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[Modern Tier] Kuldotha Red

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Fenix » 26 mar '16, 3:16

Panno ha scritto:Per i mazzi combo sicuramente Tormod's Crypt, Relic of Progenitus o anche Grafdigger's Cage (che oltre a bloccare mazzi come Living End se non ho capito male vanifica l'effetto di carte come Collected Company).


La Gabbia risulta inefficace contro Living End, dato che il suo effetto rimuove dal gioco le creature presenti nei cimiteri e poi le fa mettere in gioco sotto il controllo dei rispettivi proprietari, per cui a tutti gli effetti nessuna creatura entra sul campo di battaglia direttamente dal cimitero ;^^
Per quanto riguada il discorso sideboard, purtroppo ho preso una pausa dal gioco e non ho più avuto l'opportunità di testare, ma in linea di massima le carte da utilizzare per la side devono essere, a mio parere, efficienti e a basso costo, come ad esempio Rending Volley, Pithing Needle, Tormod's Crypt, poiché il mana che si ha a disposizione è sempre limitato; se si aggiunge il verde, Natural State è sicuramente ottima per ostacolare Affinity, Bogles e Ad Nauseam; rispetto al match up con Eldrazi, inserire Dismember, Roast o Flame Slash e qualche copia di Ghost Quarter, può essere una buona soluzione.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Joekid67 » 24 mag '16, 19:08

Buongiorno a tutti

Questa volta 'peroro' la causa di mio figlio, in continua ricerca, anche lui, di qualche mazzo 'sfizioso' con cui cimentarsi (buon sangue non mente :D ^_^ ).
Dopo un primo approccio al Rosso con Burn e Skred e l'attuale parentesi con un Affinity (a base Blu), gli ho mostrato quest'archetipo che rispecchia la sua indole 'veloce'.

Ora vi posto una prima lista, con alcune considerazioni e i relativi quesiti per approcciare meglio l'archetipo:

Spoiler:
Creatures
4 Monastery Swiftspear
4 Goblin Bushwhacker
4 Vault Skirge
4 Memnite
2 Ornithopter
4 Reckless Bushwhacker
4 Signal Pest

Instants
3 Shrapnel Blast
2 Conjurer's Bauble
4 Chromatic Star

Sorceries
4 Goblin Grenade
4 Kuldotha Rebirth

Lands
1 Contested War Zone
4 Darksteel Citadel
4 Bloodstained Mire
8 Mountain

Sideboard
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 1 Torpor Orb
SB: 1 Phyrexian Revoker
SB: 2 Legion Loyalist
SB: 2 Mogg War Marshal
SB: 2 Nivmagus Elemental
SB: 2 Blood Moon
SB: 2 Shattering Blow
SB: 1 Smash to Smithereens

Ora vengo al dunque:

Monastery Swiftspear
Mi è sembrata migliore rispetto a Goblin Guide, visto anche il numero di mazzi che sfrutterebbero troppo il potenziale vantaggio terre. E' un assunto erroneo?

Sassi / Artefatti
Non ho ancora ben chiaro cosa sia meglio implementare (a parte l'esclusione di Mox Opal, discussa in alcuni post precedenti). Ma se si introducesse Coldsteel Heart o Pyrite Spellbomb, ad esempio, potrebbero avere un senso? Quello che ho consigliato di inserire mi sembravano utili per pescare (Conjurer's Bauble & Chromatic Star) e per accelerare. Magari ci sono altre soluzioni?

Teetering Peaks
Ha senso inserirle o sono solo una perdita di tempo?

Eventuale Splash?
Meglio restare Rossi e Puri o introdurre un secondo colore (magari non solo per la Side)? Se si, quale si presta meglio a questo archetipo? Premesso che il Verde mi sembra quello più in linea con le potenziali aggiunte, ci sono altre scelte vantaggiose? Per ora ho inserito 4 Fetch con l'idea (più o meno sensata) di scremare un minino il mazzo o di introdurre un secondo colore (ho inserito il nero al volo senza pensare...).

