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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Tino » 18 ago '14, 16:16

Freezer91 ha scritto:Sulla Cricca invece resto della mia idea , è fragile ma è troppo , troppo , troppo forte , anche solo per il fatto di farci capire se possiamo andare di combo o temporeggiare menando con il resto , secondo me non esiste carta più adatta , non dico che l'Huntmaster sia scarso , solo quello che fa la Vendilion mi sembra complessivamente più utile nel mazzo :D


Sono perfettamente d'accordo con te...Alla lunga l'Huntmaster forse, e sottolineo FORSE, sarebbe anche più forte,ma con la Cricca vedi la mano dell'avversario,ti liberi di a carta fastidiosa e puoi regolarti meglio la giocata...che,come cosa,schifo non fa... :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 20 ago '14, 0:06

Altra cosa.... Cricca è flash non ti Fa mai tappare out!!

Io metterei keranos al posto della batterskull di main, perché è forte ma "situazionale" keranos mi ricordo quando lo avevo inserito di main per testarlo... Ero sempre felice di vederlo perché fa davvero aumentare le carte che vedi è gli effetti che hai in modo pauroso!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Tino » 20 ago '14, 0:32

Skyliberty ha scritto:Altra cosa.... Cricca è flash non ti Fa mai tappare out!!

Io metterei keranos al posto della batterskull di main, perché è forte ma "situazionale" keranos mi ricordo quando lo avevo inserito di main per testarlo... Ero sempre felice di vederlo perché fa davvero aumentare le carte che vedi è gli effetti che hai in modo pauroso!


Temo di doverti dare ragione... :D tra le due carte di main è assolutamente meglio keranos di batterskull non c'è dubbio...ma un batterskull in side lo metterei...L'avere una creatura 4/4 con legame vitale alle volte non fa schifo e può salvarti le [Censurato]... :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Alucard5 » 20 ago '14, 14:52

devo dire che testando, devo darvi ragione su batterskull: è davvero una carta forte di main. e dato che io non gioco kikijiki, non appesantisce nemmeno troppo la curva di mana. in ogni caso lo trovo meglio di keranos, in quanto è più immediata come chiusura, il che va bene contro tutti i midrange e aggro, mentre il dio va bene solo contro midrange. quanto a cricca/huntmaster, mi sto trovando bene con la configurazione 2/1, perchè cricca va benissimo contro affo (in certi casi può togliere una placca o un campione e far pescare un ornitottero, e vola quindi funge anche da parante) contro gli altri combo (con i quali però abbiamo già un buon mu data la nostra grande versatilità che ci permette di diventare pure un control/tempo/aggro/combo), mentre huntmaster va bene contro aggro e midrange (inclusi i :BG: ) in generale. quindi sono a parità, però come avete detto cricca ha una cosa fondamentale, flash, che nel caso assumessimo la parte di control ci permette di non andare tapped out (come mi ha fatto notare qualcuno), quindi per questo ha uno slot in più.
quindi ricapitolando nella lista: -1 melma mangiacarogne +1 batteskull (slot invertiti tra main e side)
e -1 huntmaster of the fells + 2 cricca vendilion
ma a questo punto sorge un problema: sono 61 carte TT_TT è che non so cosa togliere.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 23 ago '14, 15:00

Questo è il mio tarmo twin. con 22 lande forse è più consistente ma non so cosa togliere.

4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
2 Island
2 Hinterland Harbor
1 Breeding Pool
1 Stomping Ground
1 Mountain
1 Forest
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
3 Deceiver Exarch
3 Pestermite
2 Scavenging Ooze
4 Remand
4 Serum Visions
4 Lightning Bolt
2 Cryptic Command
2 Flame Slash
2 Gitaxian Probe
1 Electrolyze
4 Splinter Twin
2 Tectonic Edge
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 1 Nature's Claim
SB: 1 Negate
SB: 1 Spellskite
SB: 1 Dispel
SB: 1 Dismember
SB: 1 Counterflux
SB: 1 Combust
SB: 1 Batterskull
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 2 Ancient Grudge
SB: 1 Sword of Feast and Famine
SB: 1 Thrun, the Last Troll


Secondo 6 counter sono più che sufficienti di main perché non ti interessa counterare nulla se non grosse magie. Indispensabili invece le 6 removal. salvano in un casino di match. Peccato per le twisted image che contro certi matchup sono FORTISSIME.

