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[Modern Tier] Ux Delver

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda mtz88 » 21 giu '14, 13:32

Rancore ha scritto:Avevo provato anch'io una lista con Nivmagus, ma te pi sconsiglio caldamente. È veri che sono facili da pompare, ma non impattano il board come potrebbe fare un Tarmogoyf e sono antisinergici con la nostra strategia. Può sembrare strano a dirsi, ma un mazzo tempo fa davvero fatica a pomparli a dovere senza perdere qualcosa nel piano disruption. Potrebbero aver più senso, paradossalmente, in legacy, dove puoi giocare più spell a costo 0 per proteggerli istant, Daze in primis. Per lo sviluppo del mazzo non mi concentrerei tanto sul piano creature, che dovrebbe essere, più o meno, costituito da:
4 Delver
4 Snap
3-4 Pyromancer
0-4 Guide Goblin
0-2 Lavamancer
Così invece ti ritrovi con un mazzo che vuole portare avanti un piano aggro supportandolo con disruption spells, ma nessuno dei due "piani" è efficace. Il piano aggro è instabile, mentre quello disruption/tempo è più debole perché si fa più leva sull'aspetto aggro.
Spero di essermi spiegato, poi sono disponibile (dopo il 27 che finisco la maturità) a testare su cocka :)

Un'idea per chi ha tempo per testare. Swerve di side? Fa da hard counter per i counter avversari e può rivelarsi molto utile in diverse altre occasioni, specie contro Twin e Jund, ma anche contro UWR...



Effettivamente i Nivmagus danno il meglio quando li usi per esiliare spell counterate o che essendo carte morte in mano (tipo Flame Slash contro Scapeshift o UWR Control) vengono castate con il preciso intento di bersagliarle con l'abilità dell'elementale..
A dire il vero poi sto provando questa lista perchè l'altra non mi convince troppo: mi capita spesso di avere troppe lande di cui non so cosa farmene oppure di averne troppo poche per giocare Snapcaster + flashback o anche solo Piromante + spell..
La mia idea era quella di avere un parco creature agili e forti che superassero in numero le rimozioni dell'oppo..volendo il 3x di Izzet Charm potrebbe essere sostituito da Apostle's Blessing che da un'ulteriore protezione a costo :1: ..magari cambiando il reparto lande per inserirci qualche copia di Mana Confluence..cosa che per quanto riguarda la side darebbe anche possibile accesso a Rest in Peace..
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda mtz88 » 27 giu '14, 19:56

Dopo un po' di test ho dovuto dare ragione a Rancore: Nivmagus Elemental non è così performante come potrebbe apparire a prima vista...
La lista aggiornata sta dando maggiori soddisfazioni anche se sicuramente si può migliorare qualcosa...
al momento è questa:

4 Delver of Secrets
3 Grim Lavamancer
3 Snapcaster Mage
3 Young Pyromancer

2 Burst Lightning
4 Electrolyze
1 Flame Slash
4 Gitaxian Probe
2 Izzet Charm
4 Lightning Bolt
2 Mana Leak
2 Pillar of Flame
4 Remand
2 Spell Snare
1 Sword of Fire and Ice

4 Island
4 Misty Rainforest
3 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
1 Sulfur Falls

// Main Deck: 60

// Sideboard: 15

sb:1 Combust
sb:3 Counterflux
sb:2 Hurkyl's Recall
sb:3 Molten Rain
sb:1 Negate
sb:2 Relic of Progenitus
sb:1 Smash to Smithereens
sb:1 Spellskite
sb:1 Vendilion Clique


Lavamanti mi piacciono molto e ho voluto metterli già di main in quanto mi garba l'idea di poter fare danni a distanza senza dover necessariamente passare dalla fase di combattimento, inoltre se l'oppo non spende subito una rimozione rischia di vedersi saltare ogni pezzo che gioca..3x forse effettivamente sono un po' tanti ma nei test che ho fatto mi è spesso capitato di volerli subito in gioco (contro Pod/Tonni/Jund su tutti).. forse di main deck potrebbero essere ridotti a due magari per far spazio al quarto Snapcaster Mage oppure alla 20esima landa anche se pur giocandone solo 19 non ho mai avuto grossi problemi...merito anche delle 12 spells che fanno pescare..