Più Burn o Più Aggro?
Visto che si può plasmare il mazzo in base al gusto personale, a naso mi vien da dire che una soluzione più orientata all'Aggro (magari con qualche elemento di Affinity più marcato) possa risultare migliore, rispetto a un Burn camuffato, ma non ho ancora test sufficienti per poter montare in real un mazzo. Secondo le vostre esperienze, da dove si dovrebbe partire?

So già che sono un bel po' di quesiti, ma mettetevi una mano sul cuore e provate ad aiutare un povero padre, bisognoso di aiuto per il suo adorato figliolo :lol:

Alla prossima...
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Bellamy » 25 mag '16, 4:04

Ahah, che bello avere il babbo che condivide con te questo giochino <3.<3 provo a darvi una mano perchè anche io mi sento in perenne crisi in questo momento e mi sento di voler virare verso un aggro (e anch'io gioco Skred!):

Ho provato -anche se per poco tempo- Kuldotha su cocka, e le mie impressioni sono queste: monastery swiftspear non è performante come in altri mazzi, in quanto non abbiamo un buon numero di spell che la potenzino; goblin guide è veramente forte ma probabilmente, dato che prevalentemente noi vorremo fare kuldotha rebirth di primo, è legion loyalist ciò che ci serve più di tutti; dare first strike e trample a tutti i nostri attaccanti è veramente importante, facendoci passare sopra a bloccanti quali lingering souls. Quindi io vedrei al posto delle monastere i lealisti.

Per quanto riguarda i sassi non so darti un feedback su mox opal, se ha metalcraft ci consente delle partenze imbarazzantemente ingestibili, ma credo che triggeri veramente poche volte e sinceramente se devo giocarlo solo per saccarlo di Kuldotha Rebirth posso giocare una qualsiasi altra ferraglia a 0. Le sferette non mi pare abbiano troppo senso, non accelerano, fixano il mana, però cantrippano; tuttavia se senti la necessità di cantrippare puoi usare gitaxian probe oppure mishra's bauble, che all'occorrenza è un altro drop a 0 per fare Kuldotha di primo.

teetering peaks personalmente mi piacciono, dal mio punto di vista sono una scelta carina in 1/2x.

Sullo splash i candidati penso siano il verde ed il bianco; col primo abbiamo atarka's command che anche solo di secondo turno ci porta a casa 9 danni... ed in generale è perfetto per il nostro stile di gioco, pompando l'orda di attaccanti e sparando danni. Post-side diventa rilevante anche l'anti gain life. Per la side la prima cosa che mi viene in mente èbaccanale distruttivo che rispetto a monored ci consente di spaccare incantesimi ed inoltre fa anche danno... non male. Col bianco invece possiamo giocare boros charm per strappare gli ultimi danni o per salvarci da wratte.

shrapnel blast è carina ma prima di dedicare a lei 3 slot io ne donerei 4 fissi per lightning bolt... non si può non giocare IL botto.

Ultima cosa, alcune liste (anche se parliamo di monorosso, ma in caso rimaniate sul mono color potreste prenderla in considerazione) giocano foschia di rabbia. Mai provata personalmente ma potrebbe avere un perchè.

A te!
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda marckarlock » 25 mag '16, 9:19

io, oltre a ribadire la domanda per quanto riguarda lo splash -- è necessario per rendere il mazzo "competitivo"? A questo punto mi sembereste tutti più o meno orientati sul verde per l'atarka, con una possibilità meno ottimale per il bianco per boros charm... -- starei pensando a una lista simile

4 Ornitottero
4 Memnite
4 Signal Pest

12 artefatti, alta probabilità di pescarne uno nelle nostre 7 carte iniziali, e calarne uno a 0. Ovviamente sarebbe bello già sacrificarlo per Kuldotha, altrimenti ce lo teniamo come bloccante...signal pest è abbastanza performante anche quando si attacca

