match, i DR nn vivono mai, lui sa che sono determinanti per questo si tiene sempre spari funzionali per ucciderli, le melme ok ma cmq bisogna castarli con almeno 2 mana open per essere sicuri che si salvino e ti assicuro che al quarto nn siamo messi benissimo...considerando che noi tra fetch e shockland gli diamo una mano TT_TT
trovato!!!! se mettessi spellskite?? va bene anche contro infect, splinter twin!
Immagine
Formati giocati: Modern e Limited
Risultati di rilievo:
Top 12 Regional PTQ Roma
5 Top 8 pPTQ Modern (BGx,Infect,UW controll) con 1 vittoria (BG Obliterator)
2 top 4 pPTQ Sealed
Avatar utente
Snappy88
Livello V
Livello V
 
Messaggi: 89
Iscritto il: 16 lug '12, 19:39
Località: Provincia di Cuneo

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda rali22 » 17 ago '13, 19:52

Seguendo i vari consigli e le mie ideee sono arrivato a questa lista, l'unica cosa che non mi convincono sono le terre che imho non vanno bene. Commenti?

3 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
2 Kitchen Finks
2 Scavenging Ooze
1 Thrun, the Last Troll
1 Olivia Voldaren
2 Huntmaster of the Fells

4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
2 Terminate

3 Liliana of the Veil
3 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek

4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
2 Raging Ravine
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground
2 Overgrown Tomb
2 Forest
1 Swamp
2 Treetop Village
1 Twilight Mire

SB: 1 Rakdos Charm
SB: 2 Pyroclasm
SB: 3 Molten Rain
SB: 2 Slaughter Games
SB: 1 Obstinate Baloth
SB: 2 Torpor Orb
SB: 2 Ancient Grudge
SB: 1 Batterskull
SB: 1 Jund Charm


dato il metà molto "creaturoso" pensavo di mettere di side invece dei pyroclasm 2 slagstorm che dite?
Avatar utente
rali22
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 200
Iscritto il: 17 lug '12, 19:26

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Esurio » 17 ago '13, 22:17

Raga, Il mazzo è quello è che, se avete paura di burn giocate altro. What about martyr?
Devo partire dicendo che le mie statistiche negli ultimi giorni contro burn sono tipo 0-4, perciò so che non è facile vincere, ma tutta questa preoccupazione mi fare eccessiva.
Spellskite li ho provati, ed in tutti i match che ho fatto contro burn o non la vedevo oppure con skite in campo fanno solo lava spike, bump in the night o boros charm, insomma è molto meno forte nel match up di quanto sembri, anche perchè massimo fa diventare un fulmine uno shock, tranne nel caso in cui abbiamo drs(ma se drs è sopravvissuto malemale non stiamo)
Snappy88 ha scritto:ok, grazie, allora chiedo aiuto a te, cosa devo mettere in side contro sparo che vada bene contro altri match up? ti dico che baloth nn basta perchè in risposta lui gioca skullcrack e me la mette nel ....

