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[Modern Tier] Lantern Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda steve_may » 9 giu '14, 21:08

allora per quanto riguarda i peschini è vero che looting non fa vantaggio arte ma è anche vero che a volte abbiamo dei chiodi in mano che siam felici di poter scartare (moon vs twin per fare un esempio)

tranne la mossa quelli che hai citato tu sono valide alternative solo il test ci potrà dire quali sono meglio...

per quanto riguarda gli spellskite io li adoro anche perchè è sempre un muro che argina gli aggro nei primi turni e magari si mangia anche un bolt che sennò ci finirebbe in faccia... sull'aggiunta di testine se ne potrebbe parlare anche se bisogna capire bene cosa togliere e io non saprei...

sui moon effect in x6 non saprei... poi si beccano i mu in cui sono inutili, e capita, e piangi.... di sicuro si potrebbe pensare ad inserirli di side magari

poi si parla di aggro, ma gli aggro competitivi che si trovano in giro ora superano tutte le nostre barriere, vedi affo... e anche zoo che una volta fatti 8/10 danni se non abbiamo il lock ma solo i ponti può chiudere di botti.... quindi che ne pensate di Witchbane Orb ? sarebbe davvero mana intensive però...

sui koth non sono d'accordo : è troppo potente, se non viene toccato per un turno chiude da solo con l'ulti... basta magari uno spellskite o un botto a proteggerlo e abbiamo vinto... e devo dire che spesso chiudo con lui e senza le testine quindi non saprei...

sul ridurre le terre... sinceramente ho trovato che 20 sono poche e se non peschiamo rischiamo di fermarci a 2/3 e allora diventa difficile rispondere ad un uwr o un twin con così poche risorse....

le 4 tec sono ok... non ci serve troppo mana colorato per volerne di meno e con moon non ne sentiamo la mancanza quindi non vedo il moivo per giocarne di meno quando sono così fondamentali vs tron e uwr
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Diego89 » 9 giu '14, 22:11

per i peschini a questo punto bisogna fare dei test e vedere come va (inizierò a testare questa versione anche io in quanto mi sembra molto interessante). Gli spellskite mettili in 3x aiuteranno ma le testine le vuoi sono parte fondamentale del lock.

Se a terre ed a vite ti trovi male bisogna mettere i mox che velocizzano (da tutti i miei test con altre versioni del mazzo i mox sono veramente troppo fondamentali) . Per i punti vita o aggiungi uno splash minimo di bianco per le helix cosi con il 4x helix ed il 4x galvanic ed il 3x gods stai veramente in un ottima posizione per board control.

In generale se la si vuole tenere monorossa questo è come cambierei la tua lista

1 Pyxis of Pandemonium
1 Ghoulcaller's Bell
1 elixir of immortality
4 Lantern of Insight
4 Codex Shredder
4 Ensnaring Bridge
4 Mox Opal

2 Tectonic Edge
16 Mountain

3 Spellskite
3 Koth of the Hammer
4 Blood Moon

3 Anger of the Gods
4 Lightning Helix
4 Galvanic Blast
4 peschino a scelta
in base ai test // probabilmente proverei i probe (solo perchè se abbiamo veramente [Censurato] si potrebbe calare blood moon di secondo)

Descrizione

18 terre con i mox cosi riusciamo ad accellerare i primi turni, e rischiamo di pescare meno terre in late. Un bell in più per un maggiore controllo. Elixir per la vita (non mi piace molto visto che cosi va a fortuna non lo possiamo cercare). Un kite in meno tre vanno bene, stessa cosa per koth è una finisher oppure ci fà guadagnare tempo ma per raggiungere l'emblema ci serve il lock.

4 galvanic + 4 Lightning Helix + 3 anger ed abbiamo il controllo del board per i primi turni fino al lock (potremmo giocare anche più roba grazie ad i mox).

le helix sogno un grande rischio ( si potrebbero mettere un 4x di pianure per essere sicuri) ma risolvono un grande problema dando maggior controllo sul board e un vantaggio tempo.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda steve_may » 10 giu '14, 19:59

interessante.

ma a vite diciamo che non siamo messi troppo male anche perchè non giochiamo shock o fetch elix mi sembra un po' overkill e del tutto inutile vs twin, scape, tron, ad nauseam.... troppi mazzi per giustificare così tanti botti di main soprattutto dal momento che abbiamo già i ponti, le anger, le galvanic

tutta un'altra storia sarebbe inserire magma jet che funziona da semi peschino e da spacchino (lo uso nel dragon stomphy e mi piace un sacco) e al massimo spariamo in faccia in eot così ci sistemiamo la pescata e scaviamo per le testine

koth in 3 copie mi fa un po' paura, mettere una chiusura un 3 copie mi fa paura, metti scartino, metti qualche sbaglio nel calcolare l'aggro
spellskite in 3 copie pure. le vite che ci fa guadagnare non facendo aggrare l'oppo alla fine sono uguali a quelle della monocopia di elixir of immortality ma in più in g2/3 protegge koth e ponti, oltre che a essere una spiga per gw aura, twin, infect, e affo e una buon toppa per arginare l'aggro di zoo ed ecc..