4 Goblin Bushwhacker
4 Reckless Bushwhacker
2/3 Legion Loyalist
2 Goblin Chieftain
2 Goblin Warchief
3/4 ???

Il resto delle creature vede gli 8 Bushwhacker in prima linea e, per compleare coi goblin, 2 o 3 lealisti della legione, e 2 ciascuna di chieftain e warchief, che mi sembrano abbastanza sincronici fra di loro: pagare un mana in meno gli altri goblin per dare +1/+1 a tutti potrebbe generare belle cose. L'ultimo slot creature è quello dove andrebbe la guida goblin, ma io ora come ora sarei orientato a qualcosa di meno dispendioso. Molti giocano la lanciarapida, che è un buon drop a 1 con possibilità di essere pompato. Anche Goblin Piledriver mi sembra forte. Io avrei pensato anche a provare l'inserimento di Skin Invasion, perché assegnarlo a una pedina goblin per mandarla a morire e ritrovarsi una 3/4 mi piace, così come la possibilità di assegnarla a qualche creatura preziosa per l'avversario. Che ne pensate?

Questo fa 30 creature, non so se sono troppe, come non so se mettendo troppi goblin si rischierebbe di avere un mazzo goblin rallentato dai 12 artefatti messi per fare kuldotha...contando qualcosa come 18 terre (16 montagne e 2 tetering peaks) ci resterebbe giusto lo spazio per 4 lightning bolt, 4 granate e i 4 kuldotha...

Idee, opinioni, pareri?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 25 mag '16, 12:57

Ciao ragazzi, ho cominciato a provare questa lista, e mi è balzata subito all'occhio la sinergia delle gitaxian nel mazzo (aiutano Reckless Bush), e ho pensato di provare ad aggiungere anche 2x Mutagenic Growth e 2x Gutshot, il tutto per far degli Haze of rage mostruosi al terzo turno, poichè comunque non danno rapidità, quindi di secondo preferisco sempre giocare un Bushwatcher...volevo porvi una domanda, come usate Contested War Zone? cioè, di turno due attivate l'effetto per paura che ve la rubino e tenete le risorse (Bushwatcher) in mano, o andate di esplosività calando Goblin e sperate di aver ancora la Contested il turno dopo per chiuderla definitivamente?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Fillo94 » 25 mag '16, 18:26

marckarlock ha scritto:io, oltre a ribadire la domanda per quanto riguarda lo splash -- è necessario per rendere il mazzo "competitivo"? A questo punto mi sembereste tutti più o meno orientati sul verde per l'atarka, con una possibilità meno ottimale per il bianco per boros charm... -- starei pensando a una lista simile

4 Ornitottero
4 Memnite
4 Signal Pest

12 artefatti, alta probabilità di pescarne uno nelle nostre 7 carte iniziali, e calarne uno a 0. Ovviamente sarebbe bello già sacrificarlo per Kuldotha, altrimenti ce lo teniamo come bloccante...signal pest è abbastanza performante anche quando si attacca

4 Goblin Bushwhacker
4 Reckless Bushwhacker
2/3 Legion Loyalist
2 Goblin Chieftain
2 Goblin Warchief
3/4 ???

Il resto delle creature vede gli 8 Bushwhacker in prima linea e, per compleare coi goblin, 2 o 3 lealisti della legione, e 2 ciascuna di chieftain e warchief, che mi sembrano abbastanza sincronici fra di loro: pagare un mana in meno gli altri goblin per dare +1/+1 a tutti potrebbe generare belle cose. L'ultimo slot creature è quello dove andrebbe la guida goblin, ma io ora come ora sarei orientato a qualcosa di meno dispendioso. Molti giocano la lanciarapida, che è un buon drop a 1 con possibilità di essere pompato. Anche Goblin Piledriver mi sembra forte. Io avrei pensato anche a provare l'inserimento di Skin Invasion, perché assegnarlo a una pedina goblin per mandarla a morire e ritrovarsi una 3/4 mi piace, così come la possibilità di assegnarla a qualche creatura preziosa per l'avversario. Che ne pensate?

Questo fa 30 creature, non so se sono troppe, come non so se mettendo troppi goblin si rischierebbe di avere un mazzo goblin rallentato dai 12 artefatti messi per fare kuldotha...contando qualcosa come 18 terre (16 montagne e 2 tetering peaks) ci resterebbe giusto lo spazio per 4 lightning bolt, 4 granate e i 4 kuldotha...

