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[Modern Tier] Zoo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Alucard5 » 17 ago '14, 13:59

con le lune sicuramente almeno 2 foreste e 2 pianure, e le manland non vanno bene, che sia con luna o senza, poichè entrano tappate e possono rallentare le giocate, non siamo un midrange e questo non possiamo permettercelo.
3 drop a 5 non saranno un po' pesantucci con solo 22 terre e 4 accellerini?
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 17 ago '14, 14:03

Tripleghost ha scritto:Ciao a tutti, è un po' che sto giocando questo mazzo(su cockatrice) e mi sto trovando veramente bene e lo sto montando in real. Lo trovo molto equilibrato, ovviamente parlo della versione midrange, in particolare con le blood moon di main. Appunto questo mi fa crescere dei dubbi sulla costruzione della mana-base perfetta, per evitare suicidi da moon inaspettati.
Questa la lista che uso da un po' e sto montando(lista quasi identica a quella di marco fracasso di un report qui su metagame):
4 wild nacatl
4 noble hierarch
4 fleecemane lion (4 tarmogoyf)
2 scavenging ooze
2 qasali pridemage
4 loxodon smiter
1 thundermaw hellkite
1 stormbreath dragon

4 lightning Bolt
3 lightning helix
3 path to exile
3 blood moon
2 ajani vengeant(o 1 ajani 1 chandra)
1 batterskull


22 terre, 8 fetch (arid e verdant).
Pensavo a 4 shock, 4-5 basiche e poi ecco il mio dubbio, vorrei metterci le manland, 2x raging e 2x treetop. Possono convivere con le moon? Io ho solo testato 2 treetop e sembra ok, mettere 4 manland? Con le moon di main che tipo manabase consigliereste voi?


Ciao, io ti consiglio di eliminare del tutto le manland sia che tu giochi una versione con luna o meno. Io ho provato per un periodo l'1x di raging ravine in una build senza luna (solo per avere più utility land da recuperare di reliquiario) ed ero sempre scontento quando la vedevo poichè il fatto che entri tappata, cozza un po' con la strategia del mazzo che è quella di rendere il tutto molto fluido e aggressivo non perdendo turni. Per la mana base ti consiglio 11 fetch, 5 shock, 5 basiche (3 foreste e 2 pianure) e magari una 1x di horizon canopy. Consiglio poi l'inserimento di almeno 3 qasali pridemage e 3 scavenging ooze e di ridurre i path to exile a 2 giocando invece un 1x di dismember
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Tripleghost » 17 ago '14, 14:29

Izzio89 ha scritto:
Ciao, io ti consiglio di eliminare del tutto le manland sia che tu giochi una versione con luna o meno. Io ho provato per un periodo l'1x di raging ravine in una build senza luna (solo per avere più utility land da recuperare di reliquiario) ed ero sempre scontento quando la vedevo poichè il fatto che entri tappata, cozza un po' con la strategia del mazzo che è quella di rendere il tutto molto fluido e aggressivo non perdendo turni. Per la mana base ti consiglio 11 fetch, 5 shock, 5 basiche (3 foreste e 2 pianure) e magari una 1x di horizon canopy. Consiglio poi l'inserimento di almeno 3 qasali pridemage e 3 scavenging ooze e di ridurre i path to exile a 2 giocando invece un 1x di dismember


Dismember non lo vedo bene, 4 punti vita sono tanti e certe volte non lo vorrei topdeckare. i qasali potrei aumentarli a 3 in effetti,troppo utili certe volte; per le melme invece 3 le trovo molto molto pesanti, quando ho giù blood moon non rendono al 100%, 2 le trovo giuste. Per le manland in effetti farle entrare tappate da fastidio però sono un salvavita certe volte(treetop) e in caso di wratta e mano vuota sono un autowin(ravine). Sono indeciso al 50%.

