spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Aggiungici agli AmiciSeguici su TwitterInstagram

[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda magicitek » 26 feb '13, 9:06

Legolax ha scritto:Io dalla prossima settimana voglio provare una lista con Primal Command, Eternal Witness, e Anathemancer (oltre a sciamano in side e bla bla bla). Che ne dite? Le prime due in coppia (guadagni 7 pv e tutori Witness, per poi giocarla, riguadagnare 7 pv, prendere qualcosa/rallentare avversario) sembrano parecchio smexy, e aiutano molto a stallare il game, mentre Mancer è una buonissima finisher contro una grandissima fetta del meta. Inoltre Witness ci fa riutilizzare qualsiasi carta vogliamo nel cimitero, da uno scartino a un removal a una creatura. Smexy!

Che ne dite? Idea malsana e inutile o fattibile?

L'idea mi ricorda una specie di ricorsione martiresca... counterabile e più manaintensive

Edit: e che è pure + versatile, ma che da - tempo.
Formati giocati: Modern & Limited

Spoiler:
Kingdoom: 56/273
Knight: 24/*
Princess: 15/*

Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage
For fun: Werewolf tribal
Limit: esper
Avatar utente
magicitek
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 3223
Iscritto il: 8 ott '12, 12:57

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 26 feb '13, 15:30

magicitek ha scritto:L'idea mi ricorda una specie di ricorsione martiresca... counterabile e più manaintensive

Edit: e che è pure + versatile, ma che da - tempo.


Wat? Lo scopo di Command è dare tempo con il guadagno di 7 PV, e con l'aiuto di Witness, dà ancora più tempo e/o tutora una nostra creatura che può dare fastidio all'avversario (tra Goyf, Anathemancer, Thrun, ecc..)

Puoi spiegare meglio la tua affermazione? D:

@Ezio: La lista mi pare parecchio sexy, ma 6 drop a 4 non mi piacciono molto, perchè magari non toglierne 2, e metterli in SB? Cioè, mi fanno tanto mana-intensive. D:
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 26 feb '13, 15:45

La scelta che pare essersi delineata nel mondo o almeno, nel nostro paese è:
- thrun + olivia + kitchen finks. 4 drop pesanti + 2 finks.
- jund charm + obstinathe baloth.

[gli americani si ostinano a giocare leech + ooze, bah.]

Quello che propongo è:
- tutti i chiodi di main ftw. Thrun migliora vs ubased e wins alone, olivia vince vs: martyr / bgx mirror / robots / infect, huntmaster è forte e ha un power level maggiore di finks, doppio block a geist + flip vs pod.
- nei mirror sidare: jund charm pure io ma, i baloth ovviamente non li posso mettere. 8 drop a 4... lol. Il rimpiazzo ovviamente è kitchen finks.

Nel mirror sarebbe:
- thrun / olivia / finks / jund charm vs thrun / olivia / finks / jund charm
cosa cambia? 2 obstinathe baloth vs 3 huntmaster.
- testando con un amico, huntmaster sposta molto di più, tra flip e quant'altro. E si, quel lupo 2/2 che lasciava come ricordo valeva più delle 4 vite dell'oppo.

vantaggi / svantaggi.
- più bombe uno ma più heavy, più agile l'altra. Baloth vs burn / aggro è davvero bello comunque.
Modern: Mardu Midrange / Small Zoo
Pauper: White Weenie / Bg Delve
Avatar utente
Ezio Auditore
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 219
Iscritto il: 28 nov '12, 11:14

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 26 feb '13, 20:39

Non so, sarei per togliere 1 Olivia e 1 Thrun dalla MB (avendo come drop a 4 2 Huntmaster 1 Olivia 1 Thrun in Main), e metterli in Side, e magari mettere Finks subito dentro in MB al loro posto.

In questo modo, mettiamo che trovi Affinity o un altro mazzo in cui Olivia è tosta, in G1 Finks aiutano a stallare, mentre in G2 aggiungendo hate e Olivia, il MU si fa infinitamente più easy, mentre quando sei contro un U-based dove Thrun vince, anche qui Finks son in grado di far guadagnare 1-2 turni di tempo in G1, mentre in G2 stessa storia.