Però hai ragione si sente la mancanza delle tettoniche. Io ho risolto così!!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Vduck » 27 ago '14, 11:24

la mia lista per ora è questa:

ps. devo ancora provarla... l'ho solo montata

terre:
4x Scalding Tarn
4x Misty Rainforest
2x Steam Vents
1x Sulfur Falls
2x Island
1x Forest
2x Mountain
1x Hinterland Harbor
1x Breeding Pool
1x Stomping Ground
2x tectonic edge
1x faro diroccato

creature:
4x Snapcaster Mage
4x Tarmogoyf
3x Deceiver Exarch
3x Pestermite
2x vendilion clique

istant e sorcery:
1x dirottare
3x Remand
4x Serum Visions
4x Lightning Bolt
2x Cryptic Command
2x Flame Slash
2x Gitaxian Probe
1x Electrolyze
4x Splinter Twin

qua sono 61, devo valutare cosa togliere, non di certo dirottare perchè mi piace troppo per la versatilità con qui può essere usata... fantastica
mentre pre le altre sono tutte d'obbligo a parte Electrolyze che però fa pescare e non è mai una carta a vuoto. Il problema sta nel scegliere una combinazione o un 2x di vendilion clique, Scavenging Ooze, capocaccia delle colline e magari anche uno spellskite... per ora sto sul 2x di vendilion clique

per la side invece ci devo ancora lavorare che è tosta..
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda matricardi » 14 nov '14, 17:56

Pazza idea,
Dark Twin cerca di emergere timidamente come una plausibile opzione di Twin, avere uno splashino di nero per accedere agli scartini è un vantaggio notevole per un combo, tuttavia così dovrebbe puntare molto di piu sul piano combo a discapito del piano tempo, Tarmo Twin realtà consolidata, usa goyf come beaters veloce e problematico da gestire mentre minaccia mentre allo stesso momento obbliga l'avversario a non tapparsi out per non farsi scombare in faccia, rappresente per giunta un ottimo piano alternativo alla scombata.
Bene, facendo 1+1 e ricordandomi che la partenza piu broken di sempre è "terra scarto terra goyf" ho avuto la malsana idea di buildare una lista di DARK TARMO TWIN! Scartini Tarmogoyf e Splinter Twin, di per se puo sembrare una zozzeria, in realtà lo è, e non lo nego, ma l'effetto sorpresa può essere devastante, post side i nostri avversari non sapranno come sidare e come comportarsi, noi invece abbiamo le idee chiarissime (o quasi XD).
Se volete anche voi divertirvi a trollare qualche amico aiutatimi nella causa piu ardua, buildare un manabase decente a questo mazzo!!!!
Dai primi test, 2-0 contro scapeshift, 2-0 contro URtempo, 2-0 contro UWRcontrol, 1-2 contro DnT, 1-2 contro Living End (giocato malissimo ma compensato dalla fortuna :_o ).

Post Lista piu piccoli commenti

2 Pestermite
4 Deceiver Exarch
4 Tarmogoyf
2 Snapcaster Mage

giocando 6 scartini MD abbiamo ridotto il numero di istant, quindi snap perde un po di potenza, ma comuque snap su scartino è una giocata che ci sta, 2x va piu che bene, accompagnato dal Pacchetto tappini Peste+Esarca e dai fatidici 4 TARMO, Il nostro piano alternativo, (o main plan?!?!?!)

