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[Modern Tier] Lantern Control

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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 16 nov '13, 16:41

Redegar ha scritto:Ahahah per come l'hai detto tu consigli in realtà di NON macinare :)
L'oppo deve vedere 6/60 carte, io ne macino una, ho 6/60 possibilità di macinarla, se non lo faccio lui ha 6/59 possibilità di vederla! In generale il blind mill è sconsigliabile a meno di non volersi affidare alla fortuna (perchè si tratta solo di quello purtroppo).
In generale il problema del mazzo è che sì gioca N carte che sono inutili senza il supporto della lanterna ma è il prezzo da pagare per poter raggiungere una solidità simile nel lock.
Piuttosto un altro problema è proprio la chiusura. Non possiamo affidarci ad una concessione spontanea dell'oppo perchè magari lo farebbe in un FNM ma in un torneo a livello un po' più competitivo se vince G1 non concederà mai G2 e rischiamo di perderla per il tempo. Per questo secondo me un altro dei problemi del mazzo è, una volta raggiunto il lock, trovare una chiusura.


Non concordo sul tuo discorso sul blind mill, comunque dammi retta, provalo ;) G2 si rischia di concluderlo per tempo solo e solamente contro Tron, anche qui parlo per esperienza personale.
Per quanto riguarda la chiusura sono d'accordo con te. Probabilmente la mono Pyrite Spellbomb ci sta tutta. Anche se poi Rest in peace in G2 nn ce lo toglie nessuno =B ma va bene così dai, ci sta. Cmq io con il mono Tezzeret, Agent of Bolas mi sono sempre trovato più che bene. Non capisco le vostre difficoltà per chiudere il match. Out of time ci si va solo contro Tron SE stiamo vincendo il game (lui non concede e si va avanti 45 minuti per il G1). E' successo e succederà. Posso anche aggiungere che è meglio così, no? In svizzera vinci per 1-0, in top si va sereni al G2. Tutti gli altri match, solo con il mill come chiusura, si fanno serenamente 2 match. Non so se mi spiego: perdo G1(rapido), vinco G2 (di mill=lento), Vinco G3 (di mill= lento)ma si può fare con tutti, tranne che con tron. Se vinco G1 tanto meglio!! E' un problema dell'oppo vincere velocemente e portarmi subito in G3. Non so se riesco a spiegarmi bene...Io tutti questi problemi non li vedo e non li ho mai visti sinceramente
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 16 nov '13, 19:53

Il problema del tempo esiste solo per il G2, ma è un problema non piccolo, fidati. Tron è un caso a parte, perchè conterà sempre che tu gli lasci un eldrazi in mano o al cimitero, ma lì è un match molto strano.
Più che altro c'è questo da dire: Se io il G1 lo perdo? Un avversario intelligente non concederebbe mai, piuttosto si fa ammazzare di mill in venti minuti (e può fare slow play regolare se lo gestisce bene), lasciando un G3 da massimo un quarto d'ora: notare che se il G3 finisce ai turni, vince lui, in quanto sicuramente più alto di punti vita :_o

Per me 2 chiusure alternative DIVERSE sono fondamentali, e l'accoppiata migliore è pyrite-Tezzeret. Entrambe infatti sono carte da late game, e in prima mano ci fanno un po' schifino, ma insomma, sempre meglio di una landa (Tezzeret ha un bel +1 in fase di costruzione contro mazzi lenti, pyrite asfalta odiosi deathrite, gerarche e confidant).
Fidati, Niko, che il problema del tempo esiste quando ti trovi il rompiballe di turno che capisce che mazzo hai e ha già in mente di portarti ai turni X(
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 17 nov '13, 12:40

Vexac ha scritto:piuttosto si fa ammazzare di mill in venti minuti (e può fare slow play regolare se lo gestisce bene),


Se un oppo è lockato, pesca terra e ci pensa 1 minuto su ogni volta che pesca, io chiamo il Judge dato che è un evidente tentativo di perdere tempo e posso solo che aver ragione in quel caso. La mia partita più lunga, escluso Tron, è durata 15 minuti, a spararla 20. Cmq per quanto riguarda la chiusura ripeto (non ricordo se l'ho già scritto :o_0: ) Pyrite Spellbomb non credo vada bene. Come l'oppo vede che in G1 abusiamo del grave con le Acaemy ruins, l hate in G2 non ce lo toglie nessuno e ristiamo da zero, con solo tezzeret, agent of bolas e il buon vecchio mill come chiusure. Bisogna inventarsi qualcosina credo.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Blooming » 17 nov '13, 12:47

niko47 ha scritto:
Vexac ha scritto:piuttosto si fa ammazzare di mill in venti minuti (e può fare slow play regolare se lo gestisce bene),


Se un oppo è lockato, pesca terra e ci pensa 1 minuto su ogni volta che pesca, io chiamo il Judge dato che è un evidente tentativo di perdere tempo e posso solo che aver ragione in quel caso. La mia partita più lunga, escluso Tron, è durata 15 minuti, a spararla 20. Cmq per quanto riguarda la chiusura ripeto (non ricordo se l'ho già scritto :o_0: ) Pyrite Spellbomb non credo vada bene. Come l'oppo vede che in G1 abusiamo del grave con le Acaemy ruins, l hate in G2 non ce lo toglie nessuno e ristiamo da zero, con solo tezzeret, agent of bolas e il buon vecchio mill come chiusure. Bisogna inventarsi qualcosina credo.