Idee, opinioni, pareri?

Occhio che il Goblin Warchief non è legale in modern....
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Joekid67 » 25 mag '16, 19:24

Buonasera a tutti

Bellamy ha scritto:Ahah, che bello avere il babbo che condivide con te questo giochino provo a darvi una mano perchè anche io mi sento in perenne crisi in questo momento e mi sento di voler virare verso un aggro (e anch'io gioco Skred!):


In realtà il Babbo sono io :D

Comunque grazie Bellamy per le prime risposte. Aggiungo alcune considerazioni, dopo che sono riuscito a fare un primo giro di prova (una cinquantina di partite su Forge) con il mazzo postato in precedenza.

Monastery Swiftspear vs Altro
Si, sarebbe bellissimo fare Kuldotha Rebirth di primo, ma mi è capitato di rado, e i tentativi di inserire Legion Loyalist di Main (per ora in 2x di Side) non hanno mai portato a un vero boost del mazzo. Nei test, empirici ovviamente, le Monastery Swiftspear non si sono comportate malissimo, anche se, il fatto di non essere né carne né pesce (né Artefatti e né Goblin) ne penalizzano un poco l'utilizzo. Sul fatto di pomparli però si deve tenere conto dei Sassi, e delle altre spell (17 in tutto) che almeno nella lista che sto provando potrebbero avere un senso. Magari implementare altre spell a costo 0 potrebbe migliorare la situazione (e rendere più imprevedibile il mazzo)

Bellamy ha scritto:shrapnel blast è carina ma prima di dedicare a lei 3 slot io ne donerei 4 fissi per lightning bolt... non si può non giocare IL botto.


Vero, ma avendo pochi slot disponibili per le spell, ho pensato fosse meglio massimizzarli per una miglior resa complessiva, anche se risultavano carte più macchinose.

Bellamy ha scritto:Sullo splash i candidati penso siano il verde ed il bianco; col primo abbiamo atarka's command che anche solo di secondo turno ci porta a casa 9 danni... ed in generale è perfetto per il nostro stile di gioco, pompando l'orda di attaccanti e sparando danni. Post-side diventa rilevante anche l'anti gain life. Per la side la prima cosa che mi viene in mente èbaccanale distruttivo che rispetto a monored ci consente di spaccare incantesimi ed inoltre fa anche danno... non male. Col bianco invece possiamo giocare boros charm per strappare gli ultimi danni o per salvarci da wratte.


Vada per il Verde :G: Ne ero convinto anche io, ma sentire un parere in merito non guasta.

Bellamy ha scritto:Ultima cosa, alcune liste (anche se parliamo di monorosso, ma in caso rimaniate sul mono color potreste prenderla in considerazione) giocano foschia di rabbia. Mai provata personalmente ma potrebbe avere un perchè.


Si può provare, non conoscevo la carta ;)

Aggiungo alcune considerazioni rispetto alle risposte successive.

ManZamp ha scritto:Ciao ragazzi, ho cominciato a provare questa lista, e mi è balzata subito all'occhio la sinergia delle gitaxian nel mazzo (aiutano Reckless Bush), e ho pensato di provare ad aggiungere anche 2x Mutagenic Growth e 2x Gutshot, il tutto per far degli Haze of rage mostruosi al terzo turno, poichè comunque non danno rapidità, quindi di secondo preferisco sempre giocare un Bushwatcher...volevo porvi una domanda, come usate Contested War Zone? cioè, di turno due attivate l'effetto per paura che ve la rubino e tenete le risorse (Bushwatcher) in mano, o andate di esplosività calando Goblin e sperate di aver ancora la Contested il turno dopo per chiuderla definitivamente?


Nell'ottica di massimizzare la 'resa' delle carte Gut Shot lo reputo un po' subottimale, mentre Mutagenic Growth ha una resa decisamente migliore. Magari inserirei quest'ultima in 3x in una configurazione :RG:

Per quanto riguarda la Contested War Zone nelle prove fatte finora l'ho trovata un po' pericolosa, per via del passaggio da un versante all'altro in caso ci si ritrovi a lottare contro mazzi Aggro. Forse è meglio sostituirla con una (o due) Teetering Peaks. Entrano tappati (non il massimo per un mazzo veloce) ma almeno danno mana colorato (già 4 Darksteel Citadel le ho trovate 'indigeste').

