THE BIG RED
"L'inaspettato."IntroduzioneSalve a tutti voi, utenti di Metagame, oggi vi propongo l'analisi di uno dei mazzi che più mi attizzano in questo fantastico gioco di figurine: MONOROSSO. E no, non aggro: MIDRANGE/CONTROLLO.
Tutti voi ricorderete quel fantomatico T2 ZEN-SOM in cui CawBlade la faceva da padrona? Ecco.
A quei tempi c'erano due tipologie di mazzi, e di persone:
-Coloro che giocavano l'invincibile mazzo con
Jace, The Mind Sculptor e
Stoneforge Mystic;
-Coloro che si opponevano all'invincibile mazzo.
Insomma, una sorta di coalizione dei buoni contro il cattivo, l'arcinemico, Caw-Blade. Arrrgh!
Ecco, tra questi, i buoni, spuntava un mazzo, un MonoRosso che non chiudeva di quarto, bensì chiudeva con
Inferno Titan,
Wurmcoil Engine e
Koth of the Hammer.
Questo mazzo, chiamato Big Red (dalla curva più alta rispetto al suo fratello di colore RDW, e dalla F/C delle sue creature, e dalla strategia più lenta e di controllo), regalò un'ondata di "rivoluzione" e "ribellione" a tutti i giocatori che non potevano/non volevano permettersi Caw Blade.
Ecco una lista, giusto per ricordare i vecchi tempi, di Andrew Cherny, 5° posto a un SCGIQ del 7/31/2011.
Big Red by Andrew Cherny |
Creatures ) 4 Inferno Titan 3 Kuldotha Phoenix 1 Urabrask the Hidden Planeswalkers (4) 4 Koth of the Hammer Lands (25) 25 Mountain |
Spells (23)
2 Contagion Clasp 4 Everflowing Chalice 3 Sphere of the Suns 4 Tumble Magnet 4 Lightning Bolt 2 Red Sun's Zenith 4 Slagstorm | Sideboard: 4 Spine of Ish Sah 4 Phyrexian Revoker 1 Tunnel Ignus 1 Lavaball Trap 1 Arc Trail 2 Cerebral Eruption 2 Red Sun's Zenith |
- |
Insomma, un bel controllone che rampa per avere un T3
Koth of the Hammer, o un T4
Inferno Titan, che aprono letteralmente il Board in due.
Come si nota, il mazzo è in grado di distruggere le creaturine (ben 4
Slagstorm di Main e 4
Lightning Bolt, oltre a 2
Contagion Clasp), e tenere TAPpate quelle più grandi (
Tumble Magnet), anche infinitamente (grazie alla meccanica Proliferare).
Allo stesso tempo la meccanica Proliferare è altamenta abusata (vedi Koth,
Everflowing Chalice,
Sphere of the Suns), che permette trick pazzeschi (
Red Sun's Zenith, Proliferare multipli,
Inferno Titan e il suo
Soffio del Drago).
Infine, la massiccia presenza di artefatti implica l'aggiunta di
Kuldotha Phoenix, che è in grado di tornare facilmente sul campo di battaglia per soli 4 mana (può sembrare tantino, ma al quinto turno si possono già avere 4 o più segnalini
sull'Everflowing Chalice), facendo una pressione assurda sul Board.
Dopo aver spiegato brevemente le meccaniche di gioco del vecchio Big Red, affacciamoci al Modern, il nuovissimo formato Eternal che sta facendo impazzire di gioia la community di giocatori di Magic.Uno sguardo al nuovo mondoUna volta avvenuta la rotazione del formato Standard, il Big Red è cambiato, perdendo gradualmente la sua base artefattosa (ha fatto delle apparizioni a Minneapolis durante SOM-INN, e sembra che ora esista una versione nell'attuale T2, RTR-THS).
Addentrandosi nel Modern, neo-formato Eternal, si notano le seguenti cose:
-I mazzi devono gestire le minacce avversarie già dai primi turni, per evitare di perdere al classico "Turno4";
-I mazzi non possono permettersi costi di mana troppo alti, perché, per il punto precedente, al sesto turno spesso è già segnata la partita;
-Se un mazzo vuole giocare costi di mana alti, ha due scelte: o rampa entro il quarto turno per calare uno di questi costi alti (vedi Tron), o riesce a lockare il board fino all'entrata di un costo alto (vedi Control vari come Teachings con
White Sun's Zenith o UW/x Control con
Thundermaw Hellkite o
Baneslayer Angel, che con l'immensa mole di Mass Removal e di Spot Removal di cui dispongono, riescono a tenere il Board pulito da minacce).
