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[Modern Sviluppo] Ghostway

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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda PeraSan » 3 feb '14, 22:25

Si la terrina techosina serve a quello, ed in piu l utilizzo primario nella mia testa era il recupero di creature in mono copia, cosi da fare giocate totalmente inaspettate, non sempre sara utile, data anche la presenza di Witness ma puo creare situazioni interessanti, dandoci la possibilita di sorprendere l avversario nel suo turno, scordando per carte che fino a quel momento erano al nostro cimitero, faccio un esempio/confronto-->

Creatura utile al cimitero, corda in mano, la giocata classica è EoT avversario scordo Witness recupero l'utility e nel mio turno la gioco (con il rischio di tapparmi out e non poter utilizzare fantafuga) con la terrina in gioco posso inserire nuovamente l'utility nel mazzo e scordare direttamente in EoT per lei senza passare da witness, e soprattutto nel caso in cui la giocata ci porti a chiudere una combo (non dimenticare che la combo principale è composta da due 1X) l imprevedibilità aumenta esponenzialmente.

Discorso creature, condivido assolutamente l'idea di calare il numero di melmè, visto l alto cc e l'utilita variabile in base al metch up, ma inserirei comunque creature per andare ad interferire nel gioco avversario, ora su due piedi non saprei cosa consigliarti, anche perche ho testato pochissimo la lista e non ho assolutamente idea di quelli che sono i metch up, ad esempio MD contro trono tela giocheresti senza le melme? Perche nel caso le porte dello champagne deck building si aprirebbero!

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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 4 feb '14, 0:35

Sì, pure io con quella terra avevo pensato alla Corda della Convocazione su carta presente in cimitero.. molto lolloso su Magus del Disco!! In effetti quella carta ci sta davvero bene.. in monocopia tutorabile non dovrebbe essere pesante aggirandone così il drawback... Cavolo, sai che però non avevo intuito ancora il suo potenziale nell'ottica combo? Di entrambe le due combo aggiungerei!! (la seconda diventa sempre più fattibile dopo questa ennesima miglioria)

Il suggerimento di Radura della Nebbia Eterna è il suggerimento in assoluto più apprezzato che mi sia stato fatto in una mia discussione ;) Lode al grande PeraSan!
Allora dovrò rivedere il parco fetch... 2 Foresta Pluviale Nebbiosa e 2 Mesa Arida? Con due Mesa è come se Radura della Nebbia Eterna fosse in triplice copia, il che è più che adeguato.
Uuuu, questa terra giocata di primo turno fa pure entrare Boschetto di Petali solari stappato di secondo :)

Melme: tema di discussione da me molto gradito :)

Anche io avevo il desiderio di verificare come si sarebbe comportato il mazzo con una mono Melma Acida.. Temevo di aver annacquato la tattica spacca terre ed invece col primo test vs scapeshift mi devo ricredere, il numero giusto di melme è proprio 1!!

Situazione di oggi:
- al turno x l'oppo con sei terre fa scendere Titano Primitivo tutorando per due Valakut, il pinnacolo fuso che grazie all'incantesimo verde che rende tutte le terre anche delle montagne mi fanno 12 danni portandomi da 16 a 4 punti vita...
- io nel suo eot gioco Angelo della restaurazione su Muro dei Presagi, con un primo Angelo della Restaurazione peraltro già in campo
- nel mio turno gioco Melma Acida (spacco l'incantesimo verde), quindi faccio Fantafuga --> al ritorno di melma con due angeli partono 3 terre; prima di passare faccio Corda della Convocazione da 4 e arriva un terzo Angelo della Restaurazione a blinkare Melma Acida... Risultato? L'avversario dalla sua precedente fase di fine turno con 8 terre si ritrova ad iniziare il turno con sole 4 terre e molto sportivamente mi caccia dalla partita!! Poverino, deve essersi sentito molto frustrato :lol:

Come dice PeraSan tre melme costandoci ciascuna 5 mana sono troppo pesanti, molto meglio liberare i due slot..

Secondo me sarebbe meglio per un discorso di solidità puntare sul 4x delle nostre carte più rappresentative: Testimone Eterna (che ora con la banlist aggiornata ha perso un suo grande nemico) e Angelo della restaurazione. Come detto anche per sfruttare al massimo la recursione di Trappola evocatrice.