Inoltre è più agile come hai detto tu.

Riguardo la "Lista" delle Sideboardate, contro UW RestoControl non sidi dentro GraveHate, o ti basta DRS?

P.S: Se mai decidessi di Finks in MB, Twilight Mire al posto di cosa la metteresti? Pensavo di togliere 1 Ravine (Magari togliendo anche l'altra in favore di un Treetop in più, ma questi son gusti).

P.P.S: Nella MB, proverei a fare -1 Flats +1 Misty Rainforest, giusto per avere anche una fetch verde in più, in grado di fetchare la mono-Stomping e mono-Foresta. 7 Fetch per il nero son già abbastanza, e con la Rainforest si hanno 5 (invece di 4) Fetch per il verde.
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 26 feb '13, 21:08

Tagliare due drop a costo 4 per i finks non è una cosa assurda, è quello che stanno facendo molti che hanno fatto risultati a ptq (tipo la lista di verona). Quindi, fattibile. Tanto alla fine si è capito come giocheremo per ancora un pò e, magari fino a dragon's maze salvo particolari sorprese ovviamente. Lo spazio di manovra alla fine non è nemmeno così ampio, le carte forti sono quelle!


Riguardo la "Lista" delle Sideboardate, contro UW RestoControl non sidi dentro GraveHate, o ti basta DRS?


Rakdos charm potrebbe entrare (più che altro per anche paura di batterskull) ma, non mi pare così necessaria.
Golgari almeno: countera supreme verdict,toglie incantesimi molesti tipo rip / fili dell'infedeltà e può fare interessanti combat trick.


P.S: Se mai decidessi di Finks in MB, Twilight Mire al posto di cosa la metteresti? Pensavo di togliere 1 Ravine (Magari togliendo anche l'altra in favore di un Treetop in più, ma questi son gusti).

Non giocherei 3 shockland. Troppo poche dai. 2 overg 1 crypt 1 stomping. Un ravine potrebbe essere sacrificato (mi pare anche l'unica...). Non giocherei cmq twilight :D


P.P.S: Nella MB, proverei a fare -1 Flats +1 Misty Rainforest, giusto per avere anche una fetch verde in più, in grado di fetchare la mono-Stomping e mono-Foresta. 7 Fetch per il nero son già abbastanza, e con la Rainforest si hanno 5 (invece di 4) Fetch per il verde.

Spesso mi capita di pensare "dannata marsh flat, non posso tutorare stomping ground". Per cui sì, penso che lo farò.
4 - 3 -1
Modern: Mardu Midrange / Small Zoo
Pauper: White Weenie / Bg Delve
Avatar utente
Ezio Auditore
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 219
Iscritto il: 28 nov '12, 11:14

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda magicitek » 26 feb '13, 22:18

Legolax ha scritto:
magicitek ha scritto:L'idea mi ricorda una specie di ricorsione martiresca... counterabile e più manaintensive

Edit: e che è pure + versatile, ma che da - tempo.


Wat? Lo scopo di Command è dare tempo con il guadagno di 7 PV, e con l'aiuto di Witness, dà ancora più tempo e/o tutora una nostra creatura che può dare fastidio all'avversario (tra Goyf, Anathemancer, Thrun, ecc..)

Puoi spiegare meglio la tua affermazione? D:

@Ezio: La lista mi pare parecchio sexy, ma 6 drop a 4 non mi piacciono molto, perchè magari non toglierne 2, e metterli in SB? Cioè, mi fanno tanto mana-intensive. D:

Bhè... il guadagno di 7 punti vita, recastabile infinite volte tramite commando che ripesca commando dal GY mi fa venire in mente il forecast di proclamation su martire.
Lo scopo stesso del martyr proclamation, in pratica. Ma come ho detto, la combo del marire è più efficente e non gestibile (nel guadagnare vita), mentre il commando è un 2x1 non da poco, gestibile (counter), con 4 effetti differenti (opzioni). Per il guadagnare tempo, come carta è brutta, gli altri effetti invece concordo che sono molto buoni. Inoltre colori differenti.
Formati giocati: Modern & Limited

Spoiler:
Kingdoom: 56/273
Knight: 24/*
Princess: 15/*

Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage
For fun: Werewolf tribal
Limit: esper
Avatar utente
magicitek
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 3223
Iscritto il: 8 ott '12, 12:57

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 27 feb '13, 0:02

@Ezio: In SB hai provato un 1x Combust? Io l'ho trovato sempre molto utile contro UW/UWr, Kiki-Pod (spacca Resto Angel), e Twin.