2 Dig Through Time
4 Lightning Bolt
4 Remand
1 Dispel
1 Spell Snare
4 Splinter Twin

DIg ormai imprescindibile, e poco da dire anche sui 4 bolt e 4 twin, piuttosto il reparto counter vede 4 remand, perchè turno 2 se non facciamo goyf abbiamo un'altra giocata forte che ci aiuta a fare land drop, Dispel e Snar in monocopia perche capitera turno 4 di fare Dig per prendere Twin e protezione, Snare protegge da counter Dispel da rimozione, e poi sono due carte che viste cosi a casaccio un target e un loro utilizzo intelligiente glielo troviamo sempre, g2 o vengono affiancati da altri counter nella main o vanno ad affiancare gli altri counter nella side xD

4 Serum Visions
4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize

I drop a 1 forti che se seguiti da tarmo lo portano subito subito fuori portata di bolt, avere tell sulla mano avversaria, e per di piu poter plasmarla è qualcosa di eccezionale in un aggro/combo/control/tempo/middrange xD che puo così scegliere la strategia piu adatta.

La manabase è impostata come un mazzo a base Blu con Splash Rosso, e poi in dosi ancora minori nero/verdi
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Polluted Delta

2 Darkslick Shores
2 Hinterland Harbor
2 Sulfur Falls

La ScarLand UB è perfetta per i nostri drop a 1, ci consentono di fare serum o scartino senza doverci fare mille bombe, Sulfur e Hinterland sono ok, fonti mana che non richiedono di farci troppi danni e che gia a turno 2 entrano untap.

2 Steam Vents
1 Watery Grave
1 Breeding Pool
1 Stomping Ground
1 Island
1 Mountain

Non ho inserito shok Rosso-Nera e Nero-Verde proprio per tenere in piedi l'ottica del, "ok abbiamo mana blu va tutto bene, gli altri colori li troveremo con calma XD"

SB: 1 Combust
Esarca e Restoration sono i suoi target preferiti
SB: 1 Dispel
SB: 2 Countersquall
Due counter aggiuntivi, Countersquall è da sbav...
SB: 2 Vendilion Clique
La giocata istant in più nei matchup stallosi
SB: 2 Dismember
Abbiamo accesso al mana nero, perchè non includere 2 spot remuval così forti
SB: 2 Thoughtseize
A completare il set MD laddove serve
SB: 2 Ancient Grudge
Lo spacca artefatti piu forte del formato
SB: 1 Spellskite
Buttato la in mono perche entra in molti matchup, mono slot iperversatile
SB: 2 Pyroclasm
I due rossi per anger pesano qui dentro, quindi meglio piroclasma

Spoiler:
Con Blood Moon si ammucchia :D
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda Alucard5 » 14 nov '14, 18:05

matri la tua idea non potrebbe essere tanto malaccio, però rischi di peggiorare il mu contro burn, quindi io ti consiglio di inserire almeno 2 copie di dragon's claw di side, giusto per non morire malamente anche in g2. poi per id doppi costi del mazzo e per eventuali choke consiglio 1/2 copie di cascata a precipizio
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda BoniBlackout » 15 nov '14, 16:25

Se come dici te è una lista per divertirsi a trollare gli amici è interessante, ma in competitivo mi sembra un bel grosso rischio un 4color.
Solita frase banale ma se ti calano blood moon mi sa che ammucchi, magari però riesci a scartarla prima. in questo senso penso che bisognerebbe bilanciare questi scartini e fare 3 ruba e 3 indagini, è brutto perdere vite ma spesso credo che avrai da scartare pezzi a 4 o + come scapeshift, dig, treasure o cose moleste.
la manabase davvero fa venir da piangere (non perchè l'hai fatta male ma perchè è un casino), io toglierei le hinterland harbor per portare a 3 le darkslick e le sulfur, poi anche 9 fetch mi sembrano eccessive, metterei una seconda breeding pool al posto del polluted delta
poi i counter non sono pochini? non puoi permetterti i cryptic quindi io vedrei un secondo dispel di main o anche un swan song.