Quindi, come costruire un mazzo Big Red che soddisfi i precedenti requisiti?Ci sono varie strade da prendere:
-Per gestire le minacce avversarie iniziali, servono Removal veloci e che facciano X per 1, come
Lightning Bolt,
Pyroclasm,
Arc Trail, e simili;
-Dato che il rosso presenta delle minacce a costo alto di tutto rispetto (vedi
Inferno Titan,
Thundermaw Hellkite, o anche
Wurmcoil Engine), perché non giocarle?
-Per giocare tali minacce, la strada più ovvia è, per il rosso, lockare il Board, dato che in Modern l'unica forma di Ramp utile per il Rosso è tramite i rituali (
Pyretic Ritual e
Desperate Ritual) che rendono il mazzo instabile, oppure gli artefatti (
Sphere of the Suns,
Everflowing Chalice) che rendono il mazzo molto suscettibile ad
Abrupt Decay e
Maelstrom Pulse, e post-side a tutto l'hate del mondo per artefatti.
Le CarteAdesso vediamo un attimo più in dettaglio le carte papabili per una lista "embrionale" di Big Red:
Per gestire le minacce iniziali:Grim Lavamancer: Eccellente drop a 1, distrugge completamente i board aggro (finché non trovano una soluzione). Utilizzato spesso con le Fetch, aggiunge al mazzo un removal riutilizzabile, trasformando di fatto le carte che vanno al cimitero in spari da tirare o sui permanenti fastidiosi o sull'avversario.
Lightning Bolt: La migliore carta del rosso insomma. Aiuta il Lavamancer a distruggere creature con costituzione fino a 5, oppure, in sua assenza, si occupa dei permanenti molesti come Planeswalker o creature che fanno vantaggio.
Skred: Eccellente Removal a costo 1 che diventa sempre più forte man mano che vengono giocate le
Snow-Covered Mountain. Peccato che non possa colpire gli avversari, ma il solo fatto di poter distruggere qualsiasi creatura nel Modern lo rende un'inclusione nei mazzi a base neve.
Arc Trail: Per due mana, cosa c'è di meglio di distruggere un
Deathrite Shaman E
Dark Confidant? Ottimo mini-sweeper nel formato Modern, dato che la maggior parte delle creature importanti hanno 1 o 2 in costituzione.
Pyroclasm: Come
Arc Trail, ma colpisce non solo due target, ma interi board di creature. Purtroppo non conviene giocarlo se noi stessi giochiamo creature con 1 o 2 di costituzione (vedi
Grim Lavamancer e altri).
Red Sun's Zenith: Il removal più forte a cui ha accesso il Big Red. Non potendosi permettere modi per interagire col cimitero avversario (come
Deathrite Shaman o
Scavenging Ooze), ha bisogno di tool con cui interagire con
Voice of Resurgence,
Kitchen Finks,
Murderous Redcap, e
Wurmcoil Engine (PROTIP-RSZ non letale su Wurmcoil e subito dopo Skred/Bolt/Lavamante per esiliarlo, senza dargli tokens). Inoltre può fare da finisher (e lo farà, mescolandosi nel mazzo ogni volta che viene giocato) facendo dai 10 danni in su (in base al numero di terre in campo e/o la presenza o meno di
Koth of the Hammer, attivo per la -2).
Possibili Finisher e bestioni giocabili:Figure of Destiny: La FoD è un eccellente drop a 1 che mette pressione subito dal secondo turno di gioco. Ovviamente, per diventare davvero una Finisher, richiede un investimento di mana (e non piccolo), ma questo può essere fatto in qualsiasi momento, preferibilmente quando c'è del mana in eccesso, e, se non si sa come utilizzarlo, è una buona cosa potenziare la FoD!
