Salve a tutti, avevo creato un topic apposito su una versione Ur tron, ma mi è stato fatto notare che avrei dovuto postare qui, visto che la discussione è di base U ma aperta a eventuali splash. Riposto quindi ciò che avevo scritto:
Prefazione.Tron come tipologia di mazzo mi ha sempre incuriosito, dato la sua abilità di "tirare fuori" miracoli dal cilindro e ribaltare le partite in modo inaspettato. Ho avuto contro sia la versione Gr con il temibile Karn, che quella mono U, debilitante a suon di cunter vari. Dopo l'ultimo torneo che ho fatto, in cui sono stato battuto da entrambe le versioni, mi sono incuriosito ancora di più. Ho consultato diverse liste, ho ponderato su costi ed efficienza, ho soppesato le due versioni e ho ragionato un po' riguardo i vari MU possibili.
Introduzione.Prima di tutto ho scartato la versione Gr, sicuramente più performante, per una questione di budget. L'attuale prezzo del bimbone colorless è davvero proibitivo. Allora ho prestato maggiore attenzione alla versione mono blu. Ho fatto mente locale, cercando di ricordare la partita che ho giocato contro questo colosso. Niente Eldrazi, concentrazione su artefatti enormi che scendono piuttosto velocemente (wurmcoil di 3° fa piuttosto paura), counter come se piovessero, ottimo coefficiente di pescaggio/tutoraggio.
Presto detto quindi, mano a cockatrice e via di sperimentazione di U tron. Il mazzo è divertente, flessibile, con un lategame poderoso. Ma qualcosa non torna. Noto una certa fragilità nel muovere i primi passi, ma mi convinco che sia colpa della mia inesperienza in merito a questo mazzo. Gli esperimenti continuano e mi trovo praticamente contro ogni tipo di mazzo. Sempre la stessa storia, se si supera il 4/5 turno in maniera tranquilla, il resto è piuttosto in discesa, ma contro il fattore aggressività non c'è storia. Mi scervello, penso a possibili aggiunte, faccio qualche modifica ma nulla, i turni iniziali sono sempre cruciali. Faccio quindi qualche altra ricerca e noto che esiste una versione che gioca uno splash di bianco. Interessante, path to exile e wratte potrebbero risolvere molti problemi, ma il reparto creature non mi piace nemmeno un po'. Faccio qualche altro test ma la combinazione di colori proprio non mi convince. Torno a fare ricerca e finisco per sbaglio sull'ennesima lista della versione Gr. Ma la mia attenzione viene catturata da qualcosa. Piroclasma. Alt, momento, questo è interessante. Non è una wratta ma qualcosa la toglie. Torno sulla lista, col rosso in mente e tutte le sue possibili implicazioni. Certo la manabase risulterebbe meno solida, ma le risposte alle moleste minacce avversarie aumenterebbero. Faccio quindi una lista provvisoria che mi accingo ad illustrare:
Macchina dei Wurm Attorcigliati 2
Angelo di Platino 1
Nibbio Infernale d'Acciaio 1
Simulacro Solenne 1
Sfondacranio 1
Dominamente 1
Mappa della Spedizione 4
Sigillo Izzet 2
Pietraindice Izzet 3
Rimandare 4
Acconsentire 4
Visione del Siero 4
Sete di Conoscenza 4
Fulmine 4
Fabbricare 3
Invocare il Mentefiamma 1
Fumarie di Vapore 4
Isola 3
Rovine dell'Accademia 1
Trono 12
SIDE
Bomba a Cricchetto 2
Piroclasma 3
Negare 2
Squarcio Ciclonico 1
Faglia Tettonica 1
Tutto è Polvere 1
Perfora Magie 1
Talismano Izzet 2
Sfatare 1
Titano Frantumatore 1
Spiegazione.E voi qui vi direte "e tutto questo casino per 4 fulmini!?". SI! Non so voi, ma se apro la mano iniziale con anche solo un fulmine, mi sento le chiappe più al caldo. Scherzi a parte, inizialmente ho voluto tenermi vicino alla versione U, mantenendo però una leggera minaccia in più, che spesso e volentieri ho notato fare la differenza (es Delver, Tarmo, Confident). Poi ho potuto ridefinire un pochino la side, piazzando 3 piroclasma per gli aggro più molesti e aggiungendo molto volentieri anche i talismani izzet, che raramente si sono rivelati carta morta, difatti avrei una mezza intenzione di piazzarli di main. Immagino avrete poi notato la presenza di un invocare il mentefiamma. Ho trovato che possa essere un'ottima chiusura alternativa, o, in caso di guai, uno sparo bello grosso, o ancora una pescata succulenta. Ho ritenuto opportuno ridurre il numero di terre visto che abbiamo 3 pietraindice e 2 talismani, tutorabili da fabbricare. Non ho messo il mago dei tesori (e qui so che molti non saranno d'accordo) poiché preferisco avere la possibilità di prendere qualsiasi pezzo mi serva con fabbricare (che sto valutando di mettere in 4x). Ho ridotto anche il numero di simulacro solenne, che ora può andare a cercare solo 3 terre, quindi potrebbe rivelarsi una pescata abbastanza inutile. Avendo aggiunto un colore ho voluto rimuovere (non permanentemente) anche il titano frantumatore, che ho lasciato di side per mazzi da 3 o più colori. Bomba a cricchetto è stato un inserimento d'obbligo dopo la terza partita che ho perso contro un mazzo token.
Per il resto non ci sono state grosse variazioni. Sono quindi passato all'ennesima fase di test.
