Braids ha scritto:Ok, effettivamente le auriok champion sono indispensabili, come già qualcuno aveva previsto. Però nelle nuove configurazioni che leggo c'è un errore di fondo, a mio avviso, un po' difficile da notare, visto che le carte sono tutte estremamente sinergiche. L'errore consiste nel fatto che il mazzo è essenzialmente un midrange completamente privo di modi per fare vantaggio carte (a parte la terra con nascondiglio che ci aiuta solo a vincere prima) e, in un mazzo del genere, un buon bilanciamento della curva del mana è di fondamentale importanza, perchè ad ogni turno potremmo mediamente giocare una sola carta e vogliamo che sia la più potente che il numero di terre a nostra disposizione ci permette. Invece la curva del mana di queste ultime liste che sono state proposte, nonchè di quella ideata da me, è semplicemente pessima. Basta analizzare il mazzo su un qualsiasi analizzatore (se ne trovano tanti online) per rendersene conto. Già il mazzo di per sè soffre molto l'incapacità di riprendersi da brutte situazioni visto che ci sono tante pescate più o meno morte in mid-late game. Se poi la curva è così incentrata sul secondo turno al topdeck risentiamo davvero troppo. Sperando di essere riuscito a farmi comprendere, visto che non è un concetto facile da esprimere, ho provato a togliere un pò di drop a 2, passando in 3x quelle carte di cui idealmente voglio vederne una a partita, in favore di carte un pò più performanti in mid-game e un pò più adatte a ripartenze.
Penso di aver capito cosa intendi.. dissi una cosa piuttosto simile tempo fa. In pratica servono carte più incisive nel late game, carte che danno un maggior impatto e quella spinta in più per chiudere. In tal senso capisco la tua scelta di ridurre i drop a due in favore di altri a 4 e 5.
Mi chiedo solo se poi 4 planeswalker non risultano un po troppi.. magari 3 è un numero più equilibrato, anche se in quel caso oltre ai 2 Sorin dovrei scegliere tra quale delle 2 elspeth introdurre. La Tirel è utile perchè ci ridà vite e fa anche da wratta, mentre la Cavaliera fa picchiare pure le Auriok o rende una pedina un mostro enorme
Facci sapere se con 4 planes ti sei trovato bene.
Berserk ha scritto:Dalla mia lista che ho giocato ieri sera le modifiche che ho pensato sono state togliere un Bitterblossom e 1 Raise the Alarm, per inserire il 6' scartino (a mio parere di main è quasi indispensabile) e 1 Elspeth, Knight Errant.
Le Auriok non me la sento di farle scendere a 3, perchè oltre a ridarci vite perse (da bitterblossom o da attacchi che facciamo passare per non perdere creature), permette anche di tenere bloccati mazzi come Twin e Pod
Noto che dopo un momento iniziale, adesso c'è la tendenza di mettere la bitterblossom in 3x invece che in 4x. Forse è effettivamente una scelta migliore.. 4 potrebbero risultare pesanti, negli altri mazzi capisco che ne giochino 4 per calare costantemente creature volanti, ma noi sotto questo aspetto siamo in una botte di ferro con tutti gli altri spedinatori che abbiamo.. Inoltre vedere 2 bitter o magari pure la terza nel late game, non è proprio il massimo.. preferisco pescare un planeswalker che possa dare il colpo di grazia.
Per le campionessa auriok sono anche qui d'accordo, secondo me 4 ci vogliono. Poi vedremo..
C'è una cosa che non ho capito bene nel tuo discorso, non ho capito se hai tolto o aggiunto la elspeth, cavaliera errante