i mox non sono male a dire il vero mi piacciono... ma li metterei in x3 perchè sono un po' inutili dopo che ne becchiamo uno... (al posto di qualunque altra pescata possibile)
e lasciano aperte soluzioni di un'altro colore per la side.... già penso a quei nature's claim ...

sui peschini time will tell us :D
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 10 giu '14, 20:18

Mi chiedo: ma non sarà un po' troppo difficile produrre dei risultati senza una mano perfetta?
Ricordo che lanterna+testa+ponte servono sempre e senza di queste posso assicurarvi che non si vive ;)
Ovviamente se riusciamo a chiudere il lock, dopo siamo tranquilli e possiamo arrivare a tutti i piani B che vogliamo (land denial, finisher dei planeswalkers, milling, recursion di pirite infinita, combo astruse alla Sanguine Bond+Exquisite Blood XD )
Penso che però senza dei peschini decenti / tutori non si vada da nessuna parte... almeno per quanto riguarda la competitività ;^^
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Diego89 » 11 giu '14, 14:14

Vexac ha scritto:Mi chiedo: ma non sarà un po' troppo difficile produrre dei risultati senza una mano perfetta?
Ricordo che lanterna+testa+ponte servono sempre e senza di queste posso assicurarvi che non si vive ;)
Ovviamente se riusciamo a chiudere il lock, dopo siamo tranquilli e possiamo arrivare a tutti i piani B che vogliamo (land denial, finisher dei planeswalkers, milling, recursion di pirite infinita, combo astruse alla Sanguine Bond+Exquisite Blood XD )
Penso che però senza dei peschini decenti / tutori non si vada da nessuna parte... almeno per quanto riguarda la competitività ;^^


ho fatto un paio di test ed ecco i mie due cent:

Pro:
- Calare blood moon di secondo o terzo e quasi instant win, ci da abbastanza tempo per creare un lock mostruoso ed insormontabile.
- I botti ma specialmente le anger aiutano enormente ad inzio partita.
- Koth è una signora carta ed una signora finisher.

Contro
- I botti in late non servono ad una bega, non chiudono la partita (quello lo fa l'emblema anche se l'avversario fosse a 10000 punti vita con l'emblema vinciamo)
- Non abbiamo nessun vero motore di pescaggio. In confronto alle versioni con il blu soffriamo troppo la mancana dei tutori
- Blood moon è fortissima ma completamente casuale. Nei primi turni è veramenre forte se calata dopo il lock perde molto della sua efficacia.

Secondo me il mazzo ne sa ma c'è molto su cui lavorare
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda steve_may » 12 giu '14, 3:28

per rispondere a vexac : la cosa nuova del mazzo è che non vi è una "ramp" per mette le testine in campo : il piano è controllare il board finchè arrivano. è vero che non abbiamo tutori ma abbiamo molto piu tempo per pescare inoltre non abbiamo fetch quindi li eventuali effetti di scry sono piu efficaci. la parte bella del mazzo è che con qualunque mano iniziamo abbiamo qualcosa da fare e riusciamo a fermare l oppo: vuoi che sia piena di botti, vuoi ce abbia moon o koth, vuoi che abbia le testine qualcos dobbiamo avere e da li possiamo lockare. pensala in questa aniera prima controlliamo e poi "chiudiamo" con le testine che è diverso da "lockiamo con le testine" , che puo sempre accadere eh, ma non piu necessariamente com nelle altre versioni ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Pagani » 21 giu '14, 8:52

Ciao a tutti :D Io personalmente ero partito dall'8rack e ho tentato di inserire dentro il "lantern Lock". Con scarsi risultati :_/
Ho provato tutte le varianti del Lantern Topdeck puro (dal Mono colore al 5c) ma non sono troppo convinto del risultato, a mio parere è sul confine tra "4Fun" e "Tirar [Censurato] l'avversario"
Sono cosi tornato all'idea di inserire un un mazzo performante il lock della lanterna ---> Blue moon
Ho scelto questo mazzo perchè, tra tutti, mi sembrava il piu "random" ovvero gioca soluzioni contro tutto e tutti. Abbiamo le moon, un buon motore di pescaggio e se caliamo il lock, non ci spaventa neanche il topdeck avversario.
Quindi counter, sweaper per il board e snapcaster per raddoppiare la nostra mano / ottimizzare ghoulbell/codex
ecco la lista :D
4x Scalding tarn
4x Steam Vents
9x island
1x mountain
3x Misty Rainforest
2x Ghost Quarter
4x Snapcaster mage
1x Stormbreath Dragon
2x Blood Moon
2x Cryptic Command
2x Lightining Bolt
4x Serum Visions
1x Spell snare
1x Vedalken Shackles
1x Anger of the Gods
1x Izzet Charm
1x Deprive
2x Electrolyze
4x Codex Shredder
4x Pyxis of pandemonium
2x Ghoulcaller bell
4x Lantern of insight