Kargan Dragonlord: Un'altra possibile finisher, come la precedente, ma questo sacrifica la velocità istantanea di potenziamento per l'abilità
Soffio del Drago a livellamento ultimato. Pure in questo caso, è buona norma utilizzare il Mana in eccesso per potenziarlo, o, in casi in cui l'avversario sia tapped out (e quindi non può giocare istantanei spacca-creatura), potenziarlo immediatamente, e magari farlo arrivare al livello 8, e spesso chiude il game.
Inferno Titan: Si parlava del
Soffio del Drago, ed ecco qui il signor Removal-Finisher-Bestione. Già un 6/6 a costo 6 è onesto, se poi si aggiunge l'abilità
Flames of the Firebrand che si attiva a ogni suo attacco, e poi gli diamo pure
Soffio del Drago, ciao avversari. L'unico problema è che in Modern arrivare al sesto turno può essere un po' problematico, per questo mazzo.
Thundermaw Hellkite/
Stormbreath Dragon: Queste le ultime Finisher del Big Red. Questi due dragoni han fatto discutere moltissime persone, perché presentano alcune analogie: stesso costo di mana, flying, haste, quasi stesso rapporto di forza/costituzione. Ma le abilità che più han fatto discutere sono quelle in cui differiscono. Uno presenta un effetto one-shot che spezza le gambe a molte creature con volare del formato (come
Aven Mindcensor,
Vendilion Clique,
Scion of Oona,
Lingering Souls), mentre l'altro ci passa semplicemente attraverso, essendo protetto dal bianco (non essere targettabile da
Path to Exile è un grandissimo vantaggio in Modern).
Vediamo in dettaglio queste peculiarità: Thundermaw, "spezzando le gambe" a tali creature, fa sì che queste non possano più nuocere ai nostri punti vita o a
Koth of the Hammer; Stormbreath invece non è in grado di uccidere i volanti, a meno che non stia in blocco per molti turni. Ma allora che gli hanno dato a fare Rapidità, se non viene usato per attaccare? Seconda cosa, Stormbreath ha l'abilità Monstrosity, che fa da
Sudden Impact.
Si arriva facilmente alla conclusione che Stormbreath è preferibile contro Controllo (è protetto da PtE appunto, fa tanti danni in risposta a una
Sphinx's Revelation), mentre Thundermaw è più adatto contro Midrange e Aggro.
Koth of the Hammer: E' lui, signore e signori. Il signore incontrastato del rosso. Riveste ruoli di tutto rispetto tra le sue montagne. Mette pressione, rampa, e all'occorrenza crea un emblema che fa vincere nel 95% dei casi (nel restante 5% sarete a 3 Punti Vita e l'avversario avrà in mano un
Lightning Bolt). In quattro copie. Sempre. Comunque. Dappertutto. Pure in Big Blue.
Utilities:Ash Zealot: Buona creatura che sta sulla curva col mazzo, punisce i mazzi che abusano di
Lingering Souls e
Snapcaster Mage, e inoltre con forza 2 e First Strike, è una creatura formidabile sulla difesa, e con rapidità pure sull'attacco.
Boros Reckoner: Altra buonissima creatura che tiene bene il board da sola, e rigira ogni danno inflittole all'avversario o a una sua creatura (potendo di fatto bloccare un
Tarmogoyf 5/6 e ucciderlo allo stesso tempo). Da notare la sinergia con
Skred, per chiudere i Game. Però, c'è un però, questa mossa è molto rischiosa, perché richiede che l'avversario sia SIA in Skred-Range con i punti vita (calcolando eventuali lifegain che potrebbe avere in mano o sul campo di battaglia), SIA che non abbia removal istant in mano (perché basta una
Doom Blade misera sull'amico Reckoner, e avremo sprecato un Removal, Skred, e una creatura, Reckoner, guadagnando solo una carta in meno nella mano dell'avversario. Brutta storia, eh?).
Tectonic Edge: La spacca-lande del Modern. Presente in 4 copie in ogni mazzo mono o bicolore. Poter utilizzarla per spaccare le ManLand (e di conseguenza tenersi in mano removal) è un buon modo per tenere il board sotto controllo.
Elementi per lockare il Board:Chalice of the Void: Questa splendida carta riesce a mettere in ginocchio molti mazzi in Modern, data la loro curva spaventosamente bassa (basti guardare Burn con metà mazzo composto da drop a 1, notare come molte spell chiave siano a costo 1, come
Thoughtseize,
Inquisition of Kozilek,
Deathrite Shaman,
Path to Exile, eccetera). Ma affinché sia forte forte, bisogna giocarla di primo turno, e inoltre non dovremo giocare Drop a 1, per evitare di cadere sotto il nostro stesso tranello. Vedremo in seguito come fare.