Volendo si potrebbe puntare più sui counter e fare:
-1 Grim Lavamancer
-1 Snapcaster Mage
-3 Young Pyromancer
+4 Spellstutter Sprite
+1 Vendilion Clique...
è un'idea che mi sta frullando in testa ma ancora non mi sono deciso a provarla...però sinceramente mi ispira parecchio..la cosa che mi frena è che in questo caso dovrei forse ricavare 3 slot per metterci altrettante Mutavault in modo da migliorare l'effetto di Spellstutter Sprite e la cosa sinceramente non mi entusiasma dato che il costo massimo delle magie è :3: ...da testare!
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Nimble Mongoose » 4 ago '14, 16:01

Salve a tutti, sto giocando questo mazzo da una decina di giorni e ho fatto quattro tornei, sono passato da una fase di grande entusiasmo (primi due tornei split in finale e split in top4 su un torneo di 22 persone) a una fase di incertezza sulla competitività del mazzo poichè agli ultimi due è andata veramete male (del tipo 0-2 drop), quindi mi è venuto da pensare che ai primi due tornei abbia avuto molta fortuna, spero mi possiate smentire in questo perchè il mazzo è molto divertente da giocare e spero possa essere competitivo. La lista che gioco è questa:
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
3 Sulfur Falls
5 Island
1 Mountain
4 Delver of Secrets
4 Young Pyromancer
2 Snapcaster Mage
2 Grim Lavamancer
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe
2 Spell Snare
3 Spell Pierce
4 Remand
3 Mana Leak
4 Lightning Bolt
3 Vapor Snag
2 Forked Bolt

Mana base canonica, 3 Sulfur Falls per riuscire a giocare anche sotto Choke. Young Pyromancer è la carta che ha dato un senso al mazzo ed è utile sia in attacco che in difesa, grazie a lui in una partita sono riuscito a tenere a bada 2 Loxodon Smiter e 1 Wilt-Leaf Liege, solo due Snapcaster Mage perchè volevo aumentare il numero di istant e sorcery per avere più probabilità di flippare Delver of Secrets anche senza Serum Visions e devo dire che questa scelta ha ripagato un bel po' di volte, anche se mi piacerebbe poter inserire la terza copia del mago. Nel reparto botti ho preferito inserire Forked Bolt al posto di Electrolyze perchè spesso quest'ultima mi rimaneva in mano non avendo terre sufficienti o preferendo fare altro durante il turno, perdiamo la pescata ma è molto più agile da fare anche con Snapcaster.
La side come al solito è un cantiere aperto, per adesso gioco:
2 Threads of Disloyalty
3 Blood Moon
2 Hurkil's Recall
1 Grim Lavamancer
1 Hibernation
2 Counterflux
2 Combust
2 Surgical Extraction

3 Blood Moon perchè contro alcuni MU fanno game da sole, 2 Hurkil e non Shatterstorm perchè sono facilmente flashbackabili di Snapcaster. Prima giocavo Electrickery al posto del Lavamante ma nonostante fosse forte contro affinity e token a volte mi lasciava insoddisfatto quindi ho optato per aggiungere la terza copia del Lavamante. Le carte che adesso mi lasciano perplesso adesso sono Hibernation che ancora devo capire se sia veramente utile e le 2 Surgical Extraction che avevo pensato di sostituire con Trickbind. Cosa ne pensate? Consigli? Pareri? Insulti? :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Alucard5 » 6 ago '14, 15:51

in questi giorni stavo pensando ad una lista delver/pyromancer che possa dire veramente la sua.
la lista è la seguente:
4 delver of the secrets e 4 goblin guide permettono partenze veramente veloci ed aggressive.
3 young pyromancer carta veramente molto forte, para ciccioni e popola il board in una maniera assurda, 3 copie perchè ne vogliamo vedere solo 1 a partita.
2 grim lavamancer/2 snapcaster mage, solo due di queste carte perchè richiedono parecchio mana e giocando 20 terre non sempre ne avremo molto, non insieme perchè sennò sarebbero asinergiche, in questa lista è meglio lo snappo perchè con le tante spell a 0 si potranno fare tante belle giocate a cc 2.
ora arriviamo al reparto spells.
4 gitaxian probe e 3 gut shot permettono di popolare il board grazie al pyromancer. la seconda si inserisce in 3 copie dato che non ha un effetto particolarmente incisivo.
4 fulmine immancabili.
4 remand e 3 spell snare/spell pierce i nostri counter, a scelta si possono sceglere o i remand o i mana leak, e gli snare o pierce.
4 serum visions cantrip per flippare meglio delver e per aggiustare le pescate.
2 magma jet permettono di aggiustare le pescate e fare gli ultimi danni.
3 slot ballerini dove potete aggiungere spari o counter, a seconda di quello che preferite, in questo caso io aggiungo gli izzet charm che fanno entrambe le cose
ora arriviamo alle 20 terre:
4 scalding tarn e 4 arid mesa/misty rainforest a seconda se giocate più spari o counter.
2 sulfur falls permettono di giocare anche sotto choke
3 montagna e 3 isola, le nostre terre base
2 steam vents terre shock dual, immancabili + 2 stomping ground/breeding pool terde shock verdi per la side, le prime se avete inserito le mese, le seconde se avete inserito le misty.
ora veniamo alla side:
2 surgical extraction con i counter sono meravigliosi contro combo, si giocano sempre a 0 e ciò crea anche una fantastica tech con il piromante.
1 hurkil's recall carta anti-affo, volendo si possono inserire gli sbriciolare se abbiamo un impostazione più burn+ 2 ancient grudge, insostituibili
2 melma mangiacarogne grande grave hate, picchia e recupera vite
2 combust, grande carta contro splinter, tonni e hatebears
2 gabbia del becchino, in caso melma non fosse abbastanza e se pod risulta un bel problema.
3 blood moon contro certi mazzi è game
1 molten rain/mari infinitise luna non fosse abbastanza, e in ogni caso funzionano meglio contro mazzi bicolore o che riescono ad adattarsi meglio a luna, i primi se siete burn, i secondi se siete più control.
allora, che ve ne pare la mia lista/analisi?
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda kashyyyk » 13 ago '14, 19:33

