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[Modern Tier] Mono Green Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Testa » 15 mag '14, 12:13

Steamflogger Boss ha scritto:Beh ma un 4/4 o 5/5 antimalocchio a 2 :G: ti fa schifo? :D Conta che è ottimo bersaglio per rancore e pompaggi vari in modo da evitare brutti 2x1. Su Thrun: concordo con te quando dici che a volte vederlo subito non è granchè tranne che contro determinati mazzi, ragion per cui ho deciso di splittarlo 1 e 1 fra main e side. Poi deciderò cosa mettere di main nel posto libero.


Per il nostro troll concordo appieno, per quanto riguarda l'alberello un po meno, è vero che avere una carta con anti malocchio è ottimo ma non la sostituirei mai ai leatherback baloth, piuttosto l'affiancherei in una due copie ( rilegate alla said forse ? ). E' una creatura che si gonfia troppo tardi a mio avviso per essere competitiva ( quindi i tarmo ci mangiano ) e per di più non ci aiuta contro affinity nei bloccaggi rischiando di vederlo morire nel turno che lo caliamo....
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Steamflogger Boss » 15 mag '14, 14:53

ma non la sostituirei mai ai leatherback baloth

Beh ovvio che no, non sia mai. Io gioco 4 baloth +3 anziani e fidati che fanno i buchi per terra. Arrivati a 4/5 terre(e il flood è sempre dietro l'angolo) sono gli anziani a mangiarsi i tarmo a colazione(tarmo che saranno spompati alla grande dalle melme).

Per lo slot liberato ho in mente alcune carte "tech":
Arco di nylea: La versatilità fatta carta. A noi interessa per l'effetto statico, che ci permette di attaccare in massa anche se c'è un tarmo grosso il doppio del nostro piccolo primo esperimento(rigenerabile yeah), per l'effetto pompaggio e per i 2 danni ai volanti(manna dal cielo contro affinity ed altra risposta decente a Twin). L'effetto rimescolo e il guadagno pv non sono così incisivi qui dentro, ma sono comunque buoni effetti.

Nylea stessa: Trample a tutto può essere veramente decisivo. Inoltre si dovrebbe animare abbastanza easy ma non farei troppo affidamento su questo punto.
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda DarkSquall » 15 mag '14, 17:44

come li vedreste il x1 di queste carte?

villaggio arboricolo ci aiuta contro counter e fa si che in late non sprechiamo mana dandoci una 3/3 con travolgere,se potenziata quindi fa disastri,in x1 perchè entra tappata ed è sempre da inserire nelle 22 terre

Oran-Rief, the Vastwood in late aiuta a far entrare più grosse le nostre creature e con alcune ha anche sinergie,primo esperimento usa i segnalini,il zannuto va fuori bolt,il baloth se la gioca contro tarmo molto pompati e via dicendo. Sempre in x1 perchè entra tappata e sempre in una build con almeno 22 terre

garruk wildspeaker tra le tre è quella che mi convince di meno,il +1 è utile se abbiamo altro in mano da giocare,il -1 lo rende facile bersaglio di spari e in questo caso pagare 4 per una 3/3 non è molto bello (ma nel caso non ci siano spari si protegge da solo e fa ripartire)...il -4 a cui si arriva facilmente la considero una winmore ma non l'ho testato...quindi non saprei quanto brutto potrebbe essere
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Steamflogger Boss » 15 mag '14, 18:22

Oran-Rief, the Vastwood in late aiuta a far entrare più grosse le nostre creature e con alcune ha anche sinergie,primo esperimento usa i segnalini,il zannuto va fuori bolt,il baloth se la gioca contro tarmo molto pompati e via dicendo. Sempre in x1 perchè entra tappata e sempre in una build con almeno 22 terre

La puoi attivare anche quando muore un geist per averlo 4/3. Abbastanza carina, ma in build a 22 terre come dici.
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Re: R: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Fly_Donkey » 16 mag '14, 20:43