Magus of the Moon: Creatura alquanto curiosa. Un 2/2 per 3 mana è più che onesto, anzi, quasi da draft. Ma la sua forza sta nel poter rendere TUTTE le terre non-base delle Montagne. A noi non tangerà più di tanto, ma ai mazzi che non se la aspettano, questa carta riesce a vincere.
Blood Moon: La luna a cui inneggia il mago rosso! Un bell'incantesimo che ha lo stesso effetto del Magus. Notare come le due si completino a vicenda; il Magus, creatura, può attaccare e bloccare all'occorrenza, mentre la Moon è difficilmente rimovibile in G1 (sta sotto solo a
Abrupt Decay e
Maelstrom Pulse). Una è carta morta in late-game (se ce n'è una già in terra), l'altro invece è un attaccante/bloccante.
Di conseguenza, a seconda del meta, una può essere più performante dell'altro.
Elencate le principali carte che caratterizzano un Big Red, possiam passare alle Decklists.
Liste dei MazziBig Red |
4 Figure of Destiny 4 Grim Lavamancer 4 Ash Zealot 3 Kargan Dragonlord 1 Magus of the Moon 4 Thundermaw Hellkite |
1 Blood Moon 3 Koth of the Hammer 4 Lightning Bolt 3 Red Sun's Zenith 4 Skred
4 Arid Mesa 1 Scalding Tarn 20 Snow-Covered Mountain | Sideboard: 2 Aura Barbs 1 Blood Moon 1 Combust 1 Dismember 1 Grafdigger's Cage 1 Magus of the Moon 2 Pyroclasm 1 Relic of Progenitus 2 Shattering Spree 1 Shatterstorm 2 Torpor Orb |
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Partiamo direttamente col mazzo che ha fatto 3-1 a un Daily tempo fa (credo circa sei mesi fa), e che ha riacceso in me la speranza.
Come possiamo notare, questo presenta una configurazione molto aggressiva. Tonnellate di creature, e Removal.
Le principali interazioni sono quelle tra le Fetch e Lavamancer, per tenere pulito il board, la presenza di ben quattro
Thundermaw Hellkite per chiudere i game con una violenza spropositata, e solo 2 effetti Moon, in quanto, non potendosi permettere partenze molto veloci (per mancanza di accelerini), giocare un Moon-Effect di terzo è molto meno forte che giocarlo di secondo.
Detto ciò, la Sideboard è molto metagamizzata, portando magari qualche nuova idea nella testolina delle persone (
Aura Barbs? Ma che diavoleria è mai....OHMIODDIOUCCIDEGWAURE!)
Red Stompy by Legolax |
4 Magus of the Moon 4 Simian Spirit Guide 3 Thundermaw Hellkite 4 Koth of the Hammer |
4 Pyroclasm 4 Blood Moon 3 Red Sun's Zenith 4 Shrine of Burning Rage 4 Chalice of the Void 4 Magma Jet
4 Tectonic Edge 18 Mountain | Sideboard: 2 Ingot Chewer 1 Inferno Titan 2 Shatterstorm 3 Torpor Orb 1 Batterskull 2 Anger of the Gods 4 Molten Rain |
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Ecco un'altra configurazione del mazzo, stavolta con più elementi di Prison-Lock (vedi
Chalice of the Void e ben 8(!!) effetti di Moon).
La prima cosa che salta all'occhio è la presenza di
Simian Spirit Guide, altra carta curiosa, che permette di fare Chalice di primo, Moon di secondo, o a volte anche Thundermaw di terzo (avendone due in mano). In Lategame non è una carta mortissima, in quanto può sempre essere giocata per farla attaccare o bloccare, a seconda delle situazioni di gioco.
Altra chicca è
Shrine of Burning Rage, la quale chiude spesso i game da sola, e dà un motivo ai topdeck di Moon (non è carta morta, è castabile per dare un segnalino in più alla Shrine!) e altre carte.