Lista aggiornata dopo i consigli di PeraSan:

TERRE (23)

2 Foresta Pluviale Nebbiosa
2 Mesa Arida
4 Giardino del Tempio
4 Boschetto di Petali Solari
3 Foresta
3 Pianura
1 Radura della Nebbia Eterna
4 Santuario dei Serafini

CREATURE (26)

4 Uccelli del Paradiso
4 Elfa Visionaria
4 Muro dei Presagi
4 Testimone Eterna
1 Pungiglione Nutrice
1 Cacciatore di Demoni
4 Angelo della Restaurazione
1 Magus del Disco
1 Melma Acida
1 Sveglialata
1 Arcangelo di Thune

ISTANTANEI (11)

4 Sentiero dell'Esilio
4 Corda della Convocazione
3 Fantafuga

SIDEBOARD

3 Esplosivi Ingegnerizzati
4 Trappola evocatrice
1 Smembrare
1 Mago del Branco di Qasal
1 Melma Mangiacarogne
1 Canonista Eterica
1 Spregiamagie
1 Sciamano interratore
1 Censore Mentale Aviano
1 Linvala, custode del silenzio
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda PeraSan » 4 feb '14, 16:32

Wei la lista ora è parecchio quadrata e su questo niente da dire, anzi penso sia un buon passo avanti in fronte alla prima lista della versione "Life" e questo è un ottimo dato di fatto dato che anche la curva di mana si è leggermente abbassata.

Adesso cercando di ottimizzare tutto al meglio salta fuori un altro piccolo problema imho la mancanza di una (chiamiamola) "race" precisa, provo a spiegarti quello che penso tramite punti.

Turno 1
Hai 4 starter (BoP) tutte le altre 56 carte del mazzo non ti danno nessun tipo di vantaggio durante il primo turno, quindi in percentuali all' incirca il 35/40% delle volte lo aprirai nelle 7 (poi la possibilita aumenta leggermente se starta l'oppo) quindi sempre arrotondando una volta su tre, un numero troppo basso di possibilità, le soluzione quindi tornano ad essere manadork oppure stirring wildwood che penso sia la tua scelta cosi eviterai il drawback della manland e ti creerai un vantaggio per il mid late game.

Turno 2

Raramente vorrai giocare drop da 3 visto che le Witness saranno ancora poco incisive, Spike e Hunter fanno parte di una combo e rarissimamente i andrai ad esporre a turno due (deduco), questo lascia intendere che in questo turno indipendentemente dalla presenza di BoP o meno tu farai pezzo che cantrippa, quindi qui trovo la prima incongruenza su cui lavorare, non per forza si dovrà intervenire ma è bene esserne consci; Deathrite sarebbe stato perfetto in questo caso, ma forse per te è meglio sia andato bannato! :lol:

Turno 3

A questo turno le possibilità di avere uccellino attivo sono intorno al 50% quindi le possibilita saranno due 4 mana open per angelo/ghostway o a tre mana penso si faccia nuovamente cantrip per un potenziale BoP.

La cosa divertente è che scrivendo queste righe mi sono reso conto come invece le possibilita di gioco siano abbastanza definite e funzionali, edil punto a cui volevo arrivare fosse inesistente! :o_0:

Quindi niente l unico consiglio che ho è ribadire l'inserimento di 2 stirring cosi da avere un totale di 3 tapland, ed una Gavony Township per un santuario.

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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Life

Messaggioda Orim 83 » 4 feb '14, 20:33

Bene, sono contento che anche tu mi dai l'ok sull'assetto strategico dei primi turni :lol:
Il massimo si aveva con la lista bant che con Oracolo Acciambellato sculando un pò permetteva con Uccelli del paradiso di primo di fare doppio cantrip di secondo.. ma come detto la lista aveva tutta una serie di altre pecche che sono state ora tolte col nuovo assetto, molto più solido dal terzo turno in poi..

sì, la mancanza di Sciamano letalmago sarà gradita, anche se resterà Melma Mangiacarogne (almeno possiamo continuare a giocarla anche noi!)
Almeno senza sciamani possiamo concentrare meglio i nostri removal a 1 sulla melma.

Ripensando ancora a Radura della Nebbia Eterna sono convinto che il suo ruolo principale sarà quello di rimettere in campo Magus del Disco nell'EOT avversario (con tutto il vantaggio strategico che ne deriva) senza dover passare per Testimone Eterna. Questa è una grande cosa visto che entrando in gioco il magus tappato se ripreso con testimone eterna avremmo per forza di cose dovuto concedere un turno di gioco all'avversario con lui in campo prima di poterlo attivare. Metterlo invece in campo tramite Corda della Convocazione sul suo fine turno facendolo passa dal cimitero nel mazzo con Radura della Nebbia Eterna ci mette in una situazione molto più agevole. E quando l'avversario avrà capito il gioco potrebbe essere poi frenato a proporre tutte le minacce nel suo turno anche con Magus del Disco in cimitero (cosa che potrebbe darci più tempo per fare le nostre altre giocate gingillose!)