@Magicitek: Mi chiedo come si possa prendere un Command nel GY con altro Command, ma vabbè. Comunque lo scopo della "Sinergia" non è guadagnare infiniti punti vita eccetera, ma è rafforzare la propria Board position, e se lo si fa o guadagnando 7 pv + Eternal Witness per ricastare Command, avendo un potenziale di 14 pv + Witness + Creatura, o far tornare in cima al mazzo avversario un Permanente molesto (da terra per rallentarlo a PW a Enchantment ecc) e cercare un Tarmogoyf/Thrun che possa chiudere la partita, dipende proprio dalla Board Position, e da come la si vuole rafforzare.
Poi se è counterabile amen, tutto (tranne Thrun <3) è counterabile. Mica giochiamo 0 creature perchè ci son i removal.
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda adrip94 » 2 mar '13, 11:46

Ragazzi negli ultimi report di ptq ho visto in side gli spellskite e sono tormati i monile di jund al posto del rakdos charm immagino....mi potete spiegare a cosa e contro cosa servono gli spellskite ? E perché questo ritorno di monile di jund ?
Grazie a tutti in anticipo :D
Avatar utente
adrip94
Livello V
Livello V
 
Messaggi: 69
Iscritto il: 10 set '12, 4:38

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 2 mar '13, 16:48

adrip94 ha scritto:Ragazzi negli ultimi report di ptq ho visto in side gli spellskite e sono tormati i monile di jund al posto del rakdos charm immagino....mi potete spiegare a cosa e contro cosa servono gli spellskite ? E perché questo ritorno di monile di jund ?
Grazie a tutti in anticipo :D


Kite è utile contro Twin (blocca appunto Splinter Twin), GW Auras (Tutte le aure creano un Spellskite voltron/macchinadaguerra), Burn (meglio beccarsi 2 danni in faccia che 3), mirror (removal vanno su di lui che sugli altri nostri bestioni), e altra fuffaglia varia.

Jund Charm è sempre stato figo. Pulisce il board contro aggro sparati, rimuove il cimitero contro mazzi cimiterosi, e pompa. Viene usato principalmente per la prima abilità, fortissima contro aggro, mentre la rimozione del cimitero se la gioca con Rakdos Charm. Io gioco uno split 1/2 in side (1 jund/2 rakdos).
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda magicitek » 3 mar '13, 0:36

Legolax ha scritto:Snip

Ho letto male la seconda abilità, avevo capito che serviva a ritornare una carta in cima al deck dal gy e non a fare un Spin into Myth verde... A sto punto sono però un pelo più dubbioso, su questa carta... prima abilità, +7 di vita mi sembra inutile (solita storia life gain contenuto è solo un rimandare l'inevitabile, inoltre contro tritoni e burn al 5 land drop non ci dovremmo arrivare, idealmente, giusto?), la seconda è removal sotto efficace in deck pieno di pulse, decay etc, il terzo un possibile gy hate che sarebbe ok, ma è a cc5, il quarto un tutore (unica abiltà di cui non ci si può veramente lamentarci). Ti ci trovi realmente bene? Cioè, non per volere aver ragione a tutti i costi, sta carta non lo mai giocata ne vista giocare, mi sembra scarsuccia sul lato potenziale (esclusion fatta sul tutore, ma la mi chiedo se infondo non preferisca quello classico).
Formati giocati: Modern & Limited

Spoiler:
Kingdoom: 56/273
Knight: 24/*
Princess: 15/*

Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage
For fun: Werewolf tribal
Limit: esper
Avatar utente
magicitek
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 3223
Iscritto il: 8 ott '12, 12:57

PrecedenteProssimo

Torna a Sviluppo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 2 ospiti