Ultima cosa, se non la più strana, l'assenza di
Lightning Bolt e altri drop a 1. Giocando
Chalice of the Void già in Main, non è bene giocarci assieme delle carte che risultino morte in mano, una volta che questo è in campo.
Quindi, al posto del canonico e semprerosso Bolt, c'è
Magma Jet, il quale aiuta al topdeck profetizzando, e inoltre tutte le utility creatures del Modern hanno 1 o 2 in costituzione (quindi non c'è una gran differenza tra Bolt e Jet, se usati come Removal).
La Sideboard invece è ancora in fase di sviluppo, sono state aggiunte copie extra di LandHate (per avere post-side 8 spacca-lande, e 8 Moon Effects), per rovinare ulteriormente le Manabase, nel caso non si peschi Moon (son anche 8 effetti, ma non significa che vengano visti sempre di prima mano!). Compaiono inoltre carte anti-aggro come
Batterskull (per Lifelink) e
Inferno Titan, e come anti-combo ci sono le
Torpor Orb (no Twin, no Kiki-Pod, no Melira, no
Snapcaster Mage),
Anger of the Gods (contro Melira, e utile anche contro Aggro), e infine il solito pacchetto anti-affinity, composto da
Shatterstorm (obbligatorio), e
Ingot Chewer (che all'occorrenza può essere una creatura, e fare danni per chiudere il game).
Big Red (ma anche no!) by Manclo |
4 Ponte Intrappolante 4 Luna Insanguinata 2 Magus della Luna
4 Esplosione di Magma 4 Fulmine 3 Saccheggio degli Infedeli
4 Lavamante Spietato 3 Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante 3 Spregiamagie |
1 Chandra, Padrona del Fuoco 4 Koth del Martello
12 Montagna 4 Laghetto Bollente 4 Mesa Arida 4 Faglia Tettonica | Sideboard: 3 Griglia di Difesa 3 Bruciare 3 Piroclasma 3 Reliquia del Progenitus 3 Ago Spinale |
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Quando ho fatto sapere della mia intenzione di scrivere un Primer sul Big Red a un mio amico, quest'ultimo mi ha detto che anche un'altra persona lo stava sviluppando in un altro Forum. Quindi ho pensato bene di contattare quest'ultimo e chiedergli il permesso di utilizzare la sua lista, giusto per completare le varianti del Big Red attualmente in circolazione.
Quando il mio amico me ne aveva parlato, non sapevo cosa aspettarmi, perché non molti hanno conosciuto l'archetipo e l'hanno adorato, e a suo tempo giocato, quindi ero un po' scettico.
Appena ho visto la lista, son rimasto di stucco. L'equilibrio. La potenza. Le carte usate. Il rosso.
Koth.
La novità rispetto alle altre due decklist è la presenza di
Ensnaring Bridge: questa carta è davvero forte in questo archetipo, perché il mazzo spesso tende a svuotarsi la mano abbastanza in fretta, quindi è un buon modo per tenere ferme le creature avversarie mentre si sviluppa il nostro Board.
Altra carta parecchio utile è
Faithless Looting, che ha tre funzioni:
-Aumenta la qualità delle carte nella nostra mano;
-Mette al cimitero 2 carte (inutili) esiliabili di Lavamancer;
-Aiuta a svuotare la mano per Bridge.
E per tenersi a distanza di sicurezza da spari, per proteggere i propri elementi di Lock e i propri Planeswalker c'è
Spellskite, che è davvero formidabile: blocca a inizio partita molti mazzi (dagli aggro, a GW Aure, a Twin), e protegge i nostri elementi, come ho già evidenziato.
Ultima chicca del buon Manclo, la mono-Chandra. La sua inclusione a me sembra (come ho già detto e ripetuto sul Forum) un po' forzata. Il fatto di giocare drop di costo più alto di lei implica che al momento dell'uso della sua 0 ci sarà una possibilità di girare uno di questi drop alti. E se succede, dato che il mazzo si affida al Topdeck, potrebbe non esserci abbastanza mana in pool per giocare il tal drop, e quindi si rischia di buttare via una potenziale carta utile. E questo, secondo me, è abbastanza per non giocarla (o almeno non fare la 0 finché non si hanno 5 o più terre in campo).