Per quanto riguarda la side pensavo a carte in 2x / 1x a seconda del meta che competano la Mainboard:
1x- Luna - Vedalken shakles - Anger of gods - Combust - Pithin needle - Izzet Staticaster - Swan song
2x - Dispel - Relic of progenitus - Molten rain - Vandalblast

Pareri ? :D
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 21 giu '14, 16:56

Pagani ha scritto:
Pareri ? :D


Sinceramente non penso tu l' abbia testato. Il problema di avere i pezzi del lock messi a caso senza tutori è che se apri e vedi mano con due pezzi da macina fondamentalmente parti con due carte in meno. O il mazzo è All-in su quella strategia o, secondo me, non ha senso parlarne. E' un po' come aggiungere la combo con splinter twina un mazzo sparo, magari splashando di blu per le pestermite. Ok che se entra vinci, ma se vedi solo un pezzo che fai? Non ti aiuta nella tua strategia complessiva, se entra solo lui fa poco o niente, insomma, per me non funziona.
Oltretutto questo è un lock, nemmeno una one turn kill. Poi con solo due lune come reggi i primi turni? Counteri, ok, ma se entra un tarmo? In sostanza quello che vedo è un mazzo monco, che non è nè carne nè pesce. Hai i counter ma non hai board control a sufficienza. Giochi 16 pezzi che lockano ma non hai hand disrupt per controllare la mano nè modi per tutorare il suddetto lock.

Personalmente, senza aver fatto test, così di primo acchito mi sembra una strada non percorribile per questo mazzo.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Pagani » 22 giu '14, 0:48

Redegar ha scritto:
Pagani ha scritto:
Pareri ? :D


Sinceramente non penso tu l' abbia testato. Il problema di avere i pezzi del lock messi a caso senza tutori è che se apri e vedi mano con due pezzi da macina fondamentalmente parti con due carte in meno. O il mazzo è All-in su quella strategia o, secondo me, non ha senso parlarne. E' un po' come aggiungere la combo con splinter twina un mazzo sparo, magari splashando di blu per le pestermite. Ok che se entra vinci, ma se vedi solo un pezzo che fai? Non ti aiuta nella tua strategia complessiva, se entra solo lui fa poco o niente, insomma, per me non funziona.
Oltretutto questo è un lock, nemmeno una one turn kill. Poi con solo due lune come reggi i primi turni? Counteri, ok, ma se entra un tarmo? In sostanza quello che vedo è un mazzo monco, che non è nè carne nè pesce. Hai i counter ma non hai board control a sufficienza. Giochi 16 pezzi che lockano ma non hai hand disrupt per controllare la mano nè modi per tutorare il suddetto lock.

Personalmente, senza aver fatto test, così di primo acchito mi sembra una strada non percorribile per questo mazzo.



Sto testando il mazzo da una settimana circa su MWS. Per ora ho incontrato parecchi splinter twin, Addnauseam combo e Pod.
Contro twin non siamo messi cosi male : si crea spesso una situazione di stallo e il Topdeck control da i suoi risultati. Post side è una strada in discesa
Tarmo twin ha anche le minacce delle lune preside, gioca veramente poche terre base che lo costringono a concedere se si cala il lock.
Contro Pod non siamo messi bene perchè ha parecchie soluzioni e aggra velocemente, con Pyxis possiamo togliere degli ingranaggi in modo definivo, spari e lune aiutano a lockarlo
Add nauseam puo poco contro due counter ben celati, mi ha stupito un Player con Add Nauseam nella mia eot, lasciata passare, si è rifatto la mano e ha chiuso :=.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Ammond » 1 lug '14, 12:27

Io gioco una versione rivisitata ( non più la :UB: ) e dopo il 5-3 a Pescara credo di stare sulla strada giusta( ho già risolto i problemi di side x contrastare il mill, con cui ho perso a Pescara e da li il torneo è andato male) ora devo trovare un modo per contrastare il :RG: Tron. Ho anche provato una versione :UR: con counter e il dio :UR: ( che nel mazzo può essere un ottima chiusura) ma giocare counter rende inutile il ponte e non possiamo rinunciarci.
2 game: il demonio era dalla sua parte, io tengo una mano mediocre, ma contro loxodont smiter equippato di 2 spade bianco rosse, vabè g3.(forse a volte sono troppo violento XD)
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E' più facile raggiungere il Monte Fato che Isernia..disse Vexac
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