x Alucard. Fin'ora ho giocato solo con 2 ajani, 2 draghi e 23 terre,e non ho mai avuto problemi. Il batterskull è un 'aggiunta dell'ultimo minuto nel MD al posto di una terra, spero non mi scombini troppo i piani, nel caso lo ributto in side. Lo devo testare qua, ma è una bomba in ogni deck.(giocavo UWR geist e RG tron ed era nel main di entrambi)
Mazzi giocati:
Modern: UWR Control / UW Gifts Tron // RIP: Twin
Legacy: Stoneblade
EDH: UG Portavoce Zegana / GW Sigarda, Schiera degli Aironi / BGW Karador, Capitano Fantasma
Tiny Leaders: UW Geist di San Traft
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 17 ago '14, 15:24

Melma però secondo me ti derve davvero tanto, per quello consigliavo 3 foreste, in modo tale da poterla sfruttare bene anche sotto luna. Inoltre hai gli accelerini che danno mana. Dismember poi non è un problema grazie ad helix e melma. Qasali serve tanto contro twin, visto che già giochi "solo 2/3 pte".
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda redx » 7 set '14, 10:57

Ciao a tutti, sto testando da un po questo mazzo ed avevo piacere di qualche vostra opinione e consiglio, per migliorarlo.
Soprattutto per il side.

//Creatures
3 Birds of Paradise
3 Kird Ape
3 Loam Lion
3 Loxodon Smiter
3 Qasali Pridemage
3 Voice of Resurgence
4 Wild Nacatl


//Spells
3 Boros Charm
3 Domri Rade
3 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
4 Manamorphose
3 Path to Exile
1 Return to the Ranks


//Lands
4 Arid Mesa
1 Forest
1 Mountain
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
4 Temple Garden


//Sideboard
1 Voice of Resurgence
3 Selesnya Charm
1 Boros Charm
1 Path to Exile
1 Lightning Helix
3 Relic of Progenitus
2 Torpor Orb
1 Qasali Pridemage


Pensavo di portare a 3 i Birds of Paradise come posso modificarlo?
Per giocare la Blood Moon di main qunate e cosa potrei togliere e come potrei modificare la mana base?
Io pensavo di modificarla cosi:

3 Arid Mesa
2 Forest
2 Mountain
2 Plains
2 Sacred Foundry
2 Stomping Ground
2 Temple Garden
3 Verdant Catacombs


voi che ne pensate?

Grazie
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Dark_Schneider » 8 set '14, 15:29

@redx
Ciao, beh per quanto riguarda la mana base appena esce Khans of Tharkir puoi togliere le Verdant Catacombs per le Colline Boscose. Per le Blood Moon puoi togliere il mono Return the Ranks (almeno io in 1x lo trovo eccessivamente randomico) e le manamorfosi che immagino tieni li solo per la pescata extra, non dovresti avere seriamente problemi di mana cosi puoi aumentare più in carte che hai in 3x o altro di qualità. Per la side di sicuro puoi togliere i Torpor Orb per i Gryff Alaquieta che sono infinitamente meglio, dipende molto dal meta che vuoi/devi affrontare.

EDIT. Esempio togli il return the ranks e manamorfosi cosi hai 5 slot a disposizione. di main di norma vanno 2x Blood Moon e una in side (3x di main solo se sai già di avere un torneo pieno di Tron, ecc.. oppure vuoi andarci giù pesante) così hai altri tre slot liberi per mettere altre carte di qualità se vuoi restare Fast Zoo o mettere qualche via di mezzo del Big Zoo o aumentare i vari 3x che hai di main e far posto per altro in side.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda redx » 9 set '14, 11:32

@Dark_Schneider

Ciao, grazie mille per il prezziosi consigli, ho modificato la lista cercando di seguire le tue indicazioni; che ve ne pare?

//Lands
3 Arid Mesa
3 Forest
1 Mountain
4 Plains
2 Sacred Foundry
2 Stomping Ground
2 Temple Garden
3 Verdant Catacombs


//Spells
3 Ajani Vengeant
3 Blood Moon
3 Boros Charm
3 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
3 Path to Exile


//Creatures
3 Birds of Paradise
3 Kird Ape
3 Loxodon Smiter
3 Qasali Pridemage
3 Scavenging Ooze
3 Voice of Resurgence
4 Wild Nacatl


//Sideboard
3 Selesnya Charm
1 Path to Exile
1 Lightning Helix
3 Relic of Progenitus
3 Kataki, War's Wage
3 Hushwing Gryff
1 Blood Moon


Sono molto indeciso tra Ajani Vengeant e Domri Rade credo che tenendo ajani potrei avere un po piu di controllo sugli ultimi turni e nel caso di un deck aggro avere la possibilita di qualche sparo in piu credo possa essre utile.
Nel side pensavo di lasciare i Selesnya Charm che potrei sostituire con i fulmini in caso di matchup in cui vedo creature molto gorsse.