Ma, notando che nella lista è presente
Magma Jet, forse l'inclusione è giustificata, dato che grazie a Profetizzare si riesce a girare di 0 quel che si vuole. Mi pare ininfluente dire che la +1 è sempre una bella abilità, sempre e comunque, dal distruggere gli X/1 al non far bloccare
Wurmcoil Engine.
Ultima cosa, per sciogliere il dubbio amletico che vi affligge ("perché gioca
Ensnaring Bridge E
Thundermaw Hellkite nella stessa lista, se sono asinergici?"): se trovate Bridge, lo giocate e vincete di Koth (con Bridge giù, Koth è molto protetto. Con Bridge e
Spellskite giù, Koth è immortale); se non trovate Bridge, vincete di
Thundermaw Hellkite e/o di Koth.
Sulla Sideboard invece non mi esprimo, è abbastanza ovvio intuire le varie scelte:
Defense Grid contro Control principalmente,
Combust contro Twin (se non dovessero bastare gli
Spellskite in Main), Merfolks, UWR (
Restoration Angel e
Baneslayer Angel), e simili,
Pyroclasm contro Aggro,
Reliquia del Progenitus contro mazzi cimiterosi, e infine
Pithing Needle contro Pod, Twin (nominando la creatura incantata da
Splinter Twin, o
Kiki-Jiki, Mirror Breaker), e altri mazzi, come Tron (contro
Karn Liberated o
Eye of Ugin), eccetera..
L'unica cosa che manca, secondo me, è un po' di artifact-hate. Sebbene sembri che non serva (il Maindeck è molto settato contro Affinity), una copia o due di
Shattering Spree fanno sempre comodo.
Skred Red by Ashton Kutcher (altro utente di un altro Forum) |
Creatures (12) 4 Boros Reckoner 4 Solemn Simulacrum 4 Thundermaw Hellkite
Other Permanents (12) 4 Coldsteel Heart 4 Blood Moon 4 Koth of the Hammer
Instants/Sorceries (12) 4 Lightning Bolt 4 Skred 2 Volcanic Fallout 2 Anger of the Gods |
Land (24) 18 Snow-Covered Mountain 4 Scrying Sheets 2 Mouth of Ronom | Sideboard: 2 Shattering Spree 2 Combust 1 Anger of the Gods 2 Stormbreath Dragon 3 Relic of Progenitus 1 Ratchet Bomb 3 Defense Grid 1 Torpor Orb |
- |
Questa ultima lista presenta la configurazione Snow portata al massimo delle potenzialità. Non mancano infatti i permanenti neve. La lista, in un certo senso più controllosa rispetto alle altre per l'alta quantità di removal che gioca (notare
Mouth of Ronom), dispone allo stesso tempo di
Scrying Sheets, che evita noiose pescate morte (le terre sono tutte Snow), e infine un buon pacchetto ramp composto da
Solemn Simulacrum e
Coldsteel Heart (pure questo permanente Snow).
Carte che "non ce l'hanno fatta":Sebbene le carte buone siano state già elencate, ce ne sono di altre, ma che non han potuto farne parte. Vediamo quali, e perché:Trinisphere: Meh, la sferetta qua, data la velocità del formato, è utile se giocata di primo turno, perché al secondo già molti mazzi son sulla strada per la vittoria (vedi BG/x che fa terra->
Deathrite Shaman, fetch->
Inquisition of Kozilek+
Dark Confidant, o Affinity che butta giù la mano, o Burn che ha 2 carte in mano, sicuramente botti, avendone già giocati 3). Quindi per giocarla servirebbero...
Pyretic Ritual/
Desperate Ritual: Pure questi son stati scartati perché, a differenza della Spirit Guide, a partita inoltrata sono inutili, mentre la Scimmietta è un onesto 2/2. Di conseguenza, rendendo il mazzo più dipendente dalla mano iniziale, questi lo rendono anche più inconsistente. E in un formato come il Modern non ci si può permettere l'inconsistenza.
Gathan Raiders/
Rakdos Pit Dragon: Carte semprerosse in liste Legacy, purtroppo non reggono il confronto con le altre creature in Modern. Perché ciò? Perché il Legacy è un formato molto più ampio, in cui compaiono molti più combo che in Modern, e queste creature son forti contro di essi (fanno race di pochi turni), mentre son mediocri o scarse contro Midrange (vengono bloccate, distrutte, eccetera...). E dato che il Modern pullula di Midrange (Junk, BG, Jund, BUG, WBR, chi più ne ha più ne metta), queste carte rischiano di entrare e poi essere direttamente rimosse o neutralizzate in qualche altra maniera.