Per ora è tutto, scappo e ci si vede alla prossima...
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 1 giu '16, 11:46

Ciao ragazzi!In questa settimana ho testato moltissimo il mazzo, anche se non abbastanza da creare una lista di match-up, comunque penso che queste siano le due liste più performanti, ma non riesco proprio a capire quale sia la migliore, anche se sono completamente diverse per sinergie e scelte di "mid" game (cioè la chiusura del terzo turno):

Lista 1: Storm
pro: Possibilità di grandi [Censurato] anche al top-deck grazie a Prob/Mana+Haze/Reckless. Possibilità di mettere meno terre nel mazzo (le carte effettive sono 52). Possibilità di fare macelli con Swiftspear e Haze of rage. Ridotta la possibilità di essere bloccato con contested war-montagna e Goblin bushwatcher in mano. Ridotta la possibilità di non poter giocare Reckless con surge.

contro:A volte si incarta e risulta inconcludente.
Deck: Untitled Deck Immagine

//Main
4 Ornithopter Immagine
4 Memnite Immagine
2 Lightning Bolt Immagine
4 Signal Pest Immagine
4 Goblin Bushwhacker Immagine
4 Reckless Bushwhacker Immagine Immagine
4 Kuldotha Rebirth Immagine
12 Mountain
4 Gitaxian Probe Immagine
2 Contested War Zone
4 Simian Spirit Guide Immagine Immagine
2 Haze of Rage Immagine Immagine
2 Gut Shot Immagine
4 Manamorphose Immagine Immagine
2 Chimeric Mass Immagine
2 Monastery Swiftspear Immagine

//Sideboard
4 Mark of Mutiny Immagine Immagine
4 Shattering Spree Immagine
4 Rending Volley Immagine
3 Guttural Response Immagine

Immagine Display deck statistics


P.s.:Gut shot anzichè Mutagenic Growth perchè in ogni caso (reckless o haze) bisogna farlo a velocità sorcery, e preferisco seccare una bloccante che pompare una creatura inutilmente


Lista 2: Puro Aggro-Burn
pro: Più solida, un botto è sempre un botto, e contro mazzi aggro, che mettono presto creature che cominciano a sfoltire il nostro esercito, fa comunque piazza pulita
contro: Servono più terre, ha un rendimento medio più basso dell'altra, perchè non ci sono sinergie e si vedono meno carte.

Deck: Untitled Deck Immagine

//Main
4 Ornithopter Immagine
4 Memnite Immagine
4 Lightning Bolt Immagine
4 Signal Pest Immagine
4 Goblin Bushwhacker Immagine
4 Reckless Bushwhacker Immagine Immagine
4 Kuldotha Rebirth Immagine
14 Mountain
2 Contested War Zone
4 Simian Spirit Guide Immagine Immagine
3 Legion Loyalist Immagine
4 Shrapnel Blast Immagine Immagine
3 Goblin Grenade Immagine
2 Devastating Summons Immagine

//Sideboard
4 Mark of Mutiny Immagine Immagine
4 Shattering Spree Immagine
4 Rending Volley Immagine
3 Guttural Response Immagine

Immagine Display deck statistics

Stasera ho un torneo, meta dominato da affinity, kiki chord e qualche jund..che direste?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 1 giu '16, 12:40

il mio suggerimento a mnimo intervento. mantenendo la lista monorossa è
-2 Simian Spirit Guide, ok scartarle all'inizio per avere mana ma poi sono pesanti ed abbastanza inutili.
- 2 Devastating Summons, anche se siamo un mazzo aggressivo bruciarci le poche terre che abbiamo significa che se l'avversario riesce a risolvere le due creature che non hanno abilità evasive e che arrivano a velocità sorcery, siamo belli che finiti.
+1 Goblin Grenade, 5 danni in faccia o su una creatura grossa sono semplicemente troppo validi per essere ignorati.
+3 sfondare la linea: quella che io amo definire la mia tech personale. Chissà come mai ogni volta che entra in campo viene rimossa subito dall'avversario di turno :D goblin imbloccabili fanno paura a chiunque. Peraltro si può anche attivarne l'effetto prima di potenziare le creature, facendole risultare imbloccabili anche se hanno una forza superiore.
Inoltre, a tua valutazione, di side delle Tormod's crypt potrebbero andare bene, in quanto sia Jund che Kiki fanno parecchio conto sul cimitero.

