Ti rispondo in ordine
Void ha scritto:Le qualità di un buon LockDeck sono: velocità a lockare
Potenzialmente (e quasi sempre)al primo turno. Quasi mai ho keepato una mano senza
Lantern of Insight e
Codex shredder/
Ghoulcaller's Bell/
Pyxis of Pandemonium. Oppure si keepa una mano con
Ponte Intrappolante che entrerà di solito entro il terzo/quarto turno. Nel 70% (statistica fatta ad occhio) entro il quarto ho già tutto giù.
Void ha scritto:affidabilità/efficacia del lock
Una volta calato il lock, qualunque dei due esso sia, è sostanzialmente inaggirabile. Gli controllo ciò che pesca e/o gli rendo impossibile attaccare. Le uniche soluzioni che ha l'oppo per giocare qualcosa ( che mi vengono in mente) sono le
Corda della convocazione,
Capsula della Genesi (che deve ovviamente avere in mano prima che calo il lock) e per attaccare le
Gerarca Nobile (come sopra). Ma casualmente di main ho 1x
Gabbia del Becchino, 1x
Tormod's crypt, 2x
Pithing Needle e 1x
Welding Jar per proteggere i miei artefatti, tutte tutorabili in base alle necessità. Come vedi ho più risposte che minacce da questo punto di vista. Considerando che l'oppo avrà solo quelle che ha in mano, mentre io posso millare anche il mio deck alla ricerca di ciò che ho bisogno...Ecco anche spiegato perchè Pod perde il G1 quasi sempre.
Void ha scritto:capacità di chiusura e capacità di risposta all'aggiramento del lock.
. Le chiusure sono 3:
a) Mill: che va bene per tutti i deck tranne Tron
b)
Tezzeret, Agent of Bolas per tron
c) Concessione dell' oppo: sembra una cavolata ma in molti concedono una volta lockati, anche se quel lock in gioco così perfetto proprio non è (servirebbe un'altra tra Codex, Bell o Pyxis e altri casi più particolari)
Il lock non è aggirabile tranne che nei casi sopracitati (più anche altri che mi sono sfuggiti sicuramente) ma abbiamo molte risposte main deck per ognuna di quelle situazioni:
Ornitottero,
Sciamano Letalmago,
Gerarca Nobile molesti vengono tutti distrutti da un "semplice"
Pyroclasm,
Liliana del Velo è bloccata da
Pithing Needle o distrutta da
Beast Within e così via...Le risposte ci sono, poi certamente vanno viste
Ma sicuro come il Sole che neanche l'oppo vedrà tutte le minacce, specialmente se decido io cosa pesca
Void ha scritto:Secondo voi come è messo il Lantern rispetto a queste?
Certamente non male. Poi chiaramente come ogni deck ha le sue più che evidenti falle: tralasciando superkeepate dell 'oppo e/o mani da schifo per noi, un GW Hatebears può farci molto male: se parte con Thalia, e ci distrugge una terra con
Ghost quarter (ricordo che la 5colors non gioca terre base)bhè...la situazione si complica non di poco. Sicuramente Rock può farci molto male (anche più di Jund): ha già di main qualcosa come 10 effetti di distruzione/rimbalzo su
permanenti, brutta storia se keepa una mano decente, figurarsi una stellare...Comunque in linea di massima è un deck che se la gioca un pò con tutti.
Void ha scritto:Poi per portare un deck al grado successivo va analizzato il meta in cui è inserito. Leggendo le pagine di questo Thread ho visto che molti hanno ottenuto ottimi risultati! Però spesso vengono riportate solo le vittorie e invece le sconfitte dimenticate. Per quel che ho letto sembra che il deck non perda mai! Capisco la sorpresa per gli avversari e anche l'entusiasmo di chi fa i report, ma mi sembra un po' esagerato.
Se leggi qualche pagina indietro ho riportato i match up del deck usando la mia vecchia lista. Ora come ora l'ho modificata poco o niente (credo di aver aggiunto solo la
Welding Jar?)e non sono così tanto cambiati.