Io mi sono trovato bene a sidare anche 2 combust al posto dei remand contro tonni
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Nimble Mongoose » 13 ago '14, 20:57

Si anche io contro tonni sido 2 Combust togliendo 2 counter.
La side che sto giocando per adesso è questa:
2 Threads of Disloyalty
2 Blood Moon
2 Hurkil's Recall
1 Keranos, God of Storms
1 Batterskull
1 Hibernation
2 Counterflux
2 Combust
2 Surgical Extraction


Living End credo sia un MU abbastanza facile visto la quantità di counter che giochiamo, io gioco già main deck 4 Remand, 3 Mana Leak e 3 Spell Pierce, post side anche i 2 Counterflux.
Per Hatebear gioco di main già 4 fulmini e 3 Forked Bolt più 3 Snapcaster per riciclare i botti, di side forse farei entrare anche i 2 combust però non so perchè in effetti anche per me è un MU semisconosciuto.
Una domanda: con gli Engineered Explosives come ti sei trovato potendoli caricare solo a 2?
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda jogold » 13 ago '14, 22:21

Come lo vedete Keranos, god of the storm? Secondo me di main è troppo azzardato giocarlo con solo 19/20 terre ma di side può trovare uno spazietto se non due. Secondo voi? Azzardereste l'uso di main?
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Justice » 16 ago '14, 15:05

jogold ha scritto:Come lo vedete Keranos, god of the storm? Secondo me di main è troppo azzardato giocarlo con solo 19/20 terre ma di side può trovare uno spazietto se non due. Secondo voi? Azzardereste l'uso di main?


Io in realtà nemmeno di side lo metterei, troppo lento. Considera non si gioca nemmeno Batterskull o le spade per il costo e la lentezza...
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Rancore » 16 ago '14, 21:06

Tutto ciò che costa più di 3 mana è pesantissimo per questo mazzo. Io a 5 gioco solo l'overload di Vandalblast, quindi direi niente Keranos (che sarebbe anche impossibile da animare). Piuttosto, ho bisogno di aiuto nelle sidate con Jund/Junk/Rock. La lista che gioco è praticamente quella di LSV (o era Van Lunen?) e di conseguenza di side gioco:
1 Relic of Progenitus
1 Engineered Explosives
1 Sword of Feast and Famine
2 Combust
2 Counterflux
1 Izzet Staticaster
2 Blood Moon
1 Threads of Disloyalty
1 Vandalblast
2 Spellskite
1 Shattering Spree

Penso che le carte da sidare siano abbastanza standard (EE, Relic, Threads, Moon e Skite), ma
1) Non so cosa togliere dalla main
2) Faccio fatica a giocare contro questi mazzi in generale! Se Tarmo entra non si ferma più...
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda mtz88 » 17 ago '14, 20:59

Ieri ho portato UR Delver a un torneo, fatto top4 perdendo 2-1 in semifinale da :U: Tron

La lista che ho portato è la seguente:

4 Delver of Secrets
2 Grim Lavamancer
4 Snapcaster Mage
3 Young Pyromancer
2 Burst Lightning
4 Electrolyze
4 Gitaxian Probe
2 Izzet Charm
4 Lightning Bolt
2 Mana Leak
2 Pillar of Flame
4 Remand
2 Spell Snare
2 Vapor Snag
4 Island
3 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls

sb:3 Blood Moon
sb:3 Combust
sb:2 Counterflux
sb:2 Izzet Staticaster
sb:2 Negate
sb:3 Smash to Smithereens



Electrolyze in 4x perchè mi piace troppo, sinceramente non vedo come si possa farne a meno! :D
Di main forse aggiungerei una landa: 19 non sono tante, ma spesso mi è capitato di vederne troppe..

