mi fa piacere che hai trovato utili i suggerimenti, è bello condividere la propria personale esperienza e le riflessioni che da essa scaturiscono, con l'obbiettivo di migliorare un mazzo così bello (e ingiustamente sottostimato) come UW Tron
passando al dunque:
gioco entrambe senza un motivo particolare, volevo provare a tenere tutte e due le chiusure per vedere quale fosse più performante anche se non avevo avuto l'impressione che la presenza di una renda l'altra superflua. Fino ad ora posso dire che mindslaver l'ho trovata più efficace e rapida, emrakul, the aeons torn non ho mai avuto la necessità\possibilità di calarlo. Mi sono reso conto che mindslaver senza crogiolo di mondi non ha senso, infatti l'avrei aggiunto in questi giorni. Nel caso togliessi emrakul, cosa suggeriresti di giocare?
Il punto non è che una rende l'altra superflua (anche se già questo sarebbe un motivo più che sufficiente per eliminarne una, in termini di ottimizzazione delle risorse), il punto è che le loro "caratteristiche" viaggiano su due binari completamente diversi rendendole inconciliabili. Il motivo è semplice: il mindslaver lock si cala in un contesto che presuppone grave recursion (garantita dal
crogiolo di mondi e dalle
rovine dell'accademia, a supporto di tutto l'apparato costruito attorno a
sete di conoscenza,
gifts ungiven,
sundering titan e il Trittico...ma in realtà un po' tutto il mazzo), mentre
emrakul, lo strazio eterno appena ti finisce nel cimitero (causa discard o pila di gifts) ti resetta completamente tutto l'impianto di recursion che ti eri andato a costruire; il che rende l'eldrazi, nel migliore dei casi, un overwin, nel peggiore una vera carta morta (in certe occasioni neanche scartabile di sete). Nota bene: con questo non voglio assolutamente dire che il mindslaver sia una chiusura migliore di emrakul, voglio solamente sottolineare come i due si escludano a vicenda, non potendo coesistere in maniera efficace all'interno della stessa lista. O scegli l'uno o scegli l'altro, e a ciascuno di essi corrisponde una maniera diversa di interpretare il mazzo, e quindi di giocarlo.
Se vuoi provare a giocare entrambe le chiusure per capire quale delle due si addica di più al tuo stile di gioco (necessità del tutto lecita e comprensibile), io proverei un periodo solo con il mindslaver e uno solo con emrakul. Giocandoli tutti e due hai una visione sfalsata del mazzo, quindi la scelta che ne trarresti non sarebbe genuina.
Nel caso decidessi di togliere emrakul e di concentrarti sul mindslaver lock, direi che la prima sostituzione da fare sarebbe: -1 emrakul, +1 crogiolo e -1 eye of ugin, +1 academy ruins.
Per quanto riguarda la mappa ho pensato che 4 fossero troppe e 2 troppo poche, 3 mi sembra il numero ideale per avere la garanzia di vederla senza il rischio di vederne troppe.
2 mappe vanno benissimo. A differenza dei nostri cugini
e
, noi non abbiamo la necessità assoluta di assemblare trono, anzi, preferiamo disporre di fonti di mana colorato i primi turni per poter castare i nostri
remand,
path to exile e
timely reinforcements (salvo partenze arroganti del tipo centrale, miniera, torre -->
wurmcoil engine). Normalmente, le mappe servono: a) da impilare con gifts per forzare la combo di mindslaver (funzione principale), b) da impilare con gifts per forzare il trittico, c) in caso la giocassi, da rompere per prendere landa (anche chiusura:
celestial colonnade) e d) da dare in pasto a
sete di conoscenza per fare vantaggio carte. In un'ottica del genere, 2 è il numero ottimale. Nulla toglie che, in versioni più "trono-centriche", si salga a 3 o anche a 4 mappe (avevo visto una lista molto interessante su internet a riguardo...ma per ora sono eccezioni particolari).