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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 17 nov '13, 15:45

si potrebbe starci, mi preoccupa solo il costo. 5 è veramente tanto, visto nel momento sbagliato può annullare tutto il lavore fatto per creare il lock con il ponte intrappolante. Cmq un test lo merita secondo me
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 17 nov '13, 16:44

Il discorso del tempo è problematico, al FNM appunto magari trovi l'amico o comunque il conoscente che concede, ma non avendo un controllo totale del mazzo (l'altro può per nostra sfiga avere tre tutori/peschini di fila e noi solo due macinanti) c'è la possibilità che l'avversario davvero punti a vincere grazie al tempo, e non è un'ipotesi remota. Per esempio un affinity con signal pest giù e magari un 1/1, noi con il mana a terra non perfetto che per sfiga peschiamo una carta che non possiamo castare (mi è successo e ho rischiato di perdere), basta giusto quello e siamo fregati. E giustamente se c'è la possibilità per lui di vincere (e ce l'hanno tutti i mazzi perchè ripeto il lock non è totale anche se funziona al 99% quando è online) non ha motivo di concedere.
Jace da scartare, 5 mana sono davvero troppi, e ho le mie riserve anche su liliana che è uno slot in più a cc3 mana intensive, anche se senza dubbio un test lo merita.
Se poi in G3 qualcuno spreca i suoi slot di side per bloccarmi la recursion dal grave sono più che contento visto che non è il nostro mezzo di chiusura principale. A tal proposito sto valutando l'inserimento insieme a tezzeret e bombarana di una monocopia di ashiok, che oltre ad aiutare nel piano macina/top control ci permette di sfruttare le creature "intelligenti" del nostro avversario ( Deathrite shaman per dirne una).
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 18 nov '13, 20:40

Ashiok, paradossalmente, potrebbe aver trovato l'unico deck che lo accoglie felicemente XD
Io non lo sto testando (attualmente sto testando blue jund), ma penso che l'1x potrebbe meritarlo, come plus sul macina e paraproblemi col -X, il problema è che, beh, non fa proprio nulla di buono :lol:
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Emrakul » 21 nov '13, 16:43

domanda: come mai nessuno ha inserito nella manabase le lande di mirrodin assediato? ( stile blackcleave cliffs, non ricordo come si chiamano)
capisco il bisogno di mettere fetch e shockland x avere il mana iusto, ma pure quelle non mi sembrno così male... alla fine giochiamo bene con 3 terre e se non giochiamo la versione penta ( un po' + stabile come manabase) direi che possiamo permettercele x evitare di sparaci troppo in faccia.
sulla questione delle chiusure, sono un sostenitore della pyrite: utilissima a liberarsi di varie bestiacce ( DRS e lavamante su tutti) e possibile chiusura se l'oppo gioca tron o non milliamo rapidamente
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 22 nov '13, 11:33

Io nella prima manabase giocavo quelle (4 Darkslick e 4 Seachrome), per poi mantenere le 4 darkslick e sostituire le seachrome e le shockland con Caves of Koilos e Underground River, sai perchè? Perchè in turno 1 non posso permettermi di avere scartino in mano e non farlo per mancanza di nero.
Ci può stare che abbia solo glimmervoid (senza artefatti a 0), o nephalia o academy, ma fanno parte della logica del mazzo. Invece non ci può stare di partire con una terra doppia tappata che ti dà mana colorato per nessuna spell colorata (a costo 1 ci sono sono gli scartini, tutto il resto lo si casta con qualsiasi landa) ;)

Niko usa la manabase Fetchland perchè sostanzialmente è piu solida (tutti i colori che vuoi quando servono nel penta), inoltre permette uno shuffle gratis se vediamo in cima al nostro mazzo una cartaccia e abbiamo dovuto macinare l'oppo ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Emrakul » 22 nov '13, 15:46

Vexac ha scritto:Invece non ci può stare di partire con una terra doppia tappata che ti dà mana colorato per nessuna spell colorata (a costo 1 ci sono sono gli scartini, tutto il resto lo si casta con qualsiasi landa) ;)

cioè? da quel che so io quelle lande sono perfette, finchè giochiamo con 2 o meno lande in gioco entrano stappate ( quindi anche al T1 per fare scartino), poi no, ma tanto non giochiamo drop a 4 o + ( tezzy escluso)
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