Oggi mi sono procurato la Radura della Nebbia Eterna ed ho scambiato la mia Foresta Pluviale Nebbiosa con un Acquitrino (che in effetti è del tutto analogo a Mesa Arida.. Per la quadratura di base mi mancano solamente un Angelo della Restaurazione e un Acquitrino/Mesa Arida! Undici giorni di tempo per procurarmi questi ultimi due pezzi!

Nel test online di stasera ho incontrato Antimalocchio-Aura: g1 vinta con la combo dell'Angelo della Restaurazione, g2 vinta con quella dell'Arcangelo di Thune.. Ora mi sembra che con tutti gli angeli che girano i due modi di scombare risultani equivalenti!! :D
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 5 feb '14, 12:31

su cockatrice si è ovviamente già in atmosfera post banlist e mi è capitato di affrontare il rinato fatine ed il rimaneggiato jund.. Entrambi gli incontri vinti 2 a 1.. Contro tritoni ha ceduto l'imbattibilità, sono stato fermato per 2 a 1.

Su radura della nebbia eterna sto ancora ragionando.. Può servire anche quando si ha mana in avanzo per rimettere nel mazzo una copia di una magia potenzialmente utile e presente nel cimitero in più copie.. Con un effetto di mescolamento può essere interessante. Anche con 4 testimoni e la sveglialata tutte e 5 in cimitero si può rimettere una di queste nel mazzo e poi fare corda della convocazione per ripartire a sfruttare il cimitero.

Ultimo appunto.. Con questa particolare pianura e le due mesa arida aumentano di per se le tapland di primo
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 6 feb '14, 15:39

Prosegue la serie di test: vinco contro GW Hatebears e Zoo! Nel pomeriggio vittoria contro U-tron, sconfitta da GW Hatebears
Dunque test estremamente positivi in questa manciata di giorni:
-vittorie: Scapeshift, Antimalocchio-Aura, Fatine, Jund, GW Hatebears, Zoo, U-tron (7)
-sconfitte: Tritoni; GW Hatebears (2)
Magari avere sempre parziali da 7-2 :D
Domani sera mi arrivano le due carte che ancora mi mancano, una fetch e un restoration.. e se ho fortuna di sera FNM modern.. Il grande appuntamento sarà domenica 16
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 8 feb '14, 10:11

Ieri sera primo torneo amatoriale (non sanzionato) in real, tra l'altro con il mazzo al completo :lol:

PRIMO INCONTRO: VS AFFINITY

g1: il mio avversario vince il lancio di dado e al primo turno apparecchia gran parte della sua mano la mano (facendo pure Scagliapensiero) :o_0:
non ho Sentiero dell'esilio in mano, al suo terzo turno (o max quarto, ma penso terzo°) mi attacca per mandarmi giusto giusto a 0
g2 e g3: il mio mazzo si comporta bene, il suo è più umano (anzi, in g3 gira un pò lentino) per cui in entrambi i casi riesco a lanciare Corda della Convocazione per Magus del Disco.. In g2 ho accoppiato l'attivazione del Magus a Fantafuga, in g3 Angelo della Restaurazione è stato importantissimo per mandare in cimitero due terre animabili, che altrimenti non sarebbero state colpite poi dal Magus

SECONDO INCONTRO: VS. LIVING END

g1: quando l'avversario attiva cascata e gioca Fine Vivente io salvo le mie truppe con Fantafuga, il resto è nebuloso nei ricordi, ma è stato in quel passaggio che ho avuto la meglio
g2: io inizio con Uccelli del Paradiso, il mio avversario che aveva ciclato una creatura 3/4 nel suo primo turno, nel secondo cicla due volte la creatura nera 3/4 che richiede il pagamento di 2 punti vita per farlo, esilia Scimmia Spirito Guida e gioca magia con cascata.. Stavolta risolve Fine Vivente e la vedo davvero brutta.. Piglio il primo attacco che mi manda a 11, ma poi al mio terzo turno gioco Cacciatore di Demoni togliendo uno dei tre.. L'avversario quindi al quarto turno attacca mandandomi a 5; io rispondo con Muro dei Presagi col quale posso parare almeno una creatura nel successivo attacco che mi porta a 2.. Da lì in poi ho ossigeno, in primis con due Sentiero dell'Esilio, mi entra Sciamano Interratore a ripulire il cimitero avversario da tutte le creature lì presenti, e alla fine esplodo di punti vita con la combo Cacciatore di Demoni + 2 Angelo della Restaurazione + Santuario dei Serafini attivata in seguito a Fantafuga, andando poi a vincere con ripetuti attacchi di Angelo della Restaurazione