Se ho letto bene il tuo mazzo, tu ne proponi 3 per consentirti l'accesso alle rovine o all'occhio, a seconda della situazione. Scegliendo l'uno o l'altro ti libereresti già uno slot.
i Timely Reinforcements li avrei messi di side, giustamente con l'abbondanza di delver e burn nel meta probabilmente ne avrei agigunto uno di main, però non vedo perchè il condescend sia subottimale, nel senso che il costo
permette che non sia una carta morta in late, mi fa sistemare la pescata e tolgo una minaccia che non voglio trovarmi contro, diciamo che la sua presenza sostituisce più che altro una sfera di detenzione o un anello dell'oblio, non lo vedo in conflitto con timely...
timely reinforcements rientra perfettamente nella filosofia del mazzo, perchè a costo
il 90% delle volte fa 3 bloccanti e ti tira su di 6 vite (cioè annulla due
fulmine...e/o ti guadagna 2-3 turni). In un meta diverso da quello attuale si potrebbe scendere anche a 1-2 copie, ma ora come ora è una carta davvero fondamentale e dà il meglio di sé contro molti matchup.
Per quanto riguarda
condescend, è una classica carta da effetto trade 1 per 1. Giocandola, ho notato che spesso settare la
in maniera efficace significava impedirsi di progredire il mio gioco, non potendo castare eot sete o gifts, rischiando di rimanere indietro di un turno. Sinceramente, ho preferito giocare la monocopia di
detention sphere.
Lo "scavare" che, negandoci lo scry, ci precludiamo, viene comunque compensato da sete, gifts, dig o rivelazione della sfinge, la pescata di remand, ed effetti di scrematura come le mappe e le fetch. Il bello di UW Tron, a tal proposito, è proprio che, più che alla topdeckata di qualità, si affida ad una costruzione vera e propria della partita nel corso del tempo - diventa quindi essenziale saper riconoscere una buona mano da una subottimale.
Nulla toglie, comunque, che
condescend sia, allo stato attuale, il counter più funzionale al mazzo dopo
remand, e, in caso il meta dovesse cambiare facendo emergere la necessità di tornare ad avere più impatto sulla pila che non sul board, si potrebbe pensare di cominciare a giocare MB qualche copia in più.
In ogni caso molto dipende dal tuo stile di gioco e dal meta della zona, per cui se ti trovi bene a giocare condescend piuttosto che oblivion ring o detention sphere è una scelta del tutto valida.
Non ho capito bene la considerazione per cui la combo di unburial sia solo un modo per prendere tempo
salvo casi particolari (ad esempio contro mazzi monocolor), elesh norn o iona non rappresentano una chiusura al 100%. Mi spiego meglio. Contro scapeshift: rianimiamo Iona. Cosa nominiamo? Blu o Verde, dipende dalla situazione. Se nominiamo verde:
cryptic command, se nominiamo blu,
scapeshift. Contro Tarmo Twin? Sia Iona che Elesh gli mettono i bastoni tra le ruote, ma ha le risorse per togliere sia l'una che l'altra, o peggio ancora per chiudere direttamente la partita. Rianimiamo Elesh contro UR Delver per pulirgli il board? Ok, ma poi ci becchiamo un bel
vapor snag nei denti. Rianimiamo Iona e nominiamo blu? Comunque dovremmo vedercela con i suoi fulmini, le cinesi, i pyromancer, gli elementali... Contro Junk? Iona per nero. Ok,
path to exile...e via dicendo.
Questo non vuol dire che non sia una combo efficace, anzi, spesso l'una o l'altra calata
con la giusta tempistica fanno game. Sbagliamo però a sopravvalutarla, allentando magari il ritmo di gioco una volta castato unburial rites, e perdendo la concentrazione. O peggio ancora dimenticandoci delle altre risorse del mazzo.
Detto questo, ci tengo a sottolineare che tutto quello di cui sopra (soprattutto la scelta delle carte) è rigorosamente imho, quindi da prendere con le pinze e le dovute precauzioni
keep on gifting!