per la side penso che 2 rubapensieri siano troppi, forse 1 ma neanche quello direi, preferisco counter come counterflux, poi le vendilion non so, hai già così tante creature riesci a inserirle senza stravolgere il tutto? sono forti contro uwr, mirror e scapeshift, ma contro di loro mi sembri già messo più che bene. al loro posto direi che il mono batterskull invece ci sta tutto, soprattutto perchè colorless da sempre la sicurezza di poterlo giocare. poi visto il nero uno slaughter games non sarebbe male, o engineered explosives visti i 4 colori
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Re: [Modern Sviluppo] Splinter Twin / Tarmo Twin

Messaggioda matricardi » 15 nov '14, 17:45

BoniBlackout ha scritto:Se come dici te è una lista per divertirsi a trollare gli amici è interessante, ma in competitivo mi sembra un bel grosso rischio un 4color.
Solita frase banale ma se ti calano blood moon mi sa che ammucchi, magari però riesci a scartarla prima. in questo senso penso che bisognerebbe bilanciare questi scartini e fare 3 ruba e 3 indagini, è brutto perdere vite ma spesso credo che avrai da scartare pezzi a 4 o + come scapeshift, dig, treasure o cose moleste.
la manabase davvero fa venir da piangere (non perchè l'hai fatta male ma perchè è un casino), io toglierei le hinterland harbor per portare a 3 le darkslick e le sulfur, poi anche 9 fetch mi sembrano eccessive, metterei una seconda breeding pool al posto del polluted delta
poi i counter non sono pochini? non puoi permetterti i cryptic quindi io vedrei un secondo dispel di main o anche un swan song.

per la side penso che 2 rubapensieri siano troppi, forse 1 ma neanche quello direi, preferisco counter come counterflux, poi le vendilion non so, hai già così tante creature riesci a inserirle senza stravolgere il tutto? sono forti contro uwr, mirror e scapeshift, ma contro di loro mi sembri già messo più che bene. al loro posto direi che il mono batterskull invece ci sta tutto, soprattutto perchè colorless da sempre la sicurezza di poterlo giocare. poi visto il nero uno slaughter games non sarebbe male, o engineered explosives visti i 4 colori


Non è una lista da troll, diciamo l'idea è quella di sfruttare il fattore sorpresa, esempio g1 non showiamo la combo o chiudiamo solo di quella, consenguenza g2 puntiamo tutto sulla combo oppure la sidiamo out, mandando a vuoto le sidate dell avversario, l'idea è quella diciamo, avere piu gameplan e strategia possibili rende praticamente impossibile sidarci contro in maniere efficace.

Per i scartini per una manabase 4c prederisco inquisition soprattutto in game1, dove di solito devo solo scartare counter o remuval per chiudere di combo, farci 2 danni è brutto parecchio visto che tra fetch e shok rischiamo di iniziare le partite a 5 pv se giochiamo il full set di Size. Al contrario in side voglio avere la possibilità di giocarmi g2 con l 8x di scartini. I counter rimango convinto che siano una delle cose più inutili del modern soprattutto game1, abbiamo remuval, scartini, piano combo, i remand, non mi sembra il caso di giocare altri counter che al topdeck risultano inutili, poi capita il matchup in cui servono e post side ne aggiungi altri. Vendilion è l'ennesimo elemento di disruptiom che entra al posto dei Twin nei mu di controllo , slaughter game ci puo stare ma alla fine entra in mu contro cui siamo gia sopra, discorso diverso per esplosivi, che se si vuol giocare uno slot si riesce a trovarlo, personalmente non la amo particolarmente perche troppo dispendiosa di mana per un meta così veloce ma ricordiamo sempre che uccide pedine di young e delver flippati se settato a 0
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