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[Modern Tier] Zoo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 26 feb '14, 19:52

shadowgra ha scritto:
shadowgra ha scritto:
Questa è la lista che gioco di recente e che mi sta dando molte soddisfazioni

4 wild nacatl
4 birds of paradise
4 loxodon smiter
2 hellrider
3 scavenging ooze
3 flinthoof boar

2 elspeth, cavaliera errante

3 blood moon
3 spirale fulminante
4 fulmine
2path to exile
1pillar of flame

Di strano ci sono gli hellrider che a mio avviso sono fortissimi e permettono di fare danni inaspettati,espeth che è sinergica con hellrider, ci para il deretano e da evasivitá. I flinthoof aono validi sostituti dei tarmo per ora,3 melme tendono a sgonfiarli parecchio

Le blood moon di main sono fortissime da me, girano un sacco di uwr, di jund e qualche melira (anche se contro quest'ultimo non è fortissima può rallentarlo parecchio)


Venticinque lande non sono un po' troppe? Aggiungi il quarto flinthoof boar e il quarto lightning helix magari. Oppure aggiungi un altro pillar of flame. Un'altra cosa poi, giocare blood moon insieme a path to exile non lo trovo efficiente.


mi ero dimenticato 2 qasali pridemage di main scusate XD
i patti servono, sono rimozioni secche e non credo che si possa scendere a meno di 2 o addirittura 3... ricorda che a creature a C4 non gli racconti nulla di nulla coi botti


Quello che hai detto è vero, i pte sono necessari però se giochi luna gli dai le basiche e rischi di essere tu poi in una posizione di svantaggio. Piuttosto metti altri slandi in side magari.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 26 feb '14, 19:56

Tizio ha scritto:In alcuni MU tipo tron patto + luna in game 1 gli toglie wurmcoil engine hardcastato con sei lande, ma li aiuta anche a fare Karn per togliere luna quindi okay tenere qualche patto, ma se locki con moon è perché vuoi picchiare nel frattempo il tuo oppo e chiuderla in 2, max 3 turni ;)

Però a volte è come dici tu e il patto serve a togliere creaturoni molesti (anche se un Naya teoricamente nel 90% dei casi ha il board più ciccioso di quello avversario :) ). Un consiglio stupido che però intendo fornirvi è quello di non farvi prendere dalla "Race". Se il mio Loxodon Smiter potrebbe essere bloccato e non rischia la pelle, non gioco certo la rimozione prima della dichiarazione bloccanti. La forza del naya è al massimo del suo potenziale, imho, quando i nostri pezzi cominciano a mangiare quelli avversari, facendo, a modo nostro, vantaggio carte. E' come giocare a scacchi puntando anche sul vantaggio materiale (più pezzi) oltre che a quello di posizione (meno vite all'oppo). E proprio come negli scacchi, dobbiamo sapere quando è giusto applicare una strategia più conservativa e quando invece attaccare il re (le vite dell'oppo) anche a costo di sacrifici in termini di pezzi (creature). Se il mio alfiere (Wild Nacatl) serve a distrarre il Restoration Angel (la torre) dell'avversario da un Baneslayer Angel (la regina) super incaxxoso, ben venga sterzare con tutto (magari perché l'oppo è basso di vite). Ma se il re è ben protetto, tentare combinazioni con troppi sacrifici (come fanno gli aggro all in) può portare o ad una veloce vittoria, oppure ad un ancor più veloce disfatta :)


Sì beh concordo. Non è che si deve menare sempre e comunque XD Bisogna vedere la situazione e menare con quello che è giusto e non mandare al macello creature per niente.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda bnic » 27 feb '14, 5:14

quindi voi eliminereste il drago a costo 5(thundermaw hellkite)?
vero che abbiamo solo 4 rampini, però vola, spacca spiriti e fatine e anche in casi di bloodmoon si casta senza problemi!
stavo riguardando la lista che ha fatto top 16 a valencia, effettivamente chi l'ha giocata li ha valutati comunque molto bene!
li giocavano solo 2 lossodonti, ma concordo con voi che vanno in 4x o al massimo in 3x a causa di una marea di control

se doveste togliere domri, cos'altro mettereste?

per capire un paio di cose in più mi viene da chiedere: come siete messi contro i vari mazzi?
aggro spinti (affo, tribal, tonni), jund, tron, kikipod, melirapod, twin e via dicendo?
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda benji » 27 feb '14, 13:15