Una lista col verde invece è più performante, ma anche più costosa richiedendo l'uso di fetch e shock. Comunque si guadagna parecchio anche con carte meno costose dei comandi di atarka. Per esempio gruul charm e coraggio riecheggiante sono ottime alternative a prezzo infimo e sorprendentemente efficaci: la prima ci fa fare spesso attacchi di massa imbloccabili o toglie quelle fastidiose pedine bloccanti di lingering souls.
La seconda merita un discorso più approfondito in quanto è maggiormente efficace in mazzi che puntino, tramite varie carte, a creare molteplici pedine goblin 1/1 tutte con lo stesso nome ... al che la carta va letta come un onesto "paga :1: :G:, rendi le tue molte creature dei 3/3 - 4/3", attaccando con qualche potenziamento. Un pò meno efficace del Comando di Atarka sopra nominato, in quanto ha meno versatilità e non spara direttamente al giocatore in difesa ma in compenso il potenziamento offerto è maggiore e con un buon numero di creature dello stesso tipo consente di fare attacchi devastanti, Già solo di 2°(terra, memmnito ornitottero,kuldotha sacrificando ornitottero ed ho 4 creature 1/1 in campo) turno con 3-4 creature diventano 9-12 danni mentre l'avversario verosimilmente ha in campo soltanto un accellerino.

Infine, avevo pensato ad una lista col blu (anche col blu, RGu) sfruttando strategia militare per rifornirsi continuamente di carte.
Ultima modifica di vulcano1 il 1 giu '16, 13:32, modificato 3 volte in totale.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
Di albero e luce, di vita e speranza, radici ricerca e la speranza divampa!
- [Carta]battito di murasa[/Carta]
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 1 giu '16, 12:46

vulcano1 ha scritto:il mio suggerimento a mnimo intervento. mantenendo la lista monorossa è
-2 Simian Spirit Guide, ok scartarle all'inizio per avere mana ma poi sono pesanti ed abbastanza inutili.
- 2 Devastating Summons, anche se siamo un mazzo aggressivo bruciarci le poche terre che abbiamo significa che se l'avversario riesce a risolvere le due creature siamo belli che finiti.
+1 Goblin Grenade, 5 danni in faccia o su una creatura grossa sono semplicemente troppo validi per essere ignorati.
+3 sfondare la linea: quella che io amo definire la mia tech personale. Chissà come mai ogni volta che entra in campo viene rimossa subito dall'avversario di turno :D goblin imbloccabili fanno paura a chiunque.

Una lista col verde invece è più performante, ma anche più costosa richiedendo l'uso di fetch e shock. Comunque si guadagna parecchio anche con carte meno costose dei comandi di atarka. Per esempio gruul charm e coraggio riecheggiante sono ottime alternative a prezzo infimo e sorprendentemente efficaci: la prima ci fa fare spesso attacchi di massa imbloccabili o toglie quelle fastidiose pedine bloccanti di lingering souls, la seconda è un onesto "paga :1: :G:, rendi le tue molte creature dei 3/3 - 4/3. Un pò meno efficace del Comando di Atarka sopra nominato, in quanto ha molta meno versatilità e non spara direttamente ma in compenso con un buon numero di creature consente di fare attacchi devastanti, Già solo di 2° turno con 3-4 creature diventano 9-12 danni mentre l'avversario verosimilmente ha in campo soltanto un accellerino.


Infine, avevo pensato ad una lista col blu (anche col blu, RGu) sfruttando strategia militare per rifornirsi continuamente di carte.


Ma tu lo stai testando il mazzo o sono idee teoriche le tue?
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