Hai già 4 huntmaster, 4 drs, 2 melme post side anche i baloth, ma soprattutto possono essere inserite in side carte specifiche, cioè seminare il sale è molto specifica come carta da side, quasi ed esclusivamente contro tron, eppure è quasi un'autoinclusione dato che il mazzo sta sotto un treno(ma famo pure sotto tutta la stazione) da tron. Carta molto specifica per un match up al limite dell'impossibile. Se sei circondato da burn e vuoi essere a prova di bomba aggiungi anche i finks, a me non piacciono, ma non sono mai carte brutte, fanno da lifegain, sono capaci di bloccare 2 volte e nel caso sono bittanti decenti.
@rali22
Faccio parte del comitato internazionale "Diciamo basta alle filtro", io farei -1 mire -1 treetop +2 ravine.
Di creature con 3 di costituzione che girano in modern me ne vengono in mente abbastanza poche, kird ape loam lion flinthoof boar vexing devil sono le uniche che mi vengono in mente, e in pratica si trovano quasi tutte nello stesso mazzo, perciò se è meta pieno di RG aggro ci sta fare un upgrade di pyroclasm, altrimenti imho no. E cmq se vuoi qlkosa che faccia 3 danni io sarei propenso a firespout che non costa doppio rosso rosso.
Spoiler:
Cmq gli slot fissi del mazzo sono tantissimi
24 terre
4 dark confidant
4 deathrite shaman
4 tarmogoyf
4 liliana(a chi ne gioca 3, io giocherei la quinta e la sesta di side, ma anche di main in realtà xD)
2 terminate
2 decay
5 scartini
4 fulmini
Insomma 53 carte su 60 sono decise, non ci sono piselli che tengano. Nelle 7 carte rimanenti ci sono tante(troppe) bombe da mettere: olivia, batterskull, thrun, huntmaster, finks,melme, altri scarti, altre rimozioni. Questi 7 slot dovrebbero essere dedicati a carte non necessariamente bombe, ma carte che migliorano i match up peggiori, ovviamente che abbiano un minimo di polivalenza da esser maindeckati.
Le mie scelte personali con cui nessuno sarà d'accordo( a partire dal mod lego :* che non riesce a riconoscere la smodatezza della seguente bomba):
- 2 grim lavamancer, nei match up "a creature" è un must kill per l'oppo, autentica catasfrofe contro affinity, ma anche contro pod e in mirror fa il suo sporco lavoro, contro control e combo strappano qualche danno ma sono i primi ad essere spanchinati.
- 2 scavenging ooze, ennesimo hate contro il cimitero, lifegain, migliora match up contro melira pod, living end, cimiterosi in genere, ed anche burn.
- 1 Maelstrom Pulse avere un mono out non è la cosa più bella del mondo, ma è meglio di un zero outer. Insomma ripsosta a tutto,e poi sarà che la pesco sempre dopo con l'oppo che ha karn a 10.
- 1 Thrun, the lats troll, forte contro tutto e tutti, palo difficilmente rimovibile, aiuta solo contro control e in mirror in pratica.
- 1 Olvia voldaren, se stappi con le in gioco è facile che la partita cambi faccia, nessun match up in particolare semplicemente forte.
Avatar utente
Esurio
Livello IX
Livello IX
 
Messaggi: 977
Iscritto il: 22 feb '13, 11:24

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 17 ago '13, 22:40

LEL ma ti ho detto che Grim è forte insomma! E' solo che non riesco a trovarci uno slot nel mio Jund porcavacca! xD

Comunque sì, come ha detto Esurio, gli slot sono quelli, solo li generalizzerei di più in questo modo:

4 DRS
4 Bob
4 Tarmo
2-4 Creature-crea-pressione
3-4 Liliana
4 Bolt
5-6 Scartini
5-7 Removal
2-3 Carte extra (creature, istant, sorcery, pw, terre)
8 Fetch
4-5 Manlands
3-4 Shock
4 Cliffs
2 Swamp
1 Forest

Ecco, così. Poi aggiungete ciò che migliora i vostri MU negli slot "personalizzabili".

Il resto l'ha spiegato eccellentemente Esurio.

EDIT: Ah, se volete vedere giocare Jund, io e Esurio lo giochiamo assiduamente su Cockatrice (io con il nome Adrian, lui con il nome Esurio). La chat è aperta a chiunque, e si vedono le mani, se vi servono chiarimenti su alcune giocate o volete semplicemente vedere il Jund in azione, siete i benvenuti!
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda TheKris91 » 18 ago '13, 14:25

Ma tutta sta Paura di burn? Su coka trovo solo quelli e sono 10-1. Al 3 turno non mi chiudono e con un paio di scarti o lili sono sotto un treno. Appoggi goyf e le creature sono oscene. Appoggi sciamano e non sa più che fare. I problemi li tirano mazzi come pod, dove voce rende i Tuoi remouval inutili, pod e domri sono due pali pre sb.
Tra l altro, io gioco la versione splash w, con ajani pte e 2 hellkite.
Immagine
Avatar utente
TheKris91
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 120
Iscritto il: 17 set '12, 4:31

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda magicitek » 3 set '13, 14:48

Allora data la redirezione di legolax su questo topic, vorrei parlare del rock che ultimamente ha fatto risultati. Mi riferisco alla lista che Samuele Gallinari ha analizzato nel suo recente articolo.

Allora, che dire? Io Jund/junk non l'ho mai giocato, anche se è una lista molto simile al rock, che buffamente, invece ho buildato hai tempi (eeeehhh, ciò un paio d'annetti sulla gotta) di llorwyn e al mono black, che fino a poco tempo fa giocavo. La mia esperienza con la lista deriva completamente dal mio paragone con il mono :B: , dato che il core di carte di questo mazzo è identico sia a quello del jund dopo il ban dell'elfa dalle trecce rosse, sia a quello delle liste mono :B: che usano un reparto costoso di x4 lilli, x4 bob e x4 DRS...
Francamente, quindi voglio condividere "a pelo" (per adesso ho fatto solo un paio di tornei durante questo week-end) ciò che penso questa lista sia in confronto al mono :B: : una risoluzione hai due problemi di cui soffre, la perdita di troppe vite -comune col jund- e l'ingestibilità dei permanenti non creatura -cosa completamente del :B: , dato che il nero non gestisce a livello flavour quei permanenti-. Questi due problemi sono sempre stati "il problema" del mono :B: , che spesso ci costringeva a usare batman(Vampiro Falco Notturno), che per quanto "figo", è sempre stao sub-ottimale. -Di riflesso jund usava i Crumiri della Cucina, per cui abbiamo vaneggiato a lungo sul perchè fossero incredibili... quando in verità era semplicemente il guadagno di vite legato a una creatura decente la ragione per cui è giocato, e la ragione per cui Geist dalle Radici Strangolanti ha subito iniziato a prender polvere dopo solo un paio di comparizioni in modern-.