Con KTK e la ristampa delle fetch, nello specifico Windswept Heath , Wooded Foothills, penso che si potrebbe modificare la manabase e togliere tutte le shockland.
Si potrebbe fare una cosa del genere:

//Land(no shockland)
4 Arid Mesa
4 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Forest
4 Plains
3 Mountain


Non conosco benissimo il panorama dei mazzi che vado ad affrontare o meglio non so esattamete come funzionino, comunque penso che il side di questo mazzo debba pricipalmente svilupparsi per colmare le lacune che avrei coi mazzi combo( credo siano Melaria Pod ) e quelli eccessivamente aggro (credo tipo Affinity).

Nei veloci test ho notato che contro Affinity:
Match 1: se l'oppo fa una partenza esplosiva mi riesce molto difficile stargli dietro.
Match 2/3(post side):
il matchup cambia completamente a mio favore con Blood Moon e Kataki, War's Wage si tendo a controllare il board senza problemi.

Grazie.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Dark_Schneider » 9 set '14, 14:03

@redx
Ciao, figurati. Per quanto riguarda scegliere fra Ajani e Domri dipende dall'impostazione che vuoi avere tu nel gioco. Domri fa CA e pulizia mentre Ajani da Controllo e gli ultimi botti. Sinceramente Domri si usa con un numero di creature molto elevato per ottimizzare i suoi effetti mentre nella versione con le Blood Moon almeno io trovo più consigliabile Ajani. Se per esempio contro un deck che usa un sacco di terre non-basiche (uwr, Tron, jund ecc..) fai prima Moon e poi scendi Ajani per tappare l'unica terra base rimasta..gg..oppure in fase di stallo se cresce è sempre un helix in più.
Un'altra cosa che magari ti consiglierei di provare sono le Gerarca Nobile al posto dei BoP, non ti daranno mana rosso ma se fai una partenza tipo T1 -> Nacatl , T2-> Gerarca attacchi per 4 danni e magari resti libero per Bolt, T3 hai 4 mana se non salti land drop per ajani, gerarca più Boros Charm per Doppio Attacco ecc.. gli esaltati forniscono molto spesso quei danni in più se non determinanti di certo da tenere in conto.
Per quanto riguarda le terre con le ristampe delle Fetch come base ora potresti tornare ad un impostazione vecchia scuola del tipo:

4x Landa Ventosa
4x Colline Boscose
2x Giardino del Tempio
2x Stomping Ground
2x Fonderia Sacra
2x Foresta
2x Pianura
1x Montagna
1x Dryad Arbor
1x Horizon Canopy

O al limite inserire anche una Arid Mesa tagliando altro, se non provare a testare i Cavaliere del Reliquiario per inserire altri Trick con le terre. Sta a come ti trovi meglio tu. Ricorda anche i trick che puoi fare con Dryad Arbor: è Fetchabile come Foresta e con Blood Moon a terra produce mana rosso ma resta comunque una creatura 1/1 .
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Theos Metherlence » 11 set '14, 1:40

Buon giorno appassionati ed esperti di Zoo, volevo chiedervi aiuto sulle liste del mazzo che sto testando. Dovete sapere che quando due anni fa mi avvicinai al Modern il mazzo che più mi ispirava era proprio Zoo ma in seguito al ban della gatta e del costo dei Tarmogoyf decisi di lasciar stare il sogno di montarlo e passai ad altri mazzi. Ora, con prima lo sban della gatta, ed ora della ristampa delle fetch ho deciso finalmente di provare a creare un Zoo competitivo, purtroppo non possiedo ancora i Tarmo, ma sto provando una versione sciame (come spesso mi piace giocare) di mia creazione, i test stanno andando davvero bene, ho perso solo da Pod, i loro Kitchen Finks ci distruggono se non vediamo i Path to Exile.
Sto in realtà provando due versioni, questa è la prima:

ZOO SCIAME

4 Burning-Tree Emissary, una delle mie carte in assoluto preferite, permette di fare giocate stupende, qualche minuto fa faccio, primo turno terra+gatta, secondo turno sciamana, un'altra sciamana, Kird Ape e un'altra gatta. L'oppo mi fa: BOOM! Sinergica con praticamente tutto, e in generale calare gratis anche solo una Guida Goblin non mi fa schifo, peccato solo la non possibilità di castare gratis Voice of Resurgence ma solo di pagare il mana verde, comunque non male! Dà benzina al mazzo, e in seguito ad una wratta può entrare accompagnata da un altro paio di creature per ripartire.
4 Goblin Guide, sono fortissime, nel giro di pochissimi turni strappano molti danni e anche in late game dicono la lora. Notare che ho scelto di giocare otto drop a uno rossi e otto verdi per la Emissaria! Possono farti chiudere agile anche di quarto!
4 Kird Ape, questa scimmia iper pompata è un onestissimo 2/3 a costo uno che picchia e volendo para creature con forza due molto presenti in Modern come Snapcaster Mage o Goblin Guide. Nota di merito per la fantastica art.
4 Loxodon Smiter, unico drop a tre del mazzo, un palo nel deretano contro Uwr che lo stende solo col patto e contro Jund, sinergico col mazzo, può diventare enorme grazie ai trigger di esaltato.
4 Noble Hierarc, permette partenze a razzo ed è sempre utile grazie ad esaltato, in quanto se il nostro oppo gioca molte rimozioni contro le nostre creature, con il +1+ 1 anche una sola può diventare fortissima.
2 Qasali Pridemage, ottima contro Affo contro cui non siamo messi benissimo, e forte contro Pod, due sono sempre utili di main
2 Scavenging Ooze, fortissima in late game in cui può diventare enorme, forte contro Burn e Jund per sgonfiare Tarmo avversari, grave hate e sinergica con l'emissaria, cos'altro si può volere?
3 Voice of Resurgence, carta a mio avviso davvero ottima in un Zoo sciame, gli elementali che crea al momento della sua morte con tutte le creature che giochiamo diventano enormi, un palo enorme contro Uwr e molti mazzi in generale.
4 Wild Nacatl, una delle mie carte preferite, tenera gattina che spesso e volentieri picchia con una forza pari a tre già al secondo turno, indispensabile.

2 Boros Charm, il nostro coltellino svizzero, assolutamente sinergica e utile in ogni situazione, può togliere ben quattro danni al nostro avversario aiutandoci a chiudere, salvare le nostre creature da mass removal come già successo e infine dare double strike ad una tra le varie, mi è successo di dare doppio attacco ad un Lossodonte doppiamente esaltato, che belle cosa!
3 Path to Exile, fortissima contro Wurmcoil Engine, fortissimo contro noi, e contro finks, una vera minaccia per zoo, difficile da gestire.
4 Lightning Bolt, è fulmine, non si può discutere.

1 Bloodstained Mire
3 Forest
1 Plains
1 Mountain
2 Sacred Foundry
2 Stomping Ground
2 Temple Garden
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills


SIDEBOARD, qui potrei aver fatto scelte sbagliate, è stata fatta abbastanza in fretta ;)

2 Torpor Orb, contro Pod e Twin
3 Kitchen Finks, ottima in Mirror, contro Burn non felicissimo Match Up e contro Uwr talvolta.
2 Qasali Pridemage, contro Affo e Pod, molto versatile.
1 Thrun, the Last Troll, l'ammazzaconTROLL. :D
1 Choke, contro Tonni, e mazzi a base blu.
1 Combust, contro Twin.
1 Path to Exile, contro mazzi tropo pieni di creature, in primis pod.
1 Bonfire of the Damned, si vede che ho paura di Pod? ;)

Ecco a voi la lista, a me sta piacendo molto, spero la appreziate anche voi, sarebbe bello ricevere molti consigli ;)