Mi unisco a coloro che hanno montato questo mazzo, é divertente ed economico, con risposte sinergiche allo sviluppo del gioco.
La lista base é solida, picchia malamente e mi stupisce come in un formato con cosi tante carte un 3/3 o 4/5 vanilla possa essere delle bestie da tiro che vincono le partite.
Anche io sto provando Arco di Nylea: sembra funzionare. Deathtouch in attacco fa davvero male, le abilità possono aiutare, soprattutto il segnalino +1/+1 su exp1 aiuta a dare quell'allungo a volte necessario se l'oppo non soccombe alle nostre prime ondate.
Mistcutter Hydra é l'altra tech x1 che sto provando, un po' per caso un po' per necessità (sbustata ad un gameday me la sono trovata li): non é la soluzione a tutti i nostri mali ma più di una volta ha colto l'avversario impreparato e ha fatto quei 3/4 danni finali utili a vincere, soprattutto se protetta da un pimpante instant.
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Dohko85 » 17 mag '14, 13:47

Portato ieri ad un torneo come da lista che ha fatto top 8...
Per fortuna che era un mazzo che non mulliga quasi mai...
Cioè un mazzo quasi solo creature e ad una partita ho visto solo un geist!!!
Ma allora magic è molta vitamica C
SOno riuscito a fare un solo punto con una pattta!
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda DarkSquall » 17 mag '14, 14:20

Io sto provando questa lista ultimamente,commenterò le carte nuove rispetto la lista di partenza:

Terre
x18 Forest
x2 Horizon Canopy In late si cliclano per regalarci una carta,in x2 perchè cmq i fanno danno intanto. Le ritengo necessarie perchè ritengo che uno dei punti deboli del mono g sia il non poter pescare a partita avanzata
x1 Oran-Rief, The Vastwood Potenzia le nostre creature entranti rendendole minacce più consistenti e con alcune ha anche sinergie

x1 treetop village Ci aiuta contro counter e fa numero

Creature
x4 Birds of paradise Messi al posto del primo esperimento,il mazzo cambia tono e cerca di effettuare non più partenze esplosive con bittanti ma ben si partenze esplosive calando subito forti minacce (baloth e thurn) o utility che ci facciano da subito iniziare a fare vantaggio (corsiera,arco di nylea). Sono cmq bloccanti volanti che si immolano se non ci servono più e se potenziati possono tirare giù danni evasivi

x4 Dryad Militant
x4 Kalonian Tusker
x3 Strangleroot Geist
x2 Scavenging Ooze
x4 Leatherback Baloth
x3 Courser of Kruphix La corsiera è stata inserita per lo stesso motivo di canopy,ci permette di evitare pescate morte e di guadagnare punti vita insieme alla melma,difende e può essere calata di secondo,nel caso ovviamente può diventare un bittante con i fiocchi grazie ai potenziamenti e a rancore
x1 Thrun, the last troll

Magie
x1 Bow of nylea Come già detto in precedenza nel topic è molto versatile e ci permette insieme ad oran-rief di potenziare le nostre creature,guadagnare tempo recuperando punti vita,fa diventare minacce immense le nostre creature in attacco,insomma,troppo utile per non metterne il x1 come tech
x3 Prey Upon
x4 Vines of Vastwood
x2 Giant Growth
x3 Rancor

Side
x1 Thrun, the last troll contro control
x1 Scavenging Ooze hate da cimitero
x2 Spellskite si ci troviamo contro qualsiasi cosa che abbia twin,infect o aura
x2 Rachet Bomb aura,token,affinity
x3 Obstinate Baloth jund (ciao lili :D) e burn
x3 Oxidize puro hate artefattoso
x3 Relic of Progenitus altro hate da cimitero,why not?
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Minato » 18 mag '14, 12:51

DarkSquall ha scritto:Io sto provando questa lista ultimamente,commenterò le carte nuove rispetto la lista di partenza:

Terre
x18 Forest
x2 Horizon Canopy In late si cliclano per regalarci una carta,in x2 perchè cmq i fanno danno intanto. Le ritengo necessarie perchè ritengo che uno dei punti deboli del mono g sia il non poter pescare a partita avanzata
x1 Oran-Rief, The Vastwood Potenzia le nostre creature entranti rendendole minacce più consistenti e con alcune ha anche sinergie

x1 treetop village Ci aiuta contro counter e fa numero

Creature
x4 Birds of paradise Messi al posto del primo esperimento,il mazzo cambia tono e cerca di effettuare non più partenze esplosive con bittanti ma ben si partenze esplosive calando subito forti minacce (baloth e thurn) o utility che ci facciano da subito iniziare a fare vantaggio (corsiera,arco di nylea). Sono cmq bloccanti volanti che si immolano se non ci servono più e se potenziati possono tirare giù danni evasivi

x4 Dryad Militant
x4 Kalonian Tusker
x3 Strangleroot Geist
x2 Scavenging Ooze
x4 Leatherback Baloth
x3 Courser of Kruphix La corsiera è stata inserita per lo stesso motivo di canopy,ci permette di evitare pescate morte e di guadagnare punti vita insieme alla melma,difende e può essere calata di secondo,nel caso ovviamente può diventare un bittante con i fiocchi grazie ai potenziamenti e a rancore
x1 Thrun, the last troll

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x1 Bow of nylea Come già detto in precedenza nel topic è molto versatile e ci permette insieme ad oran-rief di potenziare le nostre creature,guadagnare tempo recuperando punti vita,fa diventare minacce immense le nostre creature in attacco,insomma,troppo utile per non metterne il x1 come tech
x3 Prey Upon
x4 Vines of Vastwood
x2 Giant Growth
x3 Rancor

Side
x1 Thrun, the last troll contro control
x1 Scavenging Ooze hate da cimitero
x2 Spellskite si ci troviamo contro qualsiasi cosa che abbia twin,infect o aura
x2 Rachet Bomb aura,token,affinity
x3 Obstinate Baloth jund (ciao lili :D) e burn
x3 Oxidize puro hate artefattoso
x3 Relic of Progenitus altro hate da cimitero,why not?


guarda abbiamo avuto molte idee in comune:
ho inserito gli horizon canopy per pescare quella carta in più a turni avanzati, risultato: quasi inesistente, a turni avanzati non arrivo.

Inserito Courser of Kruphix ed è l'unica nota lieta del mazzo, anche se non ribalta quasi mai la partita

ho provato ad inserire 4x di Bird, provato a mettere arco di Nylea ed ecc... ma anche se con qualche aggiunta ha, personalmente, migliorato il deck i risultato sono stati impietosi, non così disastrosi ma non ti senti mai in controllo della partita, ti senti sempre sotto,, sarò sicuramente scarso io ma che cavolo mi sembra così strano.

Premetto che ho provato sia la lista che ha fatto top8 che altre liste modificate da me e prendendo spunto da questo topic, ma niente da fare.
Ho giocato contro:
mono :W: knight cala crociato ed è gg
Uwr con lui ce la caviamo ma poi succede sempre qualcosa e non sono riuscito mai a chiudere in tempo
R burn, unica nota lieta, 7 vittorie su 7 partite
Jund mezzo e mezzo, anche se ha molte più minacce di noi
Aura :_o , lo gioco anche io e lo adoro, trovandomelo contro mi sono ricordato del perchè, tra lì'altro non posso neanche usare predare sulle sue carte hexproof, giusto?
Infect, semplicemente troppo veloce per noi l'80% delle partite
Boros Midrange, beh sono sfigato io che sto in una zona dove apprezzano il crociato bianco, per noi è impossibile da buttare giù + mettici il draghetto rapidità e avrai la tua sconfitta.
Afiinity risutlato: :-_=: , se abbiamo un pò fortuna ci portiamo a casa la seconda e la terza ma non voglio sempre dipendere dalla fortuna

Sono veramente contrariato, percepisco che ha potenziale ma non riesco ad avere fiducia, ero contento all'idea di un'idea valida e budjet in modern.
Aspetto anche vostre considerazioni.
Ripeto che ho veramente testato molto prima di riscrivere in questo topic, ma sono aperto a tutti i consigli.
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Braids » 18 mag '14, 15:39