TERZO INCONTRO: VS KIKI-POD

Metch sfortunatissimo.
G1: parto mulligando a 5 dopo aver perso il tiro di dado.. Partenza buona con le poche carte a disposizione ma il mio avversario mi aveva già in pugno
G2: altra partenza molto buona da parte mia, stavolta non devo mulligare e il mio avversario lo fa una volta. Ad un certo punto lui attiva Capsula della Genesi per scombare andando tapped out.. io lancio Corda della Convocazione per Censore Mentale Aviano... il mio avversario trova Kiki-Jiki, Spaccaspecchi proprio come quarta carta =B

QUARTO INCONTRO: VS SPLINTER-TWIN

G1: non vedo Sentiero dell'esilio, perdo abbastanza presto
G2: vedo in mano 2 Sentiero dell'esilio e 1 Smembrare, ma devo utilizzare un sentiero per provare ad esiliarmi un Muro dei Presagi mancandomi le foreste.. (Sentiero per altro neuralizzato ma troverò un Giardino del Tempio alla pescata successiva). Il mio avversario con uno scartino mi toglie il secondo sentiero. Piazzo Mago del Branco di Qasal e rimuovo una Pulce Fastidiosa con Smembrare (dovevo altrimenti sarei rimasto tapped out).. Il mio avversario in seguito rimette una creatura per la combo e ill turno dopo rimbalza Mago del Branco di Qasal con Verità Riecheggiante e chiude con Gemellare.

Questa serie di partite è stata interessante.. Per migliorare il metch-up contro Splinter forse i permanenti come Linvala, Custode del Silenzio e Mago del Branco di Qasal sono subottimali essendo rimuovibili da rimbalzino (come è successo nell'ultimo incontro).. Sto pensando di sostituirli assieme al mono Smembrare con tre Epurazione Celeste, anche se è vero che sarei scoperto contro altre combo, tipo la mia stessa di Pungiglione Nutrice + Arcangelo di Thune... mi sa che per non sbilanciarmi troppo per intanto terrò il mio assetto attuale
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Antonioli » 12 feb '14, 21:01

Ciao @Orim 83, per iniziare complimenti per il mazzo, molto divertente e competitivo. Ho iniziato a testare dalla vecchia versione con il blu, per poi passare alla più solida versione bicolore e le partite contro Tron e contro Twin sono state le più difficili per me. In particolare contro RG Tron che risposte abbiamo per impedirgli di scombare?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 13 feb '14, 1:29

Ciao Antonioli! (cognome che mi ricorda un portiere passato anche per le parti di Genova, sponda blucerchiata) ;) Grazie per i complimenti!

Contro Splinter Twin in effetti mi sono trovato un pò a disagio pure io... come nel test di venerdì scorso dove ho perso 0-2.. Ho deciso ora di cambiare la side, e attualmente sto testando 3 Ultimo Respiro. Ho tolto Smembrare, Mago del Branco di Qasal e Linvala, custode del silenzio per farvi spazio, seguendo la logica che sono preferibili leggeri removal a velocità istantaneo rispetto a dei permanenti che potrebbero facilmente subire removal/rimbalzini..
Questi istantanei sono inoltre versatili: contro mazzi sparo possiamo all'occorrenza convertire delle nostre creaturine in 4 punti vita.. Poi agiscono universalmente contro tutte le creature di forza 2 o inferiore, divenendo così risorsa per molti metch-up! (ora il metch-up contro infect si preannuncia il più favorevole postside con 3 esplosivi ingegnerizzati, 4 sentiero dell'esilio e 3 ultimo respiro a formare una batteria di 10 removal, senza dimenticare riutilizzi vari via Testimone eterna). Pure il metch-up contro affo migliora per le stesse ragioni!

Contro Thron attualmente abbiamo solo Melma Acida, da far blinkare con Angelo della Restaurazione o da Fantafuga. Se venisse fuori che soffrissi particolarmente da questo metch-up non sarebbe poi così peregrina l'idea di rimettere la melma in triplice copia (ma ci sarebbe il problema di cosa togliere) o di rivedere la lista delle terre al fine di inserire faglia tettonica.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Antonioli » 13 feb '14, 13:52

Più che Faglia Tettonica io pensavo a Quartiere Fantasma, che indipendentemente dal numero e dal tipo di terre la puoi usare. Contro Twin pensavo di inserire Krosan Grip
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