Ragazzi scusate la mia ignoranza ma secondo voi il Geist di san traft non è da prendere in considerazione??per me tre posticini li dovrebbe trovare dato che a tre mana , tra l altro scende spesso di secondo, è una delle migliori creature per il mazzo. Se parliamo di Bigzoo secondo me va preso in considerazione. E' vero che richiede il :U: ma non credo sia un problema. Se il mazzo deve essere costruito con le migliori creature allora penso che a tre mana ci deve essere il lossodonte castigatore ed il Geist di san traft.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Theos Metherlence » 27 feb '14, 13:48

Ceccarelli ha scritto:Ragazzi scusate la mia ignoranza ma secondo voi il Geist di san traft non è da prendere in considerazione??per me tre posticini li dovrebbe trovare dato che a tre mana , tra l altro scende spesso di secondo, è una delle migliori creature per il mazzo. Se parliamo di Bigzoo secondo me va preso in considerazione. E' vero che richiede il :U: ma non credo sia un problema. Se il mazzo deve essere costruito con le migliori creature allora penso che a tre mana ci deve essere il lossodonte castigatore ed il Geist di san traft.

Dipende molto da come si evolve il meta, io ora come ora non lo giocherei, perché nel meta ci sono molte creature, a partire dalla gatta e dalle altre creature dello Zoo, che lo bloccano agilmente, poi data l'alta presenza di control, geist spesso sarà counterato o eliminato velocemente con carte come Anger of the Gods. Se lo vuoi giocare, dovresti usare una versione ricca di rimozioni per tenere sempre vuoto il campo di battaglia avversario, facci sapere come ti trovi nei test, io per ora l'ho escluso dalla lista ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 27 feb '14, 14:55

bnic ha scritto:quindi voi eliminereste il drago a costo 5(thundermaw hellkite)?
vero che abbiamo solo 4 rampini, però vola, spacca spiriti e fatine e anche in casi di bloodmoon si casta senza problemi!
stavo riguardando la lista che ha fatto top 16 a valencia, effettivamente chi l'ha giocata li ha valutati comunque molto bene!
li giocavano solo 2 lossodonti, ma concordo con voi che vanno in 4x o al massimo in 3x a causa di una marea di control

se doveste togliere domri, cos'altro mettereste?

per capire un paio di cose in più mi viene da chiedere: come siete messi contro i vari mazzi?
aggro spinti (affo, tribal, tonni), jund, tron, kikipod, melirapod, twin e via dicendo?


I draghi sono fighi però ora come ora non necessari. Spesso e volentieri appena entrano vengono eliminati, oppure non entrano proprio. Spendere cinque mana e rischiare di rimanere a piedi senza nulla di fatto, è un po' come il discorso delle spade a cui stavamo discutendo io e Tizio. Se dovessi togliere Domri rade metterei elspeth, knight-errant però così facendo cambia un po' ovviamente la struttura del mazzo. Per quanto riguarda i MU, contro affinity il g1 è fattibile un po' a fatica, devi avere una mano con molti removal e partire a razzo. Post side le cose cambiano, abbiamo tanto di quell'hate da far paura. Contro tribal bisogna cercare di portarlo in late e sfruttare scavenging ooze che lo mette in crisi, post side gli si distrugge la mana base con gli slandi e siamo tranquilli. Tonni è facile. Siamo più aggro e abbiamo molte removal. Anche jund è abbastanza positivo, ce la si gioca. Trono invece è match up orrendo, l'unica maniera per vincere è avere partenze a razzo e sperare che lui non chiuda il trono di terzo. Post side le cose migliorano con stony silence, gli slandi, ma comunque non stiamo messi bene lo stesso. Per quanto riguarda i mazzi che sfruttano pod direi che stiamo su un 50-50 sia pre, che post side. Forse contro melira il MU è leggermente più positivo. Twin invece è bruttino, post side però si aumentano le rimozioni e il vario hate e quindi ce la si gioca anche qui.

Ceccarelli ha scritto:Ragazzi scusate la mia ignoranza ma secondo voi il Geist di san traft non è da prendere in considerazione??per me tre posticini li dovrebbe trovare dato che a tre mana , tra l altro scende spesso di secondo, è una delle migliori creature per il mazzo. Se parliamo di Bigzoo secondo me va preso in considerazione. E' vero che richiede il :U: ma non credo sia un problema. Se il mazzo deve essere costruito con le migliori creature allora penso che a tre mana ci deve essere il lossodonte castigatore ed il Geist di san traft.