Io Invece mi sto trovando bene. Sottolineo, come detto sopra, che il mazzo non è facile da giocare come sembra, anzi è piuttosto skill-intensive, più degli altri aggro del formato per la totale assenza di rimozioni dirette. Comunque la cosa importante è non essere mai sulla difensiva. In g1 mai giocare attorno gli sweeper, ma andare di aggro spinto tanto gli esperimenti rigenerano, i geist tornano e i baloth sono sopra gli sweeper rossi, attualmente i più diffusi del formato. Ad eccezione di eventuali geist al secondo turno, mai calare creatura prima di attaccare. Non bisogna farsi tentare dal poter mettere il terzo segnalino sull'experiment one, altrimenti l'avversario farà bolt in risposta e noi guarderemo irritati la nostra crescita gigante in mano, ma bisogna assolutamente tentare di tenere in vita i drop a 1. Spesso si vince anche lasciando in vita solo una driade militante con rancor. A volte di terzo turno, se ho già drop a 1 e drop a 2 in gioco piuttosto gioco rancor o resto open per beast within e trick vari piuttosto che calare il baloth, l'importante è fare race il più in fretta possibile, prima che l'oppo riesca ad imporre il suo gioco e di solito basta vedere il giusto drop a 1e rancor per riuscirci. G2 la situazione cambia molto. Contro mazzi tempo-control a base blu l'hate di side che entra è troppo massiccio e la possibilità di giocare il drop a 2 con flash di solito basta a vincere. Si toglie la monocopia di Garruk, gli zannuti e i due prey upon per mettere 4 skylasher e 3 choke e se l'avversario abusa di terre animabili e catene vedalken si mettono anche gli aghi al posto delle crescite. Contro infect non è così dura, noi facciamo race veloce, loro si fanno tanti danni per la mana base e un vines of wastewood sulla loro creatura al momento giusto chiude la partita, post-side gli skylasher aiutano molto e anche gli aghi per le terre animabili. Stessa cosa per affinity, pre-side è impossibile, ma post side tra aghi, skylasher e oxidize diventa equilibrato. Contro combo creature based non è così difficile, g1 si usa (o si bluffa) vines of wastewood per ritardare di un turno la combo e si aggra pesante ricordando che non giocano sweeper di main, g2 entrano aghi e torpor orb (oltre che skylasher contro twin). Contro jund è equilibrato, loro si fanno molti danni e noi, come già detto, possiamo vanificanare le loro removal con i trick (anche beast within su una nostra creatura in risposta a removal diventa una giocata carina). Post side non ho ancora testato quindi non so dire. Stessa cosa per zoo, g1 si cerca di vanificare le removal utilizzando il vantaggio di non perdere punti vita dalla manabase e post side ancora da testare.
Certo il mazzo non è un tier 1, ma può dire la sua e, se la wizard ci dovesse regalare un drop a 2 migliore dello zannuto (attualmente la carta che mi convince di meno in tutto il mazzo) potrebbe anche diventare seriamente competitivo (almeno tier 1,5).
Un altro paio di consigli. Il primo, già detto, niente accellerini: aiutano solo l'oppo. Il secondo non alzare la curva, quindi niente courser of kruphix, tanto spesso si vince avendo ancora il baloth in mano. Terzo niente terre che entrano tappate, vogliamo subito avere il mana per rimanere open. Horizon canopyla vorrei testare, ma non la possiedo ancora. Infine, per quanto riguarda il discorso di "se l'avversario cala crociato di mirrodin ho perso" si è proprio così, come tutti gli aggro spinti del modern il mazzo rischia di perdere da una carta singola. Se si è in un meta in cui giocano molto il crociato semplicemente questo mazzo non è una buona scelta per vincere.
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Re: [Modern Sviluppo] Mono green aggro