La seconda lista è ancora più esplosiva, si basa anche sul landfall, quindi gioca dodici fetch invece che nove ;D

ZOO DROP A UNO LANDFALL

4 Goblin Guide
4 Kird Ape
4 Loam Lion
4 Wild Nacatl
I Migliori picchiatori ad un mana che abbiamo a disposizione ;)
4 Steppe Lynx, su questa carta mi soffermo un attimo di più, spesso e volentieri picchia per quattro danni di secondo, talvolta picchia anche di sei danni, e se abbinata ad un Boros Charm in queste situazioni fa davvero male! anche in late game è comunque fortina, un 2/3 ad un mana in ogni caso è abbastanza utile!
4 Ghor-Clan Rampager, usato di secondo diamo un bel +4+ 4 ed il bonus non indifferente ad uno qualsiasi dei nostri drop ad uno, si rivela forte sempre, volendo lo si può anche calare come creatura qualora dovesse prolungarsi molto la partita, cosa che però non dovrebbe succedere.

4 Boros Charm
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
4 Lightning Helix, il migliore reparto istantanei che potremmo avere a dispozione, le Helix ci aiutano a guadagnare vite perse con le molte fetch che usiamo, i cham fanno tutto, i Bolt sono sempre forti e possono farci chiudere sparando sull'oppo e i Patti spianano la strada alle nostre creature.

4 Bloodstained Mire
1 Forest
1 Plains
1 Mountain
1 Sacred Foundry
2 Stomping Ground
2 Temple Garden
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills


La side è praticamente identica all'altra ;)

Ed ecco anche la seconda lista, anche questa si comporta benissimo nei test è più eslusiva ma meno solida in late game! Vi piace, può essere competitiva e migliorata? ;)

Grazie in anticipo a tutti :)
"Fithos! Lusec! Wecos! Vinose!"

Modern:
-Infect
-Zoo Grull
-Zoo Collected
-Burn
-Processors
-Angel Pod R.I.P

Commander:
-Omnath, Locus of Mana
-Kaalia of the Vast
-Karador, Ghost Chieftain
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Legolax » 11 set '14, 8:41

Sicuramente via le Mire (?_?) e dentro Arid Mesa, ambo le liste. Perché giocare fetch che trova solo montagna, quando puoi giocare quella che trova sia montagna che pianura?

Riguardo Fetch/Shock, io metterei massimo 5 shockland (2 Ground, 1 Garden, 1-2 Foundry per gatta), e fare la manabase più Moon-Proof (avete rotto le scatole con il dire "ah ma Moon ora è meno giocabile ora con le nuove fetch"... ù_ù), quindi qualcosa di simile:

3 Arid Mesa
3 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
2 Fetch / 1 Pianura 1 Foresta

1 Stomping Ground
2 Sacred Foundry
1 Temple Garden

2 Forest
2 Plains
1 Mountain


E la prima versione mi sembra solo una versione "Budget" di Zoo (hai tolto tarmo e qualche landa per metterci voce e bte).
La seconda invece mi sembra molto meglio come "aggro puro".

Riguardo la seconda:
-2 PtE (da relegare in side, 12 spari son anche troppi, di cui 8 per spianare la strada alle creature, e 4 per fare combat trick);
-1 Ghor Clan
-1 Terra (hai la curva che si ferma a 2, 20 terre son anche tante haha)
+4 Voice of Resurgence
In questo modo non muori da wratta tirata al quarto turno. Il mazzo folda già a una Anger se non hai Charm, non facciamolo foldare anche a Verdetto o WoG!


Sempre riguardo alla seconda, prova ad inserirci il blu e il nero per Tribal Flames e 2xSnapcaster Mage (ed eventualmente Geist of Saint Traft+Elspeth, Knight-Errant e Might of Alara).
Sì insomma, se bisogna fare aggro tarmoless, tanto vale compensare i suoi immensi danni con qualcos'altro, non trovi? ^_^

(Nel caso volessi fare Domain Zoo, mettici Hierarch, che fare Hierarch T1, Geist T2, Elspeth T3 vale tutto l'oro del mondo)
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