Dipende sempre dalla struttura del mazzo. Se monti big zoo è knight of the reliquary se monti tribal zoo è meglio geist of saint traft.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Tizio » 28 feb '14, 17:37

Eppure c'è da dire che al pro tour la lista zoo montava il Thundermaw Hellkite in 2x. Nei test, Baneslayer Angel è più risolutivo nei MU in cui vogliamo stabilizzare il board e recuperare vite. E' vero che non ha rapidità, ma se va a segno almeno una volta crea un gap nella race di 10 vite, che non è poco. In più non soffre il sopraccitato drago ed il first strike in combat è sempre cosa buona e giusta.

Comunque ho seguito i consigli di Izzio89 per le horizon canopy (diminuite a 2) e i troppi drop 4+, che da 7 sono diventati cinque, ho aggiunto due melme e la lista è diventata questa (in realtà ho aggiunto 3 melme e tolto un Tarmogoyf... perché non ce l'ho ed ho altre... ehm.. priorità al momento XD ):

4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
2 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
2 Stomping Ground
2 Sacred Foundry
2 Temple Garden
2 Forest
1 Plains
1 Mountain
2 Horizon Canopy


4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch
3 Tarmogoyf
3 Scavenging Ooze
2 Qasali Pridemage
4 Loxodon Smiter
3 Spellbreaker Behemoth
2 Baneslayer Angel


4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Lightning Helix
1 Sword of Fire and Ice
1 Sword of Light and Shadow


Per ora voglio continuare sulla difficile strada delle spade, perché potrebbero rivelarsi interessanti anche vs UWR. E' vero che hanno mille risposte, ma se un goyf arriva ad impugnare una lama pro white la vedo dura per loro!

Ho un dubbio/consiglio sulla manabase: io mi trovo meglio ad usare più fetch tipo Marsh Flats/Scalding Tarn, piuttosto che quelle col verde (per via del dominio di Wild Nacatl), ma forse è dovuto al fatto che s'incrociano meglio quando apri mani con foresta/horizon canopy :)

Spoiler:
Piccolo OT: speriamo in Wooded Foothills e Windswept Heath nel set di ottobre, quando le shcokland saranno ruotate fuori dal T2. Odio dover tenere mani a rischio con Foresta + Misty Rainforest e magari 2 Wild Nacatl, ecco perché gioco più Marsh Flats! :0
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 28 feb '14, 18:40

Tizio ha scritto:Eppure c'è da dire che al pro tour la lista zoo montava il Thundermaw Hellkite in 2x. Nei test, Baneslayer Angel è più risolutivo nei MU in cui vogliamo stabilizzare il board e recuperare vite. E' vero che non ha rapidità, ma se va a segno almeno una volta crea un gap nella race di 10 vite, che non è poco. In più non soffre il sopraccitato drago ed il first strike in combat è sempre cosa buona e giusta.

Comunque ho seguito i consigli di Izzio89 per le horizon canopy (diminuite a 2) e i troppi drop 4+, che da 7 sono diventati cinque, ho aggiunto due melme e la lista è diventata questa (in realtà ho aggiunto 3 melme e tolto un Tarmogoyf... perché non ce l'ho ed ho altre... ehm.. priorità al momento XD ):

4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
2 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
2 Stomping Ground
2 Sacred Foundry
2 Temple Garden
2 Forest
1 Plains
1 Mountain
2 Horizon Canopy


4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch
3 Tarmogoyf
3 Scavenging Ooze
2 Qasali Pridemage
4 Loxodon Smiter
3 Spellbreaker Behemoth
2 Baneslayer Angel


4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Lightning Helix
1 Sword of Fire and Ice
1 Sword of Light and Shadow


Per ora voglio continuare sulla difficile strada delle spade, perché potrebbero rivelarsi interessanti anche vs UWR. E' vero che hanno mille risposte, ma se un goyf arriva ad impugnare una lama pro white la vedo dura per loro!