Messaggioda Minato » 18 mag '14, 16:17

Braids ha scritto:Io Invece mi sto trovando bene. Sottolineo, come detto sopra, che il mazzo non è facile da giocare come sembra, anzi è piuttosto skill-intensive, più degli altri aggro del formato per la totale assenza di rimozioni dirette. Comunque la cosa importante è non essere mai sulla difensiva. In g1 mai giocare attorno gli sweeper, ma andare di aggro spinto tanto gli esperimenti rigenerano, i geist tornano e i baloth sono sopra gli sweeper rossi, attualmente i più diffusi del formato. Ad eccezione di eventuali geist al secondo turno, mai calare creatura prima di attaccare. Non bisogna farsi tentare dal poter mettere il terzo segnalino sull'experiment one, altrimenti l'avversario farà bolt in risposta e noi guarderemo irritati la nostra crescita gigante in mano, ma bisogna assolutamente tentare di tenere in vita i drop a 1. Spesso si vince anche lasciando in vita solo una driade militante con rancor. A volte di terzo turno, se ho già drop a 1 e drop a 2 in gioco piuttosto gioco rancor o resto open per beast within e trick vari piuttosto che calare il baloth, l'importante è fare race il più in fretta possibile, prima che l'oppo riesca ad imporre il suo gioco e di solito basta vedere il giusto drop a 1e rancor per riuscirci. G2 la situazione cambia molto. Contro mazzi tempo-control a base blu l'hate di side che entra è troppo massiccio e la possibilità di giocare il drop a 2 con flash di solito basta a vincere. Si toglie la monocopia di Garruk, gli zannuti e i due prey upon per mettere 4 skylasher e 3 choke e se l'avversario abusa di terre animabili e catene vedalken si mettono anche gli aghi al posto delle crescite. Contro infect non è così dura, noi facciamo race veloce, loro si fanno tanti danni per la mana base e un vines of wastewood sulla loro creatura al momento giusto chiude la partita, post-side gli skylasher aiutano molto e anche gli aghi per le terre animabili. Stessa cosa per affinity, pre-side è impossibile, ma post side tra aghi, skylasher e oxidize diventa equilibrato. Contro combo creature based non è così difficile, g1 si usa (o si bluffa) vines of wastewood per ritardare di un turno la combo e si aggra pesante ricordando che non giocano sweeper di main, g2 entrano aghi e torpor orb (oltre che skylasher contro twin). Contro jund è equilibrato, loro si fanno molti danni e noi, come già detto, possiamo vanificanare le loro removal con i trick (anche beast within su una nostra creatura in risposta a removal diventa una giocata carina). Post side non ho ancora testato quindi non so dire. Stessa cosa per zoo, g1 si cerca di vanificare le removal utilizzando il vantaggio di non perdere punti vita dalla manabase e post side ancora da testare.
Certo il mazzo non è un tier 1, ma può dire la sua e, se la wizard ci dovesse regalare un drop a 2 migliore dello zannuto (attualmente la carta che mi convince di meno in tutto il mazzo) potrebbe anche diventare seriamente competitivo (almeno tier 1,5).
Un altro paio di consigli. Il primo, già detto, niente accellerini: aiutano solo l'oppo. Il secondo non alzare la curva, quindi niente courser of kruphix, tanto spesso si vince avendo ancora il baloth in mano. Terzo niente terre che entrano tappate, vogliamo subito avere il mana per rimanere open. Horizon canopyla vorrei testare, ma non la possiedo ancora. Infine, per quanto riguarda il discorso di "se l'avversario cala crociato di mirrodin ho perso" si è proprio così, come tutti gli aggro spinti del modern il mazzo rischia di perdere da una carta singola. Se si è in un meta in cui giocano molto il crociato semplicemente questo mazzo non è una buona scelta per vincere.

Beh sono contento che almeno ad altri sia andata diversamente, almeno c'è positività.
Posteresti la tua lista?
Ripeto non sono "arrabbiato" perché perdo da mazzi con il crociato, sono infastidito dal fatto che stiamo sempre a rincorrere.
E le giocate da te suggerite sono giocate che piuttosto spesso faccio ma spesso l'oppo ha la contromisura giusta, continuerò a provare; come si suol dire "la fortuna gira".
Per quanto riguarda i match up, come avevo anche scritto prima, anche se forse condizionate dal pessimismo del post intero non erano così male.
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