Tanto per cominciare, vorrei riesaminare di nuovo la build, per dire quali slot, secondo me, sono modificabili:

Manabase, dalle 23 alle 24 terre. Per quanto mi riguarda, la manabase proposta da samuele è perfetta (anche se io userei una fetch in meno). Non ha senso che rispiego quello che ha già spiegato lui.

Discard suit, di nove carte:
4 Liliana of the Veil
3 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize

Anche qui, il ragionamento non fa una piega, hatebear è sin troppo una realtà, pultroppo, per usare tranquilamente wrench mind e raven's crime... ma la loro inclusione non è preclusa, quindi dipende genericamente dalle preferenze del player.

Reparto removal, minimo sette carte:
3 Abrupt Decay
2 Maelstrom Pulse

2 Go for the Throat/Dismember/victim of the night
AD e MP vanno inseriti sicuramente, dato che col loro rimuovere tutto risolvono quei problemi di stallo dovuti a un walker o a qualche artefatto ostico. Il terzo removal invece dipende dalle proprie preferenze personali... personalmente a me piace usare GftT e Sudden Death... sisi, voi direte che sd è una morchia costosissima, ma nel mio meta giran troppi controlloni e pod... e quindi tecnicamente lo preferisco.

Reparto creature, 11/12 carte:
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant

Per i soliti, dilungati motivi.

4 Deathrite Shaman
3-4 Scavenging Ooze
Perchè ci danno il tempo che serve in questa lista, perchè sono versatili, perchè abbiamo 8 gyhate DI MAIN, e perchè la melma anche in x4 ci sta benissimo, dato che in questo meta così pien di counter/removal, la maggior parte o non tocca terra o ci resta poco... quindi gonfiarla in fretta per aver un'altro tarmo è una giocata sbagliata, è meglio sempre tenersi qualcosa per gonfiarla, giusto in caso! E si fanno hate con le melme/sciammy dell'oppo, meglio di così!

Se mi avete seguito fi ora, avrete capito che a mia opinione abbiamo dall 10 agli 8 slot allocabili, aggiungendo removal, peschini (Night's Whisper), scartini, lame o utility (Garruk Relentless,Gatekeeper of Malakir, Reassembling skeleton e Crumiri della Cucina), il che rende la lista non solo flessibile, ma anche piacevolmente modificabile per appagare il nostro piacere di testing! <3.<3 (e sopratutto, adattarla ai vari meta, aggiungendo -finalmente- con tranquiità damnation di main contro aggro o simili)

Inoltre la lista presenta già un buon coeficente di hate in main deck verso svariati archetipi, il che non solo non è male, ma ci permette esattamente come col vecchio jund di giocarcela in tutti o quasi i match-up!

Parlando un attimino degli splash, ho da dire che lo splash in rosso ora è completamente, o quasi, sub-ottimale, dato che guadagnamo quattro cose:
Fulmine, che è una grande mancanza, e che non è completamente sostituibile... come removal a cc1 ci resta Deathmark e Vendetta (e dismember)... che sono entrambi ben più situazionali nei vari matchup rispetto al vecchio e caro bolt. Deathmark fa comunque disastri nei giusti match-up, ma in quel caso personalmente io spesso preferisco avere Vendetta/Smembrare o ancora meglio damnation. Se devo mettere una carta che faccia soffrire selesnya, una bella wratta ci sta tutta. Smembrare mi sembra quindi l'unico erede papabile (anche se fare una vendetta su una thalia o lavamante non è affatto male, anzi!). La versatilità del fulmine è però imparagonabile, quei tre danni all'oppo sono oramai proxabili solo di sign in blood (con cui ho vinto partite in questo modo) o di Funeral charm+Urborg, Tomba di Yawgmoth, dato che proprio l'impossibilità di fungere da removal di rumori nella notte ne preclude -giustamente- il gioco in tale slot.
Olivia voldaren: Che tira pigne e pulisce il board da sola... o in caso siamo pieni di mana che non sappiamo che farcene, funge pure da Mind Control, per rubare grossi pezzi come gli eldarazi o wurmcoil engine
Huntmaster of the fells: che oltre al fatto che andrebbe giocata anche solo perchè è un mannaro ( :duh: woff), perdiamo una carta che fa ogni genere di vantaggio... ciccio+ tempo+ boarding+ removal...