Ho un dubbio/consiglio sulla manabase: io mi trovo meglio ad usare più fetch tipo Marsh Flats/Scalding Tarn, piuttosto che quelle col verde (per via del dominio di Wild Nacatl), ma forse è dovuto al fatto che s'incrociano meglio quando apri mani con foresta/horizon canopy :)

Spoiler:
Piccolo OT: speriamo in Wooded Foothills e Windswept Heath nel set di ottobre, quando le shcokland saranno ruotate fuori dal T2. Odio dover tenere mani a rischio con Foresta + Misty Rainforest e magari 2 Wild Nacatl, ecco perché gioco più Marsh Flats! :0


Mi fai pentire di aver dato via i Baneslayer angel! Si concordo con te, sono più solidi rispetto ai draghi. Per quanto riguarda le fetch, io di solito uso a quelle base verde perchè così facendo posso prendere anche basiche risparmiando danni. Qualche shock poi, di solito la si ha in mano e si riesce a sistemare il tutto. Ricorda poi che la maggior parte delle creature che si giocano sono verdi e quindi hai assolutamente bisogno di quel colore in primis. Comunque magari prova la tua lista stasera da qualche parte e dicci com'è andata! A me piace! Per quanto riguarda la mia, mi sto già di nuovo stufando dei reliquiari. Mi ero affezionato ai woolly thoctar. Ok, in late sono peggio, però sono sempre e comunque mucche in early, in late e anche se mi tocchi il cimitero. Certo non è una carta intelligente, per quello sono così indeciso tra i due drop a 3. Inserendo lui, le uniche carte intelligenti che mi rimarrebbero sarebbero melma e qasali. D'accordo che zoo è un mazzo che deve pensare a menare però solo cinque creature che fanno qualcosa non sono un po' poche? Boh non so proprio che fare!
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Dark_Schneider » 28 feb '14, 22:57

Nemmeno io ho mai smesso di giocare Zoo, anche se m'è rimasta la fissa per il Boom/Bust che migliora contro trono ed è leggermente più controllosa come versione. L'altra versione che gioco io è mostruosamente simile all'ultima postata da tizio, solo che al posto dei Behemoth ho gli Aven Mindcensor e continuo a giocare i Boros Charm al posto delle spade perché rendere indistruttibili le creature contro uwr/wrattoni può essere significativo e chiudere la porta in faccia all'avversario oltre ad avere ulteriori botti. Con il mana non ho mai avuto particolari problemi, condivido quello che ha detto Tizio sui Baneslayer ma immagino che alla lunga chi inserisce dop alti inizierà a splittare Drago e Angelo per avere insieme sia Problema che soluzione.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Tizio » 1 mar '14, 15:20

Dark_Schneider ha scritto:Nemmeno io ho mai smesso di giocare Zoo, anche se m'è rimasta la fissa per il Boom/Bust che migliora contro trono ed è leggermente più controllosa come versione. L'altra versione che gioco io è mostruosamente simile all'ultima postata da tizio, solo che al posto dei Behemoth ho gli Aven Mindcensor e continuo a giocare i Boros Charm al posto delle spade perché rendere indistruttibili le creature contro uwr/wrattoni può essere significativo e chiudere la porta in faccia all'avversario oltre ad avere ulteriori botti. Con il mana non ho mai avuto particolari problemi, condivido quello che ha detto Tizio sui Baneslayer ma immagino che alla lunga chi inserisce dop alti inizierà a splittare Drago e Angelo per avere insieme sia Problema che soluzione.


Mi hai dato un'ottimo spunto sai? O meglio, mi hai ricordato di una mia precedente versione dello zoo (pre-sban) che sfruttava l'interazione Boros Charm + Ghor-Clan Rampager, con Wild Nacatl diventa 'na roba di questo tipo:

4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch
2 Birds of Paradise
4 Tarmogoyf
4 Loxodon Smiter
2 Woolly Thoctar
4 Ghor-Clan Rampager


4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Lightning Helix
4 Boros Charm


4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
3 Misty Rainforest
2 Stomping Ground
2 Sacred Foundry
1 Temple Garden
2 Forest
1 Plains
1 Mountain
2 Horizon Canopy


Pur essendo apparentemente un big zoo, questa configurazione ha il potenziale per chiudere al 3° turno. Certo non è una chiusura molto frequente, ma la configurazione del deck la supporta bene: 6 accelerini e non 4 + 6 drop3 corposi, consentono di scurvare a turno2 uno dei cicci, per poi avere 4 mana a turno 3 per fare (EVENTUALMENTE) ghor-clan rampager + boros charm. Che su un Woolly Thoctar 5/4 o 6/5 se esaltato sono 19-20 danni travolgenti tondi tondi 8)

E' sicuramente una versione più esplosiva, ma ne va della stabilità. Da testare, comunque ;)
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