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[Modern Tier] Kuldotha Red

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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda MagicMax » 7 feb '13, 21:39

steve_may ha scritto:
MagicMax ha scritto:nella versione midrange concordo anche io nell'usare la guida al posto del loyalist


ma vogliamo parlare di un 7/7 attacco improvviso, TRAVOLGERE? mah per me legion sta sopra alla guida... è più sinergico

reportage di numerosi playtest vs infect e counter blunero (fatto male però...)
vs infect:
cavolo se foschia di rabbia è forte è stato il mio motto... non me ne ero reso mai conto...
turno 1: lui terra elfo, io terra memnito, kuldotha
turno 2: luiBlighted Agent passa.... io terra, Goblin Bushwhacker swing di 8 lui è a 12
turno 3: lui attacca con un pompa e sono a 6 segnalini, gioca terra, passa .... io legion loyalist lui fa counter, io foschia di rabbia le mie creature prendono +3/+0 avevo 4 creature, 12 danni, vittoria.

cosa simile nel match dopo... due sole terre memnito, foschia e vinco... ora penso... se avessi avuto quel dannato di goblin wardriver al posto di foschia di rabbia di sicuro avrei perso entrambe le partite

Sono dell'idea che il kuldotha classico alla fine sia più veloce in game 1, assolutamente, quindi pensando a una side ''cambia mazzo'' beh è li che dovremmo mettere i Slag Fiend !!! e tenere le 6 bolle di main al posto di ''poi ci penso..'' più i vari hate sottoforma di artefatti, tutti o quasi...
effetto sorpresa di slag + carte che indirizzano il mazzo a una versione più studiata e midrange ..... a più tardi la lista!!

ripeto in questi giorni sono anche stato sfortunato e per questo se avevo lo slag non avevo tante creature.... cmq ora lo proverò in real che saranno più veritieri, la side cambia mazzo ci sto lavorando ora ora, le foschie non mi hanno ancora convinto del tutto ma di come ne parli sarò costretto a provarle XD
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Tizio » 7 feb '13, 23:58

Se può consolarvi, ho appena perso contro kuldotha classico TT_TT TT_TT .

Ho giocato una lista con 14 terre. In un game ne ho pescate 7, in un altro 5. :0
Mai vista kuldotha rebirth... gli slag fiend non possono nulla contro tante creature, sono più da midrange, come avete detto voi. Anche se diventano spesso 7/7 con poco. Il mazzo va modificato così, almeno la mia versione:

4 Slag Fiend
4 Memnite
4 Ornithopter
3 Goblin Bushwhacker
4 Signal Pest
4 Kuldotha Rebirth
4 Mishra's Bauble
10 Mountain
4 Conjurer's Bauble
4 Pyrite Spellbomb
4 Lightning Bolt
2 Devastating Summons
4 Darksteel Citadel
2 Shrapnel Blast
3 Legion Loyalist


In breve, ecco il perché di alcune scelte:
1) Il 4x delle pyrite spellbomb è dovuto soprattuto al primo effetto, che rimuove molte creaturine fastidiose oppure chiude il conto dei danni sull'oppo. Poi possiamo sempre pescare, anche se dobbiamo rinunciare ai 2 danni. Via le panic spellbomb, perché anche se incrociano gli effetti non valgono il mana speso, me ne sono reso conto sbattendoci la testa nei vari match.
2) Via le galvanic blast, raramente abbiamo abbastanza artefatti sul campo per caricarle a 4 danni, con 1-2 artefatti è meglio la Shrapnel Blast.
3) Lightning bolt: un :R: = 3 danni. Sono stato un folle a non giocarlo nelle precedenti versioni.
4) Devastating Summons: 2x perché comunque non peschiamo tutte ste terre, anche se il sottoscritto ne ha viste 7/14 e 5/14 in due match. (Manco li ho registrati, ma è meglio così. Solo frustrazione nel vederli!) Vanno bene anche se giocate con una terra, son sempre due 1/1 per un mana. E poi con le terre non sappiamo proprio che farci, ad un certo punto della partita, quindi vedetele come quinta e sesta kuldotha rebirth.
5) Legion Loyalist in 3x, ha tolto un posto al goblin bushwhacker perché è più sinnergico con slag fiend e fa i casini pagando :R: , non :R: :R: . Manteniamo comunque 3x i goblin bushwhacker, perché sono pur sempre pericolosi con 3 o + creature sul campo.
6) Inserite le Darksteel Citadel, in 4x anche se c'è la paura di vedere loro piuttosto che le montagne, ma la grande fornace è bandita, quindi >.<