Meccaniche.Iniziare spediti con una mappa della spedizione e già un pezzo del trono in mano non è assurdo, e permette un buon coefficiente di rapidità che auspica la riuscita dell'assemblaggio del trono attorno al 4° turno. Oltre i tutori abbiamo sigilli e pietreindice che non solo fixano il mana, ma ce ne danno anche un pochino in più. E' VITALE avere sempre un mana rosso, in qualsiasi modo, tutorando terra con la mappa o tutorando gli artefatti fix con fabbricare.
Temporeggiando con gli 8 counter e i 4 spari abbiamo tempo di arrivare a una quantità di mana sufficiente a calare una delle nostre minacce. E' sempre meglio che il primo a scendere sia un wurm, che è ottimo per tastare il terreno e rifarci di qualche vita persa (difficile arrivare a quel punto con 20 hp). Molti sconsigliano di giocare l'angelo di platino, che invece io trovo molto utile per guadagnare tempo, poiché inevitabilmente l'oppo si accanirà su di lui buttandogli contro le sue rimozioni migliori (ha un body piuttosto solido). Allo stesso modo il nibbio può essere molto fastidioso, sia per la sua evasività che per il suo effetto distruttivo. Inoltre in lategame si rivela molto valido visto che se ne può potenziare l'attacco (se poi gli è stato equipaggiato lo sfondacranio invece che valido diventa devastante).
Sete di conoscenza e visione del siero aiutano a far arrivare ciò che vi serve, specie se castate la prima dopo la seconda. Sete di conoscenza spesso aiuta anche a trovare un utilizzo agli artefatti morti tra le nostre mani, come un'ennesima mappa.
Il reparto di counter aggiuntivi presenti nella side sono per lo più contro quei mazzi densi di rimozioni (qualcuno ha detto jund?) che potrebbero crearci qualche grana. In realtà l'unico removal realmente preoccupante è path, che non fa attivare il wurm e non ci permette di recuperare le creature morte con rovine dell'accademia, per il resto comunque bloccare una rimozione mentre siamo in fase d'attacco è sempre cosa buona e giusta.
Dov'è la pietra dell'oblio? Non c'è. Spesso mi è capitato di dover stare ad attendere troppo per il suo utilizzo, poiché le mie creature avevano bisogno dei segnalini fato e intanto quelle avversarie imperversavano. Mi sono guardato attorno e ho preso nuovamente spunto dal nostro cugino gr per inserire tutto è polvere, con ottimi risultati direi. Tranne il caso di affinity e mirror si è rivelata una wratta ottimale. E per quanto riguarda il problema affy, piroclasma e bomba a cricchetto sono più che sufficienti.
MU e considerazioni.Ho testato molto questa lista cercando più o meno tutti i tipi di mazzo in circolazione. Ho potuto notare che si rivela più versatile della versione U, soprattutto after side.
VS
Aggro spesso la prima è persa, ma after side le cose cambiano e si riesce a spargere benzina egregiamente sulle truppe nemiche, fino all'arrivo dei nostri giganti.
VS
Contro è spesso una battaglia di counter, conviene prenderla alla larga, con calma e pazienza, ricordiamo che il lategame è nostro amico.
VS
Combo spesso non c'è storia, o si ha il counter al momento giusto o è persa. Contro twin conviene sidare sia piroclasma che cyclon rift, che fatto al momento giusto da non poco fastidio.
VS
Mirror è spesso uno scontro tra titani. Uno luuuungo scontro tra titani, si vince o si perde per sfinimento.
Ho trovato molta meno fatica a resistere alle minacce dell'oppo, riuscendo a impormi con più pressione e a controllare maggiormente il board. Ho qualche riserva sul tenere simulacro solenne, che troppo spesso si è rivelato solo un ciclante piuttosto costoso, al suo posto metterei volentieri il quarto fabbricare (che se arriva ad essere carta morta o abbiamo perso o abbiamo vinto). Ho notato non pochi problemi nell'usare invocare il mentefiamma, che nonostante sia molto utile spesso mi scombina il mana, preferirei trovare un'alternativa ugualmente valida. Dato che molto spesso vinco di dominamente sarei tentato di aggiungerne una seconda copia. Togliendo definitivamente simulacro solenne sarei persuaso a inserire qualcos'altro al posto delle tre isole, magari la pain land u/r.
Suggerimenti.Mi è stato fatto notare che ci sono alternative più leggere a
invocare il mentefiamma, come
Fuoco di Sventura, che ha il vantaggio di rendersi incounterabile, o anche
Zenit del Sole Rosso che viene rimischiato nel mazzo ogni volta che lo utilizziamo. Tuttavia in entrambi i casi perdiamo un possibile vantaggio carte potenzialmente enorme.
In molti hanno anche nominato
Keranos, Dio delle Tempeste, che sembra essere piuttosto performante, ma a primo impatto non mi ha convinto molto poiché non da molte certezze anche se possiamo avere un buon controllo sulle nostre pescate con i vari scry. Inoltre non diventerà MAI una creatura, vista l'assenza di permanenti colorati. Allora guardandomi attorno ho potuto notare qualcuno che fa lo stesso lavoro e anche di più!
Ral Zarek, che sto testando con ottimi risultati. All'occorrenza spara su qualsiasi cosa, ma si rivela molto utile anche per stappare un pezzo del nostro trono, dandoci 2 o 3 mana, quindi potrebbe potenzialmente entrare a 1/2 mana specifici, specie con l'aiuto del talismano izzet. Può anche rimuove un fastidioso bloccante e spiana la strada alla chiusura. Infine l'ultima abilità nonostante la particolarità può essere un ottimo modo per temporeggiare o per chiudere.
Ditemi le vostre opinioni in merito
La pazienza è la virtù dei morti.