La side era sperimentale e qualcosa cambierei..ad esempio farei -1 Smash to Smithereens +1 Vandalblast e forse toglierei anche 1x Combust e 1x Negate per inserire 1x Flame Slash e Dispel
Quindi:
3 Blood Moon
2 Combust
2 Counterflux
1 Dispel
1 Flame Slash
2 Izzet Staticaster
1 Negate
2 Smash to Smithereens
1 Vandalblast


Il torneo:

turno1: Jund 2-1
Perdo la prima travolto dalle sue Raging Ravine: uccise le prime due è arrivata la terza e via..
seconda partita parto veloce con Delver che si flippa subito protetto da counter e l'oppo che non vede Decay..
terza partita l'oppo vede solo lande non base e quando si tappa di terzo per fare Choke si becca un counter e una Blood Moon il turno dopo che chiude praticamente i conti avendo io in gioco già 2 isole..

turno2: Burn 2-0
Match Up abbastanza tranquillo: i counter ci sono e gli spari pure, ho vinto la g1 con un Delver che si è flippato dopo 3 turni...
e di side entrano dentro altri counter..

turno3: Jund 0-2 (Marco Anceschi, l'individuo che ha vinto il ptq di Padova)
La prima partita la perdo ammazzato dai suoi Treetop Village e due scartini piazzati giusti mi tolgono le soluzioni che avevo in mano
g2 faccio un bel mulligan a 5...
io: landa-passo
lui: landa-scartino (via Remand)
io: landa-passo
lui: landa-scartino-scartino
ehm...ciao ciao!:D :D

turno4: Hate Bears 2-1
perdo la prima sbagliando clamorosamente a non counterare Aven Mindcensor (stavo pensando alla flotta ferma sulla luna, dannato Ogame) che mi blocca una fetchata e poi mi prendo Ghost Quarter nei denti che mi toglie tutto il mana rosso..
g2 e g3 l'ho disintegrato senza pietà facendogli saltare tutto quello che riusciva a toccare il gioco (eccetto una Scavenging Ooze diventata 11/11..

Top4 entro come terzo e trovo :U: Tron, in teoria un match up abbordabile..
predo la prima: dopo averlo mandato a 2 punti vita vedo 3 lande di fila che gli lasciano il tempo di scombare con Mindslaver + Academy Ruins
g2 nonostante un Delver che ci mette 3 turni a flipparsi e un Sundering Titan che mi lascia con una sola landa in gioco riesco incredibilmente a chiuderla..
g3 mulligo a 5...tengo "forzatamente" con Spell Snare, Sulfur Falls, Smash to Smithereens, Blood Moon e Mana Leak..se avessi pescato una tra Scalding Tarn, Island, Steam Vents sarebbe stata una mano perfetta in quanto sarei riuscito a bloccargli tutte le fonti di mana in attesa della terza landa per chiudere con Blood Moon.. sfortunatamente la landa non è arrivata e mi sono trovato di fronte il trittico di quarto turno...avrei forse potuto mulligare a 4, ma giocando solo 19 lande le possibilità di vederne 2 erano scarsissime, e qualora ne avessi vista solo una sarebbe stato preferibile aver pescato una carta in più...inoltre le carte che avevo in mano erano vere bombe contro di lui..


Considerazioni...beh, il mazzo è veramente divertente da giocare, sicuramente bisogna trovare bene il giusto assetto, io mi aspettavo un meta aggro e quindi ho aumentato il numero di spari (poi alla fine i due che giocavano Affinity, gli altri due con Melira Pod e uno con UR Delver sono andati a Riccione e quindi nada...)
Mana...avendo Electrolyze come costo massimo credo che 19 lande possano bastare, forse si potrebbe portarle a 20 in quanto si può considerare Snapcaster Mage+Flashback come un costo :4:.
Precisazione: nelle due partite in cui ho mulligato a 5 la mano iniziale forniva ben 5/6 lande tra le prime 7 carte...forse dovrei dividere meglio le carte dopo ogni match..
Side da rivedere ma come già detto era in via sperimentale..
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