Per il resto, stesse tech: peschini a poco mana, :0: ed :1: , 8 mostriciattoli a :0: , pesti dei segnali e la nuova stella nascente, che speriamo non si riveli una meteora, lo slag fiend.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Leo1723 » 8 feb '13, 0:25

e se... splash :W: e furia di aurelia? Utilizza il mana in eccesso e tappa le creature avversarie(che goduria :lol: )
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda sabani » 8 feb '13, 0:42

In un mazzo che gioca una media di 18 terre avere mana in eccesso è un pò complicato
Cit. Preferita: "Nessuno parlò. Non fu necessario. La minaccia degli Eldrazi presentava una scelta molto semplice: deporre le armi e morire per nulla o tenerle ben salde e morire per qualcosa".
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Leo1723 » 8 feb '13, 0:50

In realtà va in flood con facilità... più di una volta, sia giocandoci contro che semplicemente da spettatore, ho visto come si ritrovi pescate di terra in quantità, succedeva sia con la versione 19 terre di max che con quella 15+4 simian spirit guide, inoltre anche Tizio lo ha scritto nel suo "report"(e ne gioca 14!!!)
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda steve_may » 8 feb '13, 1:04

I devastating summons non mi hanno mai convinto, preferirei aggiungere un bush e un loyalist.... pyrite spellbomb : due mana per 2 danni e un artefatto al cesso.... preferirei a questo punto Clockwork Beetle 2 danni + 1 danno + può parare + artefatto al cesso. Sto valutando seriamente l'inserimento di quest'ultima

ecco il mazzo:

Creature [24]
4xlegion loyalist
4xGoblin in Agguato
3x foschia di rabbia
4x Memnito
4xOrnitottero
4x Peste dei Segnali

Istantanei/Stregonerie [16]
4x galvanic blast
4x Fulmine
3x sharpnel blast[Carta]
4x [Carta]Rinascita di Kuldotha

4x Mishra's Bauble
3x Conjurer's Bauble


Terre [16]
4x darksteel citadel
4xBlackcleave Cliffs
4xbiocca della zietta ma ce lo abbiamo sto goblin in mano?! boh è qui solo per il costo ridotto XD
4x montagne

SideBoard

1x Conjurer's Bauble
4x slag fiend .... XD
4xinquisition of kozilek col ninnolo facciamo doppio scartino-----> devasto per combo e per qualsiasi altro mazzo, fa da protezione e offesa
4x blood moon si spiega da sola
2x nihil spellbomb grave hate + pesca .... che vuoi di più?

voglio sapere che ne pensate, se potrebbe funzionare!! soprattutto riguardo alla side!!
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Leo1723 » 8 feb '13, 1:28

"Lampadina" di mezzanotte: ci serve un artefatto, che costi poco, che faccia effetti utili e che possa finire nel cimitero... tutto questo ci porta a... santuario della rabbia ardente! Mi sembra cattivissimo in questo mazzo :lol:
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda tebata » 8 feb '13, 1:52

Dolmen d'Accesso di questa che ne pensate ??
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda steve_may » 8 feb '13, 9:54

Leo1723 ha scritto:"Lampadina" di mezzanotte: ci serve un artefatto, che costi poco, che faccia effetti utili e che possa finire nel cimitero... tutto questo ci porta a... santuario della rabbia ardente! Mi sembra cattivissimo in questo mazzo :lol:


conta che nella versione artefatti sono meno le carte rosse.... poi boh quando lo usi?? lo giochi al secondo e al 5 fai 3 danni? boh non arriviamo così in là perchè sia utile... poi costa un sacco invece :2: per giocarlo e non fa NIENTE finchè non tappiamo :3: per fare uno sparo .... cioè dai al massimo provaClockwork Beetle ti assicuro che rimarrai sorpreso di cosa può fare!! ;)

tebata ha scritto:Dolmen d'Accesso di questa che ne pensate ??

bellina! ma dopotutto, cosa toglieresti per lei? è comunque un costo :2: che non fa danno, non blocca, non spara e non finisce al cesso... si magari ti salva una o due creature... ma non vedo porti tutto sto vantaggio :D ciò nonostante si potrebbe comunque provare!!!
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda magicitek » 8 feb '13, 9:58

Provando la lista con lo slag, ho notato che non riesco più a triggare metalcraft. Potrebbe essere un idea saggia cambiarlo per un fulmine/skullcrank/gob.gran.
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