Thundermaw hellkite invece non ha senso come inclusione, anche se è una fantastica ascia di lava, dato che guadagnamo oramai la possibilità di giocare (modificando un pò la manabase) Phyrexian Obliterator, non ne sento la mancanza affatto. Nel caso di Terminate posso invece dire che i bersagli che a questo punto Vittima della Notte non tira giù in confronto, sono ora mai risibili (proprio olivia e huntmaster del jund), tanto che a sto punto, ma anche da prima, si può tranquilamente giocare VofN. Per Raging Ravine invece vale la questione dei gusti, e quindi è una mancanza di cui de facto non ne sentiremo bisogno.

Passiamo quindi alle carte che mi sento in dovere di consigliare! -divisi in pacchetti per la facile aggiunta nel deck-

Pacchetto blade:
Sword of feast and famine/sword of war and peace:
La prima è utilissima nei possibili mirror, comprendo da quasi tutti i removal la creatura equippata (trane i pulse sull'equip stesso), mentre la seconda copre completamente da tutti i removal giocati da UWr. Personalmente, queste due sono le mie lame mirrodiane preferite per questo archetipo. Gli effetti "in più" sono comunque sempre utili.
Runechanter's pike:
Usando una quantità elevatissima di sorcery/istant, questa lama rende letale col prolungarsi del game qualunque nostra creatura. Attacco improviso è trall'altro veramente carino. Da il suo massimo con...
Reassembling Skeleton/Bloodghast:
Io, dopo vasti e approfonditi test, preferisco lo skeleton: prima di tutto, ha un'abilità di ressuscita istant speed, che mi permette di castarla sempre negli eot dell'aversario... quindi, esattamente come il gheist, può essere giocato istant, in risposta al -2 di lilliana. Al contrario del geist, può però chumpbloccare, rendendolo una creatura estremamente tattica in difesa, un mana sink e un ottimo blade carrier (oltre che un'esca per patti). Il bloodghast è al paragone semplicemente una creatura ricorsiva, e basta, anche se col suo 2/1 e la possibilità di avere rapidità è una creatura ricorsiva e offensiva. Entrambi sono estremamente sinergici con la liliana of the veil. A chiudere il quartetto ci starebbe Rot Farm Skeleton, ma l'alto costo e l'abilità sorcery speed mi han sempre fatto storcere il naso... in ogni caso è in teoria un ottima chiusura alternativa.

Pacchetto Urborg, Tomba di Yawgmoth (che o gioca urborg o con una manabase che da nero ad ogni terra)
Gatekeeper of Malakir: una carta che ho imparato ad amare nel mono nero, un ottimo 2x1 che non ha mai visto gioco solo per il suo triplo :B: nel costo. L'unico mio complain è che non abbia :1: :B: nel costo come base, ma risalendo ai tempi di zendikar, ha perfettamente senso che il nero per avere un Orso Grizzly debba pagare un costo vergognoso di :B: :B: ...
Phyrexian Obliterator: ottima chiusura che mette a terra un muro impenetrabile per i vari aggro, ottima in match-up come martire, token, e aggro in genere.
Lashwrithe: ottimo giga-bitante, il bello sta tutto nell'essere una super creatura facilmente ricilabile in morte. Il costo di equip in doppio :PB: lo rende veramente un equip versatile.
Funeral charm: è quanto più vicino abbiamo a disposizione al fulmine. Per quanto sembri tirata, la cosa, dopo anni che gioco lui e Piracy Charm, posso dire che entrano nella mia top ten dei charm migliori mai stampati. In un pacchetto abbiamo un removal/combat trick, uccidendo vari accelerini/bob/tiago/cricca/ecc dell'aversario o dando una ulteriore spinta ai danni del tarmo/melma; Un win-enable, dando landwalk (unito all'urborg) ci permettono di far passare quegli ultimi danni per chiudere una partita; la pecca è quasi lo scartino, che dato che lascia la scelta della carta all'oppo, gli permette di sfruttarlo con Lossodonte Castigatore, anche se resta l'unico scartino a velocità instant.