Match-Up:Il mazzo è ancora in fase di sviluppo, come potete ben vedere, quindi, invece di elencare quali MU siano favorevoli, quali sfavorevoli, e quali neutri, vi indicherò semplicemente come giocarli al meglio, indipendentemente dal mazzo che utilizzate (sempre dell'archetipo Big Red, ovviamente).
-Mazzi a base Birthing Pod: Il motore del mazzo è Pod. A Pod servono creature per essere utilizzato. Di conseguenza, tutto quello che tocca terra deve saltare in aria. Ma non è finita, perché prima o poi i removal finiscono. Quindi si tenta di distruggere Pod e contenere le altre creature che gioca in qualche modo. (Tipo
Ensnaring Bridge, ultimate di Koth, e simili). La Moon non li tange più di tanto, poiché Pod costa incolori, mentre i mana-dork che gioca subito all'inizio aiutano a giocare le creature dalla mano.
Quindi, post Side, son preferibili: Mass Removal, effetti che non fanno cercare nel mazzo (
Grafdigger's Cage), disabler per Pod (
Pithing Needle), e una buona dose di removal in mano iniziale. Gli spacca-artefatti non sono utilissimi in questo Match-Up, poiché le risposte a Pod son tali da renderli delle carte morte (dato che se Pod non funziona, che senso ha distruggerlo? Non funziona!).
E ricordate sempre: Pod può chiudere sia di aggro sia di combo. Sta a voi intuire come l'avversario ha intenzione di agire, e giocate di conseguenza.
-Mazzi Midrange a base BG/x: Il primo problema è
Deathrite Shaman. Il secondo problema è
Dark Confidant. Il terzo problema è
Tarmogoyf. Il quarto problema è
Liliana of the Veil. Bello. Contro questo mazzo bisogna attaccare la Mana-base. Se non si aspettano
Blood Moon e non fetchano terre base a inizio partita, una Moon di secondo/terzo li mette in una bruttissima posizione. I removal vanno dritti sulle fonti di vantaggio carte (Confidant) e sui mana-dorks (Shaman). Il resto è gestibile con removal, disabler (
Ensnaring Bridge), eccetera.
Post Side invece partiranno più volentieri con terre base, rendendo di fatto Moon una carta molto più debole di quel che è in realtà. Quindi si gioca di attrition, aumentando la mole di removal e di Threat (
Inferno Titan,
Wurmcoil Engine,
Batterskull), e si gioca control.
-Mazzi Control a base UW/x: Questi danno parecchio fastidio. Giocano Counters, giocano Removal, e spesso hanno un buon numero di terre base a portata di mano. Certo, una Moon di secondo/terzo non neutralizzata porta un buon vantaggio all'inizio, ma più va avanti la partita, più il Control riesce a stabilizzarsi in qualche modo. Quindi bisogna chiudere in fretta e furia, e il mazzo ci riesce bene.
Post Side entreranno Land-Hate in più, se possibile (per mantenerli bassi di terre, in modo da non farli giocare le magie più forti),
Stormbreath Dragon, e altre carte d'attrition (
Batterskull ad esempio) per mantenere la qualità delle carte alta anche a partita avanzata (cosa di cui il mazzo è un po' carente).
-Mazzi Aggro: Qui bisogna semplicemente giocare Control, sapere quando attaccare, quando difendere. Carte come
Ensnaring Bridge sicuramente aiutano, e pure Koth fa da "specchio per le allodole", regalandoci di fatto vite preziose, se lo attaccheranno.
Post Side ovviamente entrano Removal in più, non c'è storia. Nel caso di Affinity, anche Artifact Hate.
Conclusione:Bene, credo di aver scritto tutto quello che c'era da scrivere. Spero di non avervi annoiato.
Anzi, costruitevi il vostro personale Big Red e preparatevi a riempire di terrore le sale dei negozi in cui giocate!
Tutti si aspettano Mono Red, ma nessuno si aspetta
Blood Moon! (ricordatelo sempre! :P)
See you, Legolax.
Rarrrrr!