Riporto quelli aggiornati (non li spiego in dettaglio sennò esce fuori un papiro illegibile). Premetto che contro ogni deck che riporto ci ho fatto
almeno 10 partite, ma prenderò per questa statistica il risultato dei primi 10 match. Chiaramente sono dati relativi e strettamente dipendenti dalla nostra mano iniziale + pescate e quella dell'oppo, e lo shuffling di cockatrice è famoso per schifezze colossali (sia in bene sia in male).
Lantern Top Control 5C vs
Kiki-Pod: 60 -40
Melira-Pod: 60-40
GW Hatebears: 40-60
GR Tron: 50-50
U Tron: 50-50
RG Aggro: 60-40
Affinity: 40-60
Living End: 60-40
Jund:35-65 (10 partite precise. 3 vinte. 6 perse , 1 ha quittato dopo aver perso G1)
Rock: sorvoliamo please (20-80)
UB Mill: 30-70 (male male)
BUG infect: stranamente ne ho vinte 4. 40 -60. Non mi ricordo le partite ma sicuramente ho sculato di brutto.
W Martyr: 70-30
WR norin: 60-40 (se non pesca Purphoros è abbastanza semplice)
UWR: 50-50
UW faeries: 40-60(queste le ricordo. Alcune vinte strabene, altre perse miseramente...mah)
Scapeshift: 40-60 (a meno di errori dell oppo, si perde solitamente la prima, per poi vincere G2 e G3 grazie alla sb)
Twin: 50-50 (non deve vedere solo e soltanto i
Cryptic command, il resto è nulla una volta calato il Ponte)
Poi nn me ne vengono altri in mente
Cmq apparte 4 mazzi contro cui stiamo veramente sotto di brutto, ce la giochiamo con tutti (tra 5/10 e 4/10 la differenza è realmente poca: un errore, una brutta keepata, una magia dell'oppo, insomma ci può stare...). Ripeto che moltissimo dipende dalla mano iniziale: a meno di mischiate furbette grazie a cui so cosa keepo la mano iniziale decreta un buon 70% del match, il restante sono le prime 5 pescate. That's all. Perciò è importante anche allenarsi su quale mano tenere e quale millare.
Void ha scritto:Per esempio sono poco convinto della solidità contro PodDecks. Dato che se riescono a vedere una capsula il nostro lock diventa inefficiente e aggirabile (Melira scomba e Kiki ha comunque Qasali). Come sono in dubbio sui match-up contro blu-based (sia Twin che UWR hanno in Cryptic la risposta a Bridge e di certo non manca loro il tempo per elaborarla. Twin inoltre ha peschini che possono aiutarlo ad aggirare il lock). Jund ha sempre Bob che fa loro pescare oltre la nostra Lantern (anche se qui possiamo fare buoni scherzi). Per non parlare di Affinity con la sua velocità e le creature a costo 0.
Su Pod ti ho già risposto sopra: le risposte ci sono, dipende da chi vede cosa prima. Stessa cosa per i deck U based: non avranno sempre una mano con Commando, e noi avremo l accortezza di non farglielo pescare. Jund/Rock già spiegato sopra (e bob è il problema minore credimi
). Affo non deve avere in campo contemporaneamente, dopo aver bloccato la placca,
Signal Pest e
Ornitottero. Questa è l unica accortezza da prendere.
Comunque voglio cadere nel ripetitivo dicendo:
1) calata la prima terra + carta bisogna capire che mazzo gioca l'oppo
2) keepare una mano con o lanterna + qualcosa e/o ponte intrappolante
3) divertirsi e vedere rosicare l'oppo: il fattore psicologico conta non poco contro questo deck
4) Giocare veramente tanto contro ogni altro mazzo, quasi per imparare a memoria come e cosa può giocare l'oppo. Il tempismo per calare una determinata carta è fondamentale il più delle volte (far credere all'oppo che una sua strategia sta funzionando e poi distruggergliela con una carta può sicuramente sconvolgere i suoi piani)e fare scounting in un torneo e sapere cosa gioca già l'oppo è sicuramente di aiuto
Detto ciò, passiamo al livello successivo
Chiedo scusa per il papiro
@Vexac: addirittura? Al massimo farei 2-2 perchè la recursion dal grave con
Academy ruins può fare sempre comodo. Cmq se nella tua UB ti trovi bene con quel rapporto perchè non giocarli così?