Pacchetto life from the loam:
x8 di strip mine
raven's crime (rigorosamente in x3)
Worm Harvest/Syphon Life: nuove chiusure

Edit: ho avuto un impegno momentaneo, ora che sono tornato posso continuare la mia anilisi delle possibilità della lista.

Pachetto smallpox:
Smallpox, per fare vantaggio usando fetch o carte ricorsive, quindi dentro Reassembling Skeleton/Bloodghast
Abyssal Persecutor: fa male, scende presto, e si rimuove di pox
Si può considerare l'aggiunta, persino, di Demonlord of Ashmouth e dryad arbor, per pagarlo.
Kitchen finkle: per avere tempo aggiuntivo e qualcosa da saccare di pox

Pacchetto carte utili ma non considerate:
Sign in blood/night's wisper/read the bone: sono ottimi peschini hand down, è non è assolutamente vero che sono pesanti, ho testato personalmente.
Victim of the night/smother/Vendetta: ottimi rimuovi creatura, snobbati per via dei patti o ragioni particolari...
Desecration Demon: grosso, e comunque per bloccarlo l'oppo deve sacrificare qualcosa. In questo meta povero di creature spesso è un bene, anche se in certi mu è una morchia assurda.

A questo punto passiamo ai possibili splash aggiuntivi: per quanto mi riguarda, a meno di qualche stampa nuova in Theros, i colori sono solo due: :W: e :U: .
Col bianco si vanno ad aggiungere un sacco di utility da hate, che male non fanno. E anche un ottimo removal (path to exile), una ottima manland (Bosco Selvaggio in Agitazione), due mucche (lossodonte castigatore e Cavaliere del Reliquiario), lingering souls, Rematore di Mareacava e Voice of Resurgence.
Con il blu invece si aggiungono i counter, unica mancanza del rock, e si sprofonda nel bug

Tutto questo per dire quanto aprezzi questa lista, oltre alle grandi possibilità di personalizzazione che jund non aveva (su dai, jund aveva slot contati)!

Post Scritum: Difatto, continuo a sperare che non stampino shardless agent, perchè farebbe passare il salto di qualita al bug-jund...
Formati giocati: Modern & Limited

Spoiler:
Kingdoom: 56/273
Knight: 24/*
Princess: 15/*

Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage
For fun: Werewolf tribal
Limit: esper
Avatar utente
magicitek
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 3223
Iscritto il: 8 ott '12, 12:57

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda DaveSpace » 9 set '13, 15:05

Riporto qua il mio post che ho scritto nell'altro 3D:

Vorrei uppare di nuovo questo thread per parlare della lista che è stata presentata in homepage da Samuele Gallinari (http://www.metagame.it/articoli-modern/ ... -rock.html).
Sto testando molto questo archetipo e non mi sembra per niente male, il punto debole più grosso l'ho trovato contro i mazzi combo contro i quali le uniche carte forti sono gli scartini ma non è detto che bastino.
Per il resto non mi sembra messo male e sono abbastanza d'accordo con quanto scritto nell'articolo anche se io sarei meno entusiasta e un pò più realista, Melma mangiacarogne inizialmente mi sembrava antisinergica con il Tarmogoyf, ma alla fine non è così perchè basta che nei cimiteri rimanga una sola creatura per far sì che il vanillone continui ad essere problematico e la Melma ci aiuta a recuperare vite o a togliere carte noiose dal cimitero.
Non ho ancora avuto modo di testarlo a dovere in qualche torneo, però da quello che ho visto provando su Cockatrice si soffre tanto contro Tron, un pò come succedeva anche a Jund, per questo sto valutando l'inserimento del bianco per i Path to exile che alla fine è utile anche in altri matchup.
Sto valutando anche l'inserimento di Lingering Souls in particolare per arginare mazzi aggro piuttosto veloci, sopratutto Gruul aggro e Affo, che se partono a razzo sono problematici ma se li arginiamo nei primi 3-4 turni ribaltiamo quasi sempre.
Al momento sto testando esattamente la lista di Gallinari e mi sembra valida, l'unica carta che mi convince poco è Garruk, non perchè non sia forte ma perchè mi sembra un pò un pesce fuor d'acqua, mi è capitato di morire con lui in mano perchè tanto giocarlo non serviva a nulla per il resto non l'ho visto molto.
Cosa ne pensate? qualcuno lo sta provando?
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
- Iveta, velocista dei tetti.
Avatar utente
DaveSpace
Livello IX
Livello IX
 
Messaggi: 846
Iscritto il: 27 dic '11, 16:53

PrecedenteProssimo

Torna a